К основному контенту

The Elder Scrolls: Arena (1994) — хроники путешествий туда, сюда и обратно

Подлежащая зачистке крепость носит поэтическое название «Паутина Селены». Впрочем, ни паутин, ни Селены в нём нет, хотя пауков предостаточно.
Хотя бы это похоже на крепость
Не сказать, чтобы это было сильно запутанное подземелье. Кроме пауков, здесь прописались также призраки, скелеты, гули, орки и волки. При входе в центральную часть, там где несколько островов отделены рвом от остальной части уровня, нам выдают сообщение о том, что на одном из них что-то блестит.
Найди ключ
И это ОЧЕНЬ полезное сообщение, потому что увидеть лежащий там золотой ключик просто так глазами практически нереально. А ещё тут толпа пауков. Главное, чтобы они не парализовали персонажа, пока он плавает в воде — немедленный геймовер. Ещё из примечательных локаций на уровне можно отметить логова для спаривания паучков. Не шуметь, не светить, иначе примут за паучиху. Но нам нужен маленький проход, про который игра говорит, что его часто используют — именно он открывает путь на следующий уровень — и именно тут нам понадобится золотой ключик.
Подземелья замка
Как видно из карты, здесь четыре части: с траншеями (здесь мы начинаем — и мне уже надоели траншеи), с затопленными коридорами, лабиринт и какие-то более-менее нормальные комнаты. В центре, окружённое лавой, явно что-то интересное — но туда нас без ключика (или какой-нибудь магии, но это не интересно) нас не пустят.
Полуголый варвар
Живут здесь варвары, минотавры (кто бы сомневался), гули, скелеты, адские псы (они чуть похуже пополняют ману, чем отмороженные волки — но и дохнут чуть ли не быстрее звука от собственных фаерболлов), ну и, конечно, пауки.

Коронованный призрак
Как выясняется, область справа внизу — это тренировочная зона. Кто там кого тренирует — вопрос открытый (пауков, что ли?), но в ней уже попадаются более сильные призраки типа Wraith. Правда, опасность их определяется магическими способностями — а против моего персонажа они не работают, так что всё пучком. В большой комнате нам говорят, что здесь отрабатывали прыжки — следы ведут к стенке, через которую надо сигануть. Вот что мне в этой игре нравится — так это подсказки. Не приходится тупить перед препятствиями. И мы находим ещё один ключик.
Алмазы в каменных пещерах
В центральной комнате на полу валяется искомый алмаз — сердце Селены. Остаётся только его притащить обратно в город.
Злобуин выходит на связь
Однако по пути во дворец с нами на связь выходит главный злобуин — и высылает парочку своих приспешников, чтобы они нас замочили. Целых два минотавра. Ха-ха три раза. Получив камень и обезопасив себя от злобных паукопоклонников, эльфийская королева делится местоположением заветной рощи.
Больше похоже на заброшенную усадьбу глубоко провинциального помещика
В отличие от всех предыдущих мест хранения куска посоха, это не подземелье, а, как следует из названия, а скорее что-то похожее на лесной хутор.
Берёзка, колодец…
Разумеется, всё покрыто туманом, так что ни черта не видно дальше нескольких метров. Не особо насладишься пейзажем, в который так и просится саундтрек с Безруковым.
Лесной лабиринт
А поскольку уровень представляет собой долбаный лабиринт, поплутать в тумане придётся. Из врагов здесь представлены в основном призраки и шерстяные волчары.
Затопленные пещеры

Второй уровень немного поинтереснее. Во-первых, к двери, из которой мы вышли, просто так вернуться не получится — придётся разгадать загадку. Нам предлагают назвать нечто, обладающее следующими признаками:
— обращает в прах любой металл;
— пожирает всё живое;
— обладает постоянным темпом;
— люди проклинают его скорость, желая, чтобы оно замедлилось в нужный момент;
— может ползти или лететь.
По-моему, даже половины подсказок было бы достаточно — это время. По итогам наш сообщают, что теперь роща становится чуть ли не нашим личным садом, и мы можем приходить и уходить в любое время.
Пещера, корни, лодочки
Внешне это почти стандартное пещерное подземелье со свисающими с потолка и пронизывающими стены корнями деревьев. Но здесь есть река. И лодки.
Поплаваем?
Вполне функциональные лодки! В этом игра удивила, ничего не сказать. Учитывая отсутствие лошадей и прочих повозок, обнаружить в одном из подземелий вполне функциональное средство передвижения достаточно неожиданно.
Колонный зал с призраками
Впрочем, в остальном ничего особенного здесь нет: стандартный набор врагов от крыс до зомби и призраков и ещё одна дверь с шарадой на острове с каким-то храмом. Шарадой — потому что это почти классическое «на дне морском мой первый слог». Второй слог — это нечто, что делает первый слог, а по следам целого можно поймать вора. Требует лучше знать английский, чем предыдущие загадки — но это шаги, «footsteps». Забираем третий кусок посоха — и на выход.

Четвёртая часть волшебного артефакта находится в неких Залах Колосса, построенных расой давно исчезнувших гигантов в незапамятные времена. Это где-то на юге Тамриэля. И действительно, спрошенные горожане отправляют в Эльсвейр. Там, разделавшись с очередными прихвостнями Тарна, находим след этой локации в магической гильдии города Коринф. Впрочем, нас ждёт старая песня: для расшифровки записи о Залах в Древних Свитках нужна каменная табличка, а её спёрли очередные рыцари-фанатики во главе с неким сэром Галандиром (которого мы опять-таки не увидим).
В центре писюн!

Храм Агамнуса, куда нам предстоит направиться, не особенно велик, зато состоит не из двух, а из трёх уровней.
Похоже на алтарь
За храм это подземелье вполне себе прокатит. При известном воображении (а без воображения в старые игры лучше не играть) вполне можно увидеть алтарь, кельи и прочие религиозные помещения.
Комитет по встрече
Разумеется, без комитета по встрече в виде толпы рыцарей не обходится. Ещё здесь почему-то полно огнедышащих псов.
А вот это явно трапезная
Внизу экрана появляются атмосферные сообщения типа «пахнуло протухшей едой» или «в этой часовне явно готовили нечестивые ритуалы». В остальном всё стандартно: монстры, пауки, нежить, сокровища.
Пиструн
Пиструн с карты выше по факту представляет собой пьедестал, на который можно подняться. Видимо, с него жрецы вещали проповеди. Последний же уровень напоминает подвал, слегка затопленный водой. Плавать мне уже немного надоело, но деваться некуда.
Очередная скрижаль завета
Комнату с искомой табличкой охраняет дверь с очередной загадкой. Наше нечто:
— каждый день посещает Эльсвейр и Скайрим;
— в определённое время исследует все уголки мира;
— правит с начала времён;
— будет править до конца времён;
— никогда не прогуливалось по саду, полю или парку;
— все эти места грустят без него;
— без него темно.
Последнее — ну просто жирнющая подсказка на то, что это всё-таки солнце — и это правильный ответ.

Выбравшись из подземелья, узнаём местонахождение Залов Колосса. Ну и обзаводимся парой последних заклинаний: отпирание сундуков и дверей (а то уже надоело — не все получается взломать) и убойное заклинание по силе примерно соответствующее атомному взрыву.
Калоссально
Несмотря на то, что на картинке явно открытое пространство без крыши, лазить приходится всё же по подземелью.
Первый уровень. Писюн в правом нижнем углу.
Справедливости ради, игра говорит, что мы заходим с СЕКРЕТНОГО входа. Практически сразу находим трупик с запиской: для того, чтобы открыть секрет Залов, нам понадобятся шесть ключей, разбросанных по уровню. Первый, кстати, лежит на тумбочке чуть севернее. А потом мы обнаруживаем, что прямого пути в оставшуюся часть уровня нет.
Зал второго уровня
Зато есть лестница вверх. Второй уровень — это один большой зал, в котором нас ждёт толпа крыс (к этому моменту уже никакой угрозы не представляющих). На предыдущем уровне, кстати, набор монстров стандартный и такой же, как и во всех предыдущих подземельях. Так вот, зал второго уровня — это своего рода хаб, позволяющий попасть в любую часть первого. Остаётся только методично облазить всё подземелье и собрать ключи. Они не особенно припрятаны.
Странный зверёк
В затопленном зале с писюном статуя странного зверька и надпись на камне: «Теодор». Видимо, кто-то из строителей. Остаётся только открыть все двери на втором этаже и перейти на третий. К счастью, он небольшой и почти пустой. Там есть дверь, которая требует как раз имя из места, куда ведёт река — мы его уже знаем, остаётся только ввести. Но потом идёт вторая дверь, и она содержит самую упоротую загадку в игре.

I'm twice as old as three times the age of Sphinx of Gazia, Agamamnus, divided by one-ninth the age of the Sphinx of Canus, Igon, who left this world twenty-six years ago. What then is my age?

Решить её человеческой логикой невозможно. Никаких намёков игра не содержит, если не считать упоминания числа 26, соответствующего числу букв в английском алфавите. Рассказываю: надо просуммировать буквы имён сфинксов: A=1, B=2 и так далее. Это даст их возраст: Агамамнус — 90, Игон — 45. А дальше уже проще: 2×3×90/(45/9) = 108.
Гомункул
За дверью ждёт зал, в котором прямо в пустоте летают платформы. Магия. А ещё здесь новые монстры — гомункулы. Выглядят как летающая красноглазая ящерица. Ну или дракончик. Монстр, опять же, скорее полезный для колдуна — они так и норовят бахнуть магией, что для нас только полезно. В остальном они большой угрозы не представляют. Посередине зала болтается кусок посоха — половину мы собрали, ура. 
По улицам ходила большая крокодила
Отбившись от очередных прихвостней Тарна (на этот раз он не поскупился на железного голема и огненного демона), смотрим новый сон.

Очередной кусок посоха лежит Хрустальной Башне. С крыши башни, согласно преданиям, был виден южный конец хребта Драконьих Зубов, протянвшегося от Хай Рока до Вейленвуда. Так что башня должна быть где-то в южной части континента… или нет. Потому что всеведущие прохожие отправляют нас на остров Саммарсет.
И туда мы скачем на лошади
На островах нас ждут зелёные люди, которые отправляют в город Лилландрил, ну а там местные посылают в гильдию магов — дескать, там тоже ищут башню.
Зеленая тётка с зелёными сиськами
Разумеется, у магов классическая проблема: они практически рады помочь найти башню, но, к сожалению, девайс, который позволяет разглядеть её местоположение на специальной карте, спёрли: на гильдию напали неустановленные лица, поклонявшиеся сумасшедшему богу. Они даже догадались кастануть на себя Absorb Magic, что несколько помешало магам оказать сопротивление. Среди похищенного злоумышленниками лута был маленький алмазик, который нам и предстоит найти в очередном храме.
Карта грустного храма
Почему-то первый уровень храма меньше второго и имеет хаотическую структуру. Зато планировка второго действительно очень напоминает храмовую. И ещё тут есть грустный смайлик.
Сисястая монашка
Основными монстрами здесь выступают монахи и монахини — хотя ряса последних уж очень похожа на вечернее платье. Ну и умертвий, орков и волков здесь тоже полно. Первый уровень я исследовать особо не стал — никаких достопримечательностей на нём не предвиделось. Второй оказался поинтереснее.
Всего лишь элемент обстановки
Здесь уже есть и тюрьма, и странные алтари, и явно предназначенная для хранения сокровищ комната, в которой, однако, ничего нет — только записка, говорящая о том, что все ценности унесли на северо-восток. И действительно, примерно в этом направлении надо пойти, чтобы найти закрытую дверь с очередной загадкой — попутно разбираясь с более сильными гадами, типа железных големов. Загадка на этот раз несложная: «что вспыхивает и приносит добро, а когда умирает — всего лишь кусок дерева». Здесь почти буквально описан факел — он и заходит в ответ.
Камушек
За дверью нас ждёт искомый «небольшой алмаз» размером с конскую голову. Остаётся только выбраться на поверхность и вернуться к магам. Использовав алмаз как линзу для фокусировки света (это вообще законно?), маг выдаёт нам локацию башни.
Что-то не очень она хрустальная
Башня гигантской факулей вонзается в небо. К счастью, фактически этажей здесь всего четыре, и они небольшие.
Карта башни
Зато это, пожалуй, самый интересный данжен во всей игре. На первом уровне главной достопримечательностью является комната, при входе в которую показывают надпись «оставь надежду всяк сюда входящий». Это не просто так: там сидит вампир.
Кровосися!
Увы, возможность поиграть в «Сумерки» в эту часть ещё не завезли, так что это просто опасный противник: оружие его толком не берёт, он регенерирует, да ещё и кастует. Но увы, даже такие крутышки против моей магии ничего сделать не могут. Кроме этого, на уровне есть тролли, нежить и сокровища. На втором уровне нас ждут белоснежные стены, гомункулы, големы — и хитрая ловушка.
It's a trap!
В комнату, которая на карте выделяется чёрным ободком, легко зайти, но вот выйти из неё уже сложнее: дверь в прыжке открыть не так-то просто. Впрочем, магу и здесь открыта дорога: левитация вполне работает.
Странная комната с обелисками и водяной ямой
Больше ничего примечательного на уровне нет — комната со скрина хотя и выглядит странно, практического назначения не имеет. Зато третий уровень крайне необычен. При входе нам пишут про странный запах и приглушённое рычание. Это потому, что здесь зоопарк. В клетках сидит почти весь бестиарий игры — от крыс до огненных демонов. Про каждого гада что-то сообщают.
Каменный гад
Например, каменный голем бросает камни. Одна камера зарезервирована для нас — но фиг там был, вольные норды отказываются сидеть в клетках! Кстати, в клетки для более близкого можно попасть аж тремя путями: взломать замок, пройти через кормовую траншею или нажать кнопку, открывающую сразу весь блок. А ещё тут есть тролли, с которых надо снять ключик и карту, указывающую на юго-восточный угол (а также на комнату, в которой нас ждёт парочка големов — видимо, отметка на тролльском была предупреждением «не влезай, убьют»). Впрочем, дубликат ключика валяется на полу в одной из клеток.

Четвёртый уровень мало чем примечателен. Здесь опять белые стены. Также в одной из комнат находится ключик (о чём игра услужливо сообщает), но он вовсе не обязателен, поскольку просто позволяет срезать путь. Босса не завезли — ну не считать же таковым пару призраков… Зато, как всегда, есть загадка: в мраморном зале молочной белизны, обшитым кожей, мягкой как шёлк, внутри фонтана кристальной чистоты лежит золотое яблочко. Дверей в эту крепость нет, но воры вламываются, чтобы забрать золото. Это одна из загадок, вызывающих чувство WTF — ответом является «яйцо», что как-то вовсе не вяжется с кожей, мягкой как шёлк, и уж тем более с чистым фонтаном. Ну и фиг с ним. Забираем кусок копья, второй раз валим монстров из зоопарка (респавн, увы) и идём в таверну, смотреть очередной сон.
Микс египетских и христианских жрецов
На этот раз нас отправляют искать Склеп Сердец. Рия точных сведений о его местонахождении не имеет — зато они есть у случайных прохожих. Мы отправляемся в Хай Рок, в город Кэмлорн, где жрецы Братства Сета владеют нужной информацией. Этому квесту уходит приз за самое лучшее обоснование дополнительного задания: дескать, один из монахов сбрендил — ему причудилось, что императора похитили, и что освободить его можно только при помощи посоха хаоса. Узбагоин он принимать отказался, и вместо того прикончил одного из «братцев», сперев свиток, который считал способным указать местонахождение части посоха. Чего он не знал — так это того, что свиток вовсе не обязательно было тащить в Шахты Хураса, поскольку его там же и нашли. Достаточно было просто расшифровать очередную часть древних свитков с его помощью. Нам предстоит отправиться в шахты по следам незадачливого монаха, который, увы, не догадался предварительно немного прокачаться на гоблинах, прежде чем выполнять основной квест. Но об этом в следующем посте.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо