К основному контенту

The Elder Scrolls: Arena (1994) — подземелья без драконов

На расспросы о Логове Клыка жители Хаммерфелла все как один кивали в сторону Рихада.
Туземцы
Ну а там уже полуголые туземцы (климатическая зона явно сменилась) послали меня во дворец.
Не бульбулятор, а королева!
Правительницу Рихада зовут Блубамка. И она королева. Так что ржать с имени чревато секирой голову чик-чик. Но всё-таки я буду её дальше звать Барабулька. Королева говорит, что местонахождение Логова Клыка прямо так сразу нам никто не скажет — нужно расшифровать часть текста тех самых Древних Свитков, для чего нужен ключ. А его по неудачном стечению обстоятельств спёр некий Готлог Тёмный, некромант и вождь гоблинов. Поэтому нас просят метнуться кабанчиком в руины крепости Стоункип, где сего мерзкого типа и видели последний раз.
Абрикосы и кокосы
Выглянув на минутку из города поглазеть на пальмы, я отправился в Стоункип. Руины находятся не особенно далеко от Рихада — и это второе на нашем пути подземелье, которого всё-таки касалась рука разработчиков.
Карта Стоункипа (не то, чтобы она была нужна при прохождении…)

И это очень хорошо чувствуется. Это целый замок с кучей зон, которые имеют своё более-менее чёткое предназначение.
На входе в замок

Вот вестибюль, где предлагают сдать оружие страже, поскольку воины замка — хранители мира (правда, сейчас они уже давно мертвы). Вот жилые комнаты.
Тюрячка
Пыточные девайсы

Вот тюрьма, где нас ждут «железная дева», скелеты и пауки.
Кушать подано
 Здесь есть столовая с кухней и помещением для хранения продуктов.
Кроватка, трупы
А вот королевская опочивальня. Вот только короля и его свиты давно уже нет — сдав замок, воины ломанулись сначала в гоблинские пещеры (на юге, присутствуют), а потом ещё куда-то на север, где и нашли свою погибель.
Ценные вещи лежат на полу
Пройти к месту, где лежит искомый свиток (охраняемый толпой гулей — монстры вообще в этом подземелье имеют свойство ходить толпами), можно коротким путём — но я не отказал себе в удовольствии облазить всё подземелье, собрав немало золота, предметов и опыта.
Железный ключ и статуя
Пригодились заклинание света, ключик, лежащий на островке в тронном зале, и умение взламывать замки. Кстати, никаких следов Готлога обнаружить не удалось.
Подавай сюда бочок!
Кроме того, в качестве придирки могу отметить, что если крысы, гоблины, гули, минотавры и орки в руинах замка смотрятся ещё туда-сюда, то вот шерстяные волчары — ну ни к селу, ни к городу.
Стоит статУя в лучах заката…
В целом это очень добротный dungeon crawl, в отличие от забегов по случайным подземельям, построенным по одинаковой схеме.
Замок на отшибе
Возвращаемся во дворец. Королева Бамблби немного пырится в принесённый нами пергамент и наносит местонахождение Логова Клыка на карту.
Как могли потерять такую здоровую дуру?
Логово — очередная заброшенная крепость. На этот раз гномская. И она даже удостоилась собственного экрана с заставкой. Однако первый уровень подземелья уныл чуть более, чем полностью.
Железная дорога в Тамриэле?
Это гномская шахта, которую копали по принципу «куда бог пошлёт». В ней есть рельсы, по которым катали вагонетки, и кучи камней.
Темно как в шахте у дворфа
А также тоннели, соединяющие отдельные вырубки, и ведущие в сокровищницы. Новой монстрятины тут нет. Вот и всё. Ну или почти всё: здесь таки присутствует древний храм с белыми стенами.
Статуя и сокровища
И статУей в центре. В принципе, кроме кучек лута, в нём больше ничего нет. Ну и наконец, куда же без загадки.
Нет, козы там нет
Перед тобой два стула три двери и портал. Чтобы зайти в портал, нужно решить логическую задачу. Неправильный ответ выпускает пауков — но их я и так достал. Или хотя бы попытался.
Многа буков
Дверь говорит следующее: есть три утверждения:
— если в комнате 3 пустышка, то в комнате 2 золотой ключик;
— если в комнате 1 золотой ключик, то в комнате 3 пустышка;
— если в комнате 2 пустышка, то в комнате 1 золотой ключик.
Нам нужно понять, в какой комнате золотой ключик. Как? Исходя из текста, одно из утверждений вроде бы ложное. Но тогда есть несколько возможных вариантов. А вот если считать все утверждения истинными, тогда получается, что ключ не может быть в 3 ячейке (противоречие с 3 утверждением), не может быть в 1 (противоречие с 1-м), и остаётся только вторая (противоречий нет). Так что ответ — 2.
…и золотой ключик у нас в кармане!
И он верный. Вот такого плана загадки я люблю. Увы, дальше будет хуже.
Лава, реки лавы
Второй этаж небольшой и состоит из центрального здания, окружённого лавой. В ней лучше не купаться, по крайней мере, без заклинания сопротивления огню. Монстры здесь те же, что и раньше. Путь к куску копья преграждает очередная загадка: «Ни рыба, ни мясо, ни перо, ни кость, но имеет пальцы, в том числе большие».

Небольшое лирическое отступление. На самом деле, я подобные загадки люблю — но как собственный жанр игры «мозговой штурм» и в команде. А в игре типа Арены всплывающее окно ввода текста с загадкой раздражает примерно как Скрепыш в MS Word 97. Ну не вяжется оно с остальным игровым процессом от слова никак.

Впрочем, нельзя не признать, что здесь хотя бы есть логика. Если взять живой организм, то что останется, если убрать всё перечисленное? Волосы, кишки да кожа. И последнее должно натолкнуть на верный ответ: «перчатка», glove.
Кусок посоха
Нашей наградой станет острие посоха. Выбравшись из подземелья и завалившись спать, получаем очередное послание. Второй кусок находится в огромном лабиринте, который так и называется «Лабиринтище» (Labyrinthian), построенном архимагом Шалидором для того, чтобы охранять некий «секрет жизни». А жил Шалидор в некой Ледяной Крепости. Логично искать такую штуку на севере. И NPC тоже нас шлют в родной Скайрим.

Распродав ненужное барахло и затоварившись нужным, а также сделав себе несколько заклинаний защиты от разных опасностей, выясняем, что нужные нам локации находятся где-то в районе Винтерхолда. И конкретно стоит спросить в гильдии магов. Разумеется, по стандартной схеме, местонахождение Лабиринтища нам прямо так сразу не скажут. Сперва придётся добыть дощечку, которая позволит расшифровать очередную часть Древних Свитков, содержащую карту Лабиринтища. А её спёрли рыцари, которые проживают в той самой Ледяной Крепости. Так что туда мы и направимся.
Морозные волчары
Это подземелье как-то покрасивее и поразнообразнее предыдущего. Кроме того, здесь появляются мои любимые зимние волчары, которые не только не вредны, но даже и полезны: они позволяют колдуну легко восстановить запас маны, так как пуляют холодными зарядами, которые любому уважающему себя норду не особо страшны, зато конвертируются в ману врождённой способностью колдуна только в путь.
Ледяной голем
Но также здесь есть и более противные гады: ледяные големы и рыцари, которых убить не так просто, да и бьют они больно (так что мой щит «44 на уровень» приходится регулярно обновлять). Впрочем, если рядом есть волки — это не проблема, убойное заклинание прекрасно действует и кладёт всех гадов одним выстрелом.
Лыцари
Проблема только в том, что рыцари любят ходить толпами, а в западной части уровня у них вообще гнездо — достаточно правдоподобные жилые комнаты. Поэтому приходится ещё и махать мечом, либо пить зелья маны десятками. Ещё к этому моменту я понял, что ненавижу подземные переходы между комнатами. И надземные тоже. Из принципа вырезав всех врагов (так что мне даже стало некуда собирать лут — надо позже чуть расчистить инвентарь), я дошёл до двери на второй уровень.
Сокровищница
Он оказался несколько попроще — по крайней мере, здесь не было толп рыцарей. Сокровищницы здесь охраняли адские псы — по непонятной мне причине самоубивавшиеся, как только я к ним подходил. Забавный баг. Но от них тоже можно было набрать маны. В итоге я дошёл до двери с очередной загадкой: «Я прикасаюсь к твоему лицу, я в твоих словах, я отсутствие пространства и любим птицами». Ответ «воздух» подошёл, и под лужей остатков очередного голема, я нашёл искомую дощечку.
Будем надеяться, она непромокаемая
Быстренько выбравшись из подземелья, я отправился сдавать квест. Маг не наврал: присоединив куда-то табличку, выдал местонахождение Лабиринтища. Заделав попутно заклинание юбер-щита (99 на уровень), я отправился в путь.
Похоже на арктический бункер нацистов
Здесь опять перед нами три двери. Для начала стоит пройти по средней: там рассказывают сказочку про двух братьев, которые отправились вглубь лабиринта искать сокровища, но так и сгинули в его глубинах. Оставшиеся две двери ведут по сути в одно и то же место: лабиринт с двумя лестницами на следующий уровень, разнообразными монстрами и сундуками с сокровищами. Каждая из лестниц ведёт в свою половину второго уровня. Они не связаны между собой. Правая половина посвящена брату Могрусу.
Ещё один голем — на этот раз железный
Примечательным здесь является разве что железный голем — но и его заклинание-убивайка кладёт с первого раза. Кроме того, здесь появляются тролли, больше похожие на ободранную обезьяну.
Трололо
Они вроде как регенерируют (о чём появляется соответствующая надпись), но они недостаточно прочны, чтобы это на что-то повлияло. В каждой половине второго уровня надо разгадать загадку, которая даст нам ключ, открывающий проход к части копья на первом уровне. У Моргуса загадка следующая: «красивее лица твоего бога, более нечистое, чем раздвоенный язык демона; мертвецы едят это всё время, живые люди, едящие это, медленно умирают». Ответ: «ничего» (nothing). Ну, своя логика в этом есть — но всё же определённого склада ума это требует. За неправильный ответ придётся подраться с призраком — сложности это не составляет. Кстати, к этому моменту у меня стало стабильно заканчиваться место в инвентаре — так что осмотр кучек золота окончательно утратил смысл.

Вторая половина принадлежит брату Кейнену. И она ещё более запутанная, чем первая. Здесь появляются зомби:
Мозгииии!
Опасности они не представляют. Довольно быстро я нашёл клетку с призраком и очередной загадкой.
Почему он не проходит сквозь прутья?
Два тела, соединённые в одно. Чем больше стоит на месте, тем быстрее бежит. Ответ — «песочные часы», но здесь уже «разрешите докопаться»: бежит в них песок, а сами часы не бегут никуда. Обследовать оставшуюся часть уровня я не стал — куча подземных коридоров, и монстры уже явно не соответствующие моему уровню. Кстати, уже 14.
14 уровень
За двумя дверями, открываемыми ключами братьев, нас ждёт последняя загадка: «Куда не проникнуть грубой силой, я смогу пройти лёгким прикосновением. И если бы меня не было в руках, в этих извилистых коридорах многие бы застряли». Ответ — «ключ». Ну такое…
Второй кусок
Зато за дверью меня ждёт вторая часть посоха. Осталось только выбраться из лабиринта и поспать.

Как нам открывается в следующем видении, третья часть посоха ждёт в роще Элден — древнем месте обитания эльфов. Разумеется, для остроухих это святое место, и просто так они нас туда не пустят. К счастью, провинций с эльфами всего три и первый же прохожий направляет нас в Валенвуд к босмерам.
Лес, красивый лес


Ну а там уже дают направление в Элденрут (название намекает). В этот раз расшифровывать местонахождение нашей цели не нужно — но и просто так делиться секретами местная царица не хочет. Им нужна защита — в этой части босмеры косплеят пацифистов. К сожалению, в их страну эльфов вторглись злые культисты, поклоняющиеся Шаграту, богу пауков. Они скармливают бедных эльфов пауканам и вообще чувствуют себя как дома. А хозяевам предлагают убираться восвояси. Поэтому наша задача — зачистить крепость фанатиков. Но об этом в следующий раз.

Пока я могу только порадоваться, что подземелья в Арене не имеют третьего измерения. Поэтому обследовать их целиком всё ещё можно. Но нужно ли? После зачистки четырёх сюжетных развалин, у меня всё меньше желания делать это. Уж больно они однообразные. Тактических умений сражения не требуют. 99% лута годятся только для того, чтобы его продать — никакой радости от обнаружения очередного сундука. Загадки тоже уже поднадоели. Хотя, может быть, игра меня ещё удивит.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо