К основному контенту

The Elder Scrolls: Arena (1994) — Исследуем Дагот Ур задолго до Морровинда

Пещеры и лава, лава и пещеры
Нас не зря предупреждают о необходимости натянуть асбестовые трусы перед визитом в Шахты Хураса. Это очередное большое подземелье с хаотичными коридорами и кучей препятствий в виде рек лавы (в которой можно и нужно плавать, обвешавшись стойкостью к огню) и обрывов.
У первого уровня хотя бы есть план
У трупа очередного приключенца находим подсказку: SW. Это, в принципе, правильное направление для более-менее беспроблемного прохождения подземелья. На востоке гораздо больше лавы и противных монстров. Примерно к этому моменту игра даёт понять, что всё, шутки кончились: на нас бросают толпы каменных големов, гомункулов, огненного демона (к счастью, одного) и прочей нечисти. Даже с учётом моей перекачанности, если пролюбить момент, когда слетает магический щит, можно очень легко подохнуть. Забегая вперёд, скажу, что именно это и случилось со мной на втором уровне, когда я уже почти подобрался к искомому свитку. А ближайшее сохранение было в самом начале. Но повторно исследовать все закоулки я уже не стал — добежал до цели по кратчайшему пути.

Но возвращаясь к первому уровню: здесь встречаются послания от сбежавшего монашка, подтверждающие то, что он действительно был в курсе подмены: «Опасайтесь Императора. Его прихвостни ждут меня». Но чувак явно был не в себе и гоним монстриками «Секрет посоха мой! Зло… (часть текста отсутствует)».
Сиське и кусь
На втором уровне нас ждёт темнота (против которой мы используем заклинание «фонарик в телефоне уровня 80»), а также куча «секретных» дверей (которые настолько секретные, что автоматически показываются на карте). Ну и, разумеется, монстрятина разной степени жирности, а также просто горы сокровищ (ага, по 100 монет в кучке).
Над обрывом за секунду до геймовера
Также тут есть небольшая пасхалочка: на карте написано BLACK MARSH зеркально отражёнными буквами. Но в целом ничего особенно интересного, кроме провалов различной конфигурации, на уровне нет.
Труп монаха
В одной из комнат мы находим труп монаха, растерзанного адскими тварями, а также искомую карту. Как всегда, остаётся лишь выбраться и вернуться в монастырь, где спустя часок настоятель нарисует на нашей карте крестик, соответствующей местонахождению Склепа Сердец.
И где тут сердца?
На этот раз нас ждёт четырёхуровневое подземелье, однако большими являются только первый и четвёртый, причём на четвёртом полезным пространством занята только небольшая часть, остальное — тупо земля.
И снова ни одного сердца
На первом уровне опять много лавы, однако действительно интересных мест мало, и при наличии Passwall, его можно пробежать за пару минут. Но можно и побегать, поглазеть, например, на жертвоприношения.
Страшно? Мне нет.
Есть ещё храм посреди лавового озера — но там ничего нет, кроме пары кучек золота и статуи хвостатого монстра на алтаре.
Мавзолей сэра Кулантира
Также тут живёт очередной вампир — в мавзолее некоего рыцаря сэра Кулантира. Видимо, пожеланию отдохнуть хотя бы в загробном мире он не последовал.
Стоит статуя
Второй уровень заметно поменьше, и из достопримечательностей тут разве что синяя статуя на острове. Плюс ещё один вампир и пара алтарей. На третьем тоже ничего супер-особенного нет — пара озёр с лавой и храмы с сокровищами, плюс огненный демон. Четвёртый уровень также по факту не очень большой, и в центре его нас ждёт искомый храм, окружённый со всех сторон обрывами, на небольших островках вокруг которого стоят каменные големы. Ну и куда без очередной загадки?
— есть нечто, которое суть ничто;
— иногда высокое, иногда низкое;
— спотыкается, когда мы падаем;
— сопровождает нас во всех делах.
Это уже посложнее — надо включать абстрактное мышление. Но ответ — «тень». Остаётся победить пару огненных демонов и забрать очередную часть посоха.

В очередном видении нам говорят, что Тарн мечется по дворцу как укушенный бешеным ёжиком — похоже, ему припекло. Но у нас осталось ещё два куска. Седьмой спрятан в некоем лесу Марквуд — одной буквой отличается от Mirkwood, Лихолесье. Тоже дремучий лес, и не так уж много мест осталось, где он может находиться. Время отправляться в Тёмное Болото, Блэкмарш. По прибытию нас встречают два бандита, нанятых Тарном — что, совсем силы кончились?
Куда-куда?

В этот момент я нарвался на баг — прохожие отказывались нормально посылать нас в требуемое место (это не говоря уже о том, что они разговаривают спиной). Слава богу, перезапуск игры решил проблему, и я отправился в Стормхолд, в очередной религиозный орден Конклав Баала. Там бы и рады помочь, но у них, как всегда «небольшая» проблема: буквально пару дней назад один из учеников ордена после плотного ужина смачно кастанул, и несмотря на все попытки мастеров рассеять результат, всё ушло в землю, в результате чего Хранилище Джемина, где всё это происходило, затопило — вместе с каменюкой, на которой был высечен ключ к местонахождению Марквуда.
Карта Хранилища Джемина
Хранилище представляет собой в целом малопримечательное подземелье, первый уровень которого напоминает довольно стрёмного вида лабиринт, не вызывающий желания долго в нём задерживаться. Тем более, что каменных големов в него напихали огромное количество, а это не те монстры, с которыми очень хочется заводить близкое знакомство.
Гомункулы второго уровня
Второй же уровень состоит из островков, разделённых водными пространствами. Здесь задача «всё облазить» несколько проще. В конце ждёт загадка: нечто вынимают из земли, продают на рынке, покупатель отрезает хвост, снимает с этого нечто шёлковый костюм, а потом плачет. Ответ прост: это лук.
Очередная скрижаль
Забрав каменюку с письменами, выбираемся на поверхность и направляемся обратно в храм, чтобы наконец-то узнать местонахождение чорного-чорного леса.
Вот-вот приедет гроб на колесиках
Укутанный туманом чёрный лес абсолютно не вызывает желания задерживаться в нём хотя бы на лишних пять минут — поэтому я был дико рад довольно быстро добраться до двери, отпиравшейся ответом на загадку:
— нечто связывает и удерживает, захватывает и связывает;
— рыцари и подонки этого желают;
— оно обращает в рабство всех, до кого дотягивается, независимо от того, ищут ли они этого;
— тех, кто никогда не чувствовал немилосердную руку этого, жалеют другие люди.
Очередное применение ну очень абстрактного мышления даёт ответ «любовь» — и мы попадаем в самое маленькое подземелье в игре, фактически состоящее из одного зала.
Птичка в клетке
Кусок посоха висит перед глазами. Нужно лишь отгадать загадку, неправильный ответ на которую открывает клетки с железными големами. Разумеется, любой уважающий себя манчкин даст сначала неверный ответ — а уж потом ответит, что нечто, бегущее мягче любой рифмы, любящее падать, но не могущее карабкаться на скалы, дрожащее от любого дуновения ветра, но способное переносить тяжелейшие грузы — это вода. И остаётся только выбраться из леса, распугивая медуз-горгон.

Последняя остановка — Морровинд. Последняя часть посоха — где-то в глубинах вулккана Дагот-Ур. Нужно лишь найти вход в дварфские шахты — и нас направляют к правителю города Эбонхарт.

Выясняется, что для поиска входа в Дагот-Ур нужно ударить молотом Гарена по наковальне Митаса. А сей молот протеряли в неких «Чёрных вратах». Всё как обычно.
Черные врата
Чёрные врата состоят из двух довольно больших уровней. Первый — это довольно классическое «подземелье с речкой». Никаких особо примечательных мест здесь нет, а противники представляют собой «сборную солянку» из всех ранее встречавшихся врагов. Главным плюсом этого подземелья можно назвать разве что то, что оно разбито на довольно чётко разграниченные между собой области, так что его хотя бы можно достаточно методично исследовать.

На второй уровень нас пускают только после решения загадки. На этот раз она на владение английскими метафорами. Нам предлагают назвать вещь, которая «comes in sheets», но не может быть согнута или собрана вновь. Если не знать довольно редкое выражение «sheet of rain» (пелена дождя), то фиг отгадаешь. Архитектура здесь значительно более хаотична. К счастью, само подземелье несколько меньше.
Колотушка
В область, где хранится искомый артефакт, можно проникнуть с использованием одного из трёх ключей, разбросанных по уровню (а один, кажется, снимается с трупа одного из големов). К счастью, сильно они не запрятаны. Победив очередного огненного демона, забираем молоток и идём на поверхность.
Вход в вулкан
Получив искомый молот, король делает «дзынь» — и записывает на нашей карте местонахождение построенного дворфами входа в огненную гору.
Дагот-Ур
Как и следовало ожидать от вулкана, на уровнях полно кипящей лавы. А ещё разработчики умудрились впихнуть на карту пару свастонов. Правда, можно считать их и, скажем, продвинутой дварфской вентиляционной системой. Каждый сам решает. Карта первого уровеня выглядит так, как будто на нём есть пара интересных мест — но на самом деле это всего лишь комнаты с сокровищами и монстрами, без какой-то явной или скрытой истории.
Очередной кровосос
Разве что склеп с вампиром и вертикальными гробами — оставляет простор для фантазий на тему «как этот упырь здесь обосновался». Второй уровень чуть поинтереснее: выход с него находится прямо напротив входа, но сначала придётся открыть несколько запертых дверей. Ключ к каждой из них охраняется определённым монстром.
Лавовое озеро
Например, в центре лавового озера на севере сидит голем с рубиновым ключом, огненный демон охраняет сапфировый ключ в комнате с лавовым рвом на северо-востоке, в юго-восточном свастоне аметистовый ключ охраняет вампир, в тюремной камере на юго-западе сидит медуза с хрустальным ключом.
Фанат группы Grateful Dead
Ну а в центральном свастоне, до которого надо ещё добраться траншеями, засел целый рыжеволосый лич (первый в игре) с алмазным ключом. Всё вместе это очень даже напоминало бы многоуровневый босс-бэттл, если бы прокачанный колдун не убивал всю эту монстрятину одним заклинанием, будучи при этом неуязвим к вражеской магии (и даже пополняя за её счёт запасы маны). Думаю, какому-нибудь рыцарю было бы сложнее (но без магии всё равно бы не обошлось — приходилось бы полагаться на зелья и добывать зачарованную экипировку), но не критично.
Последняя часть посоха
Последняя часть посоха висит в воздухе в клетке в центре лавового озера. Забрать её несложно (предварительно зачистив монстров), но чтобы выбраться, надо разгадать загадку: «From the beginning of eternity, to the end of time and space, to the beginning of every end, and the end of every place… What am I?». Ответ проще, чем кажется. Здесь абстрактное мышление надо, наоборот, отключить — и просто посмотреть на слова: речь идёт о букве «e». Посох соединяется воедино, а нам сообщают, что мы воистину достойны того, чтобы наша судьба была записана в Древних Свитках. Но это, разумеется, ещё не конец.

Вместо Рии на связь выходит Джагар. Он открывает нам, что посох сам по себе бесполезен, так как вся магическая энергия из него уже высосана, и предлагает сразиться на его территории. Пришло время отправляться в императорский дворец.
Императорский дворец
После небольшой сцены со сбросом личины, Джагар нам немного угрожает — и говорит о том, что ждёт в подземельях внизу. Слегка поглазев на трон, идём на его поиски.
Всего лишь стул
Разумеется, во дворце нас ждёт полный набор самых крутых монстров: вампиры, личи, големы — всё, что угодно. Другой вопрос, что сражаться с ними уже смысла нет: мы полным ходом и кратчайшей дорогой направляемся к финалу. Уровней во дворце четыре, размеры у них небольшие. На последнем, в лучших классических традициях, Джагар ждёт нас на острове посреди озера лавы.
Крутой босс
Выглядит он как вампир, только с посохом. И бьёт довольно больно. Сражаться с ним совершенно не обязательно, но каст-другой моего убойного заклинания — и он закукливается в кокон.
Эта бабочка уже не вылетит
Остаётся только беспрепятственно забрать ключик из одной из комнат на острове, открыть им дверь — и дотронуться посохом до драгоценного камня огня.
Дзинь!
Дальше остаётся только смотреть.
А здесь он почему-то зелёный
Камень разрушается.
Доктор сказал в ад!
Джагар отправляется в ад.
I'll be back!
Император возвращается и высказывает благодарности.
Императоряка-подозревака
Император объявляет нас Вечным Чемпионом — личной палочкой-выручалочкой.
Заслуженный отдых
И хотя нам дают немного отдохнуть, это всего лишь глава в истории Elder Scrolls.

После этого игра продолжается. В императорский дворец зайти уже нельзя (как сообщает стражник, он закрыт на ремонт), зато можно нанести визит другим правителям.
Разрешите представиться. Царь.
Нобилитет тоже раздаёт случайные задания, которые, между прочим, неплохо оплачиваются (по крайней мере, на моём уровне). Варианты следующие:
— классический FedEx, но требующий путешествия в другой город, при отдыхе нападают враги;
— спасение человека из подземелья: пойти в указанное подземелье (слава богу, оно будет одноэтажным) и сразиться с монстром;
— убить монстра — здесь уже подземелье будет побольше, но всё так же надо победить какого-нибудь монстра (например, лича);
— поймать преступника — аналогично спасению человека, только придётся драться с преступником, а не с монстром;
— эскорт. Слава богу, эскортируемый сопровождает нас скорее виртуально, так что защищать его от нападающих (которые тоже появляются при отдыхе в тавернах) его не требуется.

Этих квестов я выполнил по одному чисто для интереса. В конечном итоге мой персонаж выглядел как-то так:
Мегаманчкин
5 из 8 статистик подняты в 100, одна в 70, 20-й уровень и под 200000 золота. С включенным щитом — практически непобедим. Часть брони поломана, но чинить её я уже не стал — ни к чему. Время переходить к итогу.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо