К основному контенту

The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996) — побочные задания гильдии магов

Разумеется, после финального ролика игра отнюдь не заканчивается — как нам говорит Нулфага, всё показанное произойдёт далеко не завтра: видимо, Тотема и Мантеллы ещё недостаточно, требуется ещё какая-то подготовка. И если в «Арене» побочные задания представляли собой безблагодатный небольшой набор случайно генерируемых федэкс-квестов, то в «Даггерфоле»… набор стал намного больше. Впрочем, среди пачки однотипных доставок, эскортов и убийств монстров, здесь нет-нет, да и встречаются «жемчужинки», которые весьма неплохо смотрелись бы и в какой-нибудь более современной «сюжетной» RPG.

Начну я с гильдии магов — там за выполнение квестов и повышение ранга дают довольно серьёзные плюшки, такие как доступ к вызову даэдр и телепорт, позволяющий путешествовать без затрат времени. В то же время, сами задания от магов, увы, далеко не так интересны, как могли бы.

Четыре квеста в гильдии выдают любому желающему с улицы (а полноправным членам, напротив, не выдают):
«Пропавшая книга» — найти и прибить вора, умыкнувшего у члена гильдии ценную книжку. Подробное описание — в одном из предыдущих постов. Этим я занимался, чтобы набрать достаточно репутации для вступления в гильдию.
Живописные руины

«Захвати ингредиент» — абсолютно типичный квест в стиле «пойди и принеси». Единственная проблема: идти придётся в данжен. Если повезёт, он будет маленький и искомая алхимическая гадость типа глаза василиска будет валяться на полу где-нибудь во второй-третьей комнате. Но может оказаться и так, что придётся час пролазить по коридорам. За этот квест могут даже дать «награду» в виде «карты» подземелья. «I understand that people like you salivate over such things» — они ещё и издеваются.
«Сбежавший домашний имп». У одного из ученичков гильдии сбежал имп, которого он держал в качестве домашнего животного (ну и для бесчеловечных экспериментов). Импа надо прибить, и находится он… в подземелье! Там у меня случился конфуз: прохода в ту часть, где затаился маленький поганец, я так и не нашёл. Поэтому пришлось воспользоваться чит-кодом. Впрочем, это «Даггерфол», здесь сложно отличить читы от легитимных способов борьбы с багами. В остальном стандартное «убей зверушку».
«Старинный свиток» — ещё один вариант «пойди и принеси», только теперь искать нужно будет свиток. Разумеется, в подземелье.
Не надо читать незнакомые свитки
Тут есть небольшой твист: свиток можно прочитать — и из-за этого вылезет ледяной атронах. Для низкоуровневого персонажа, на которого рассчитан квест — довольно опасный противник.

На этом подборка квестов для тех, кто не является членом гильдии, заканчивается. Остальное — только «для своих». Впрочем, я уже давно являюсь членом гильдии, поэтому для предыдущих четырёх квестов мне пришлось редактировать сохранёнку. Но тут я уже загрузил основной файл. Квесты мы имеем следующие:
«Принести ингредиент» — точная копия описанного выше квеста, только в другом подземелье и с другим ингредиентом. И денег дадут немного в конце. У меня искомая фиговина нашлась под водой и долго не хотела подбираться, но в целом это абсолютно такой же квест.
«Одеяние мумии» — если не считать довольно прикольного начального текста, смесь «убей зверушку» и «пойди и принеси». Нужно пойти в подземелье и грохнуть мумию.
Превед!
Не слишком опасный на данном этапе противник. После чего остаётся снять с неё бинты и отнести квестодателю. Слава богу, нужная мумия попалась мне довольно быстро.
«Произнести заклинание сна» — небольшая халтурка для мага. Нужно купить стандартное заклинание «сон», прибыть по названному адресу и кастануть заклинание на местного дворянина, страдающего бессонницей. Ну, зато после нашего вмешательства он будет спать как лошадь, стоя. Ну и проснётся дай бог если к новому году. Кроме того, есть один подводный камень: поскольку исходная бессонница явилась результатом ведьминого прокляться, помощь жертве вряд ли будет положительно оценена местным ковеном. Ну и фиг с ним.
«Журнал исследований» — на первый взгляд, абсолютно типичный «федэкс»: дойти до контакта, забрать журнал, принести квестодателю. Они почему-то опасаются вмешательства некромантов, которыми тут и не пахнет. Зато может вмешаться Тёмное братство, присылающее письмецо, в котором предлагается вместо адресата занести документы им. Это может означать провал основного задания — но совершенно не обязательно: с определённой вероятностью Братство может предложить притащть магам фальшивый журнал (судя по их содержанию, что то фигня, что это фигня — науко-магообразный бред написан и там, и там). Так что можно получить целых две награды за один квест. И да, это всё равно «федэкс».
Чем ты тут занимался?

«Азимутальные векторы» — квест из разряда «да чтоб вы задолбались». Товарищу магу нужна для исследований некая шмотка, но вот где найти её — он не знает. Нам он выдаёт две подсказки: во-первых, в неком подземелье лежит свиток, в котором может быть написано местонахождение искомого предмета; во-вторых, в другом подземелье сидит стрёмный тип, который тоже может знать это местонахождение. Засада в том, что каждая подсказка даёт результат с вероятностью лишь 50%. Так что можно час пролазить по подземелью и найти пустышку. И ладно ещё, если пойти к типу: по крайней мере, он в таком случае выдаст доставочный подквест (сбегать к алхимику и забрать ингредиенты, «записав на его счёт» — правда, алхимик такой перспективе не очень рад, хотя и выдаёт часть нужного обозвав типа ленивой жопой), за выполнение которого телепортирует к свитку (а что, так можно было?). Дальше, если свиток содержит искомую информацию — то предстоит а) выбраться на поверхность (и не завидую тем, кто не оставит маркер телепортации снаружи — искать в подземелье хрень, которая телепортирует в нужном направлении, можно несколько часов, и далеко не факт, что она вообще есть); б) пойти уже в третье подземелье и найти нужную штуку. Даже лучше, если выяснится, что в свитке информации тоже нет: в таком случае можно просто выбраться на поверхность и пойти жаловаться на тяжёлую жизнь работодателю, который засчитает успех (хотя и сомнительный). В общем, выполнение этого квеста спокойно может занять часа два-три, при условии весьма сомнительной награды.
— «Охота на атронаха». Во время занятий со студентами маги призвали атронаха, который сбежал и спрятался в подземелье. Пока никто не узнал об их халатности, нужно его найти и прибить.
Даэдрическая компания
В общем-то всё стандартно. В подземелье я обнаружил искомого атронаха в компании пары даэдр: местного суккуба и огненного демона. К счастью, я был уже достаточно крут, чтобы это не составило мне проблемы. Убиваем неудачный эксперимент, получаем деньги.
Ворюганчик
 — «Охрана гильдии» — ну наконец-то что-то новое. Где-то на полу в гильдии лежит магошмотка, и после 12 ночи явятся ворики, которые попробуют её стырить. На самом деле, ничего украсть они даже и не пробуют — просто появляются и нападают. Им надо настучать мечом по кумполу — и если после 3 утра предмет всё ещё останется в гильдии (а взять его можем разве что мы — если хотим провалить квест и потерять репутацию), мы получим награду. Лёгкий и быстрый квест, не требующий даже никуда путешествовать. Для повышения репутации просто идеально. Но в целом очень простенько.
«Бывший студент, часть 1». На первый взгляд, ещё один достаточно простой квест: найти ученика гильдии, который решил, что законы и ограничения, касающиеся её членов, — не для него. Гильдия магов в этом задании ведёт себя не сильно лучше Тёмного Братства: покарать студента надлежит смертью. Собственно, так и можно сделать, прибыв на место и найдя в нужном здании мага: от пары ударов мечом он подыхает, и на этом задание завершено.
Кияяяя!
Но есть ещё один вариант: маг-ренегат предлагает присоединиться к нему, отправив главе гильдии издевательское письмо (разумеется, я не отказал себе в удовольствии прежде надавать ему по щам — он предлагает присоединиться далеко не один раз, да ещё и меняет пол по ходу дела). И доставка этого письма тоже считается успешным завершением задания. Учитывая «часть 1» в заголовке, должно следовать продолжение… но не следует. Увы в Unity-версии оно пока что отключено.
«Охрана заслуженного мага». Очень похоже на «охрану гильдии» — только теперь где-то в гильдии медитирует маг, которого очень хотят замочить ассассины. На этот раз ждать полуночи не надо — квест начинается сразу. После убийства тройки нападающих (которых, опять же, абсолютно не интересует тот самый маг), квест можно считать завершённым — если вдруг случайно не разбудить мага, который находится где-то в гильдии. Тоже просто, быстро и хорошо для репутации.
«Опасный маг». Якобы безумный маг собирается якобы кастануть жестокое заклинание, которое якобы устроит звиздец во всём Тамриэле. И как раз сейчас он прячется в одном из подземелий региона. Остаётся только найти его и прибить нафиг. К счастью, он и близко не обладает приписываемым ему могуществом — так что остаётся только найти его во подземелье. В общем, стандартный квест «убей монстра в подземелье», с довольно глупой подводкой.
Застрявший в прялке предводитель дворянства

«Оракул». Похоже, самый интересный квест из всего набора для магов. Ещё и «одноразовый» — несколько раз выполнить не получится. Некая старушка, известная как Оракул (похоже, задумывалось, что она должна играть более важную роль в событиях — но потом это вырезали) напророчила одному из местных дворян смерть, которая станет началом цепочки событий, грозящих несчастьями всему региону. Для начала стоит встретиться с последователем Оракула, который сообщает, что разобраться с квестом можно двумя путями. Во-первых, можно самому уговорить дворянина отправиться в бега. Во-вторых, можно доставить к нему Оракула, и она сама разберётся.
Оракул
Второй путь немного проще: надо всего-то сбегать в соседний город, найти в очередном храме старушку и привести её по нужному адресу. Награды это не принесёт. Первый вариант длиннее, но интереснее. Разумеется, просто так товарищ идти никуда не хочет, и предлагает сначала найти его похищенного любовника, который сидит в одном из данженов. Причём у меня как-то так получилось, что оба оказались мужского пола — это первый встреченный мной ЛГБТ-персонаж в серии TES. Подземелье достаточно обычное, и забрав оттуда искомого парнишку, мы возвращаемся к дворянину — и щедро отсыпав денежек, счастливая парочка удаляется восвояси. А если квест провалить — то даже ветер будет шептать, что печально всё в определённом королевстве. Но что печально — непонятно.
«Беглый имп». Из гильдии сбежал имп, бывший фамильяром одного из высокопоставленных магов. Кроме того, этот имп упал в чан с экспериментальным заклинанием и от этого приобрёл особые магические умения. Имп сидит где-то во дворце и пакостит. Нам надо его завалить. Завязка квеста довольно хорошая — на этом материале где-то в другой RPG построили бы задание с тремя изгибами и двумя переломами. Но не в TES2. Здесь мы просто приходим во дворец, даём пинка импу, он дохнет и мы идём за наградой.

Даэдра для отправки обратно в ад
«Изгнать даэдру». Единственный квест, который с натяжкой тянет на «хай левел». И то только потому, что соответствующее заклинание кастануть могут не только лишь все, мало кто может это сделать. В остальном всё относительно просто, ну если можно назвать простым забег по подземельям Даггерфола. Маг даёт нам свиток, который вроде бы должен удержать даэдру на месте, пока мы читаем заклинание, но он что-то не очень-то работает (а если его использовать, предварительно не стукнув даэдру, вообще вызывает ещё одну, чем проваливает квест). Но это в общем-то пофиг, потому что для мага, способного кастануть Banish Daedra, совершенно не проблема выдержать пару ударов. В награду мы получаем… книгу. Очень ценный подарок, ничего не могу сказать.

Что я могу сказать об этих заданиях? Пропущенная возможность за пропущенной возможностью. Завязки-то для этих квестов сочинить потрудились. Осталось придумать какую-то загогулину, и получились бы весьма неплохие побочные задания. А по факту получается, что большая часть заданий сводится к одной и той же схеме: подай, принеси, убей появившегося монстра, сходи в подземелье, кастани заклинание. Плюсик можно поставить разве что за задания с ЛГБТ-парочкой и оракулом, линейку с бывшим студентом (хотя оценить её и не получилось), азимутальные векторы (хотя у меня и подгорало с количества подземелий), ну и с о-о-очень большой натяжкой за журнал исследований. Всё остальное — проходной шлак.

Но основная проблема — это всё же отсутствие баланса. С одной стороны, все эти квесты и награды за их выполнение интересны в основном для низкоуровневых персонажей. С другой стороны, для таких персонажей забеги по подземельям — это не совсем то, чем стоит заниматься. Да и вообще любое задание, которое требует похода в подземелье, в Даггерфоле редко является сбалансированным: просто потому, что велик шанс, что оно потребует часа-другого времени. Ах, если бы подземелья были хотя бы поменьше размером!

Другие же задания, напротив, слишком тривиальны. Пару заданий можно выполнить вообще за 5 минут, не выходя из здания гильдии. Единственный смысл их существования — быстрая прокачка ранга в гильдии, чтобы наконец получить доступ к призыву даэдр и телепортации.

Большой проблемой является также отсутствие хоть каких-то последствий у заданий или их провала. Нас пытаются убедить, что такие последствия есть и весьма серьёзные — но по факту ничего не происходит. К сожалению, технологии в 1996 году ещё не доросли. Увы. А так хотелось.

К сожалению, пройти мимо заданий гильдии магов вряд ли получится — слишком уж полезны предоставляемые её членам привилегии. С другой стороны, прокачать репутацию можно за полчаса, просто раз за разом выполняя задания, не требующие даже выхода из здания гильдии. Потом ради интереса можно сделать 3-4 интересных квеста — и заходить в гильдию только по своей нужде, а не для выполнения заданий.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо