К основному контенту

The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996) — побочные задания простолюдинов и торговцев

В чём «Беседке» не откажешь, так это в умении создать хорошее первое впечатление. Представим себе игрока, который принёс из магазина свеженькую коробочку. Он запускает игру, тратит час-другой времени на создание персонажа (ещё не зная, что большая часть скиллов и характеристик не имеет ровно никакого значения для игры). Он вылезает наконец-то на поверхность из Privateer's Hold (относительно небольшого, интересного и в меру сложного подземелья), офигевает от масштабов карты мира, выбирает какой-нибудь город и направляется туда.
Кнопочка WORK здесь так и манит неофитов
Будучи бомжом с нулём в кармане и немного знакомым с RPG-классикой, он подходит к первому прохожему и спрашивает канонические "NAME" и "JOB". И с высокой степенью вероятности вторая опция приведёт его к торговцу или простолюдину, готовому выдать задание. И ещё не ожидая подвоха, игрок соглашается. И в отличие от гильдий и прочих мест, где выдают задания, в этом случае шанс, что задание будет достаточно нестандартным и интересным (более того, потенциально вовсе не приводящим к благополучному исходу), составляет чуть ли не 70-80%. Есть, конечно, и тут вероятность напороться на какой-нибудь dungeon crawl, к которому такой игрок не будет готов ни морально, ни физически, но первые 3-4 раза это будет списано на то, что по мере прокачки станет легче. А какой-нибудь курьерский квест так и вовсе на этом этапе даже будет к месту.

Это потом, когда уже игрок немного заматереет, выполнит пару заданий основного квеста, прокачается до 7-8 уровня, начнёт интересоваться гильдиями и побывает в нескольких подземельях, его ждёт понимание всех масштабов той дрочильни, которая ожидает его впереди. А пока он будет бегать по всем друзьям и знакомым, рассказывая, что новая RPG от Bethesda просто опупительно крутая, захватывающая и интересная.

Собственно, и у меня лет 20 назад примерно так и было. Многие в общем-то на этом этапе и застревают надолго, благо, на то, чтобы прокачать 5-6 персонажей до 10 уровня, не сильно при этом повторившись, вариабельности Даггерфола хватит. Конечно, для комплеционистов вроде меня игра является адовым адом, а для обычного игрока, который наиграет 30-50 часов разными персонажами и пойдёт играть во что-то свежевышедшее, всё было чики-пуки.
Мой новый работодатель
Отбросив лирику, можно отметить, что описываемые ниже задания может выдать практически любой обыватель, кроме гуляющих по улицам. Все они рассчитаны на достаточно низкоуровневых персонажей и на раннем этапе игры могут быть довольно интересны. Да и мне они послужили неплохой отдушиной в череде однообразных заданий. Что ж, попробуем разобраться с ними — а потом вернёмся к более скучным вещам.

«Подарок на день рождения» (The Birthday Present). На первый взгляд, это обычный фетч-квест: дойти до торговца, заплатить за какой-нибудь предмет (который якобы должен служить подарком для сеструхи на её день рождения — например, жёлтые цветы) 20 золотых, отдать его заказчику, получить за это деньги. Однако если поспрашивать прохожих, можно выяснить, что между нашим заказчиком и его сестрой отношения на самом деле весьма натянутые, и что никакого дня рождения не предвидится, зато намечается свадьба той самой сестры. Это должно навести на мысль о необходимости поговорить с, так сказать, адресатом. Вот только в моём прохождении это оказалось невозможным: не было возможности спросить у прохожих, где она живёт. Однако насколько я понял из файлов игры, вариантов тут два: либо мы получим подтверждение истории с подарком (правда, тогда непонятно, к чему все эти слухи), либо умная девушка распознает в купленных цветуёчках компонент яда, которым её хотят отравить — и тогда можно предотвратить преступление. И это тот редкий случай, когда квест надо не выполнять, а проваливать одним из возможных способов. Весьма показательное задание, дающее понять, что даже в условиях тех ограничений, которые накладывают механики Даггерфола, можно делать интересные квесты.

«Похищенный ребёнок» (The Abducted Child). У нашего заказчика горе — Тёмное Братство похитило его ребёнка и требует выкуп, который он, конечно же, заплатить не может. И почему когда мы были на стороне Братства, подобных заданий, только с другой стороны, нам не предлагали? Ничего сверхъестественного делать не нужно — где держат ребёнка, нам сообщают сразу, остаётся только пойти, забрать его, отбиться от похитителей и вернуться обратно. Ничего сверхъестественного, но для персонажа уровня так второго-третьего вполне себе неплохой квест.

«Дуэль» (The Duel). Это даже заданием назвать сложно, потому что всё развивается скорее как случайное событие. Заходишь ты в таверну, случайно тыкаешь в очередного NPC, а он вдруг начинает называть тебя земляным червяком, размахивать кулачками и предлагать выйти. Возможностей для того, чтобы спустить ситуацию на тормозах игра даёт более чем достаточно, однако никто не мешает и хорошенько проучить вздорного типа — дуэли законом не запрещены. Впрочем, как не запрещено и присылать на них вместо себя наёмника, с которым нам и предстоит биться насмерть спустя несколько часов в назначенном месте. Странный способ защиты чести. Ну да ладно, в целом это ещё одно простое, но интересное задание для новичка.

«Лечение» (The Cure). Это один к одному квест «Исцеление» из храмовых заданий. Точно так же надо навестить больного, сбегать в соседний город за чудесно исцеляющим очередной корововирус предметом, и вернуться обратно к больному. Ну и потом не забыть в храме сдать тест и посидеть пару недель в обсерваторе.

«Доставщик» (The Delivery Boy). Набор новичковых квестов был бы неполным без стандартной доставки. Никаких хитростей: забираем предмет у заказчика, несём в указанное место, по дороге отбиваемся (или убегаем) от грабителей. 

«Неожиданное путешествие» (An Unexpected Journey). На самом деле, это два очень похожих друг на друга задания. Начинается всё с того, что NPC предлагает нам награду за выполнение какого-то задания — только не сообщает, какого именно. Это нам должен якобы рассказать его хозяин, живущий в ближайшей таверне. Разумеется, на месте оказывается, что всё это было лишь попыткой какого-то злобного врага заманить персонажа в ловушку: вместо выдачи задания искомый «хозяин» превращается в шамана орков или человека-колдуна (в этом и всё различие между двумя заданиями).
Орк атакует
Если завалить супостата достаточно быстро, на этом всё и заканчивается, но стоит промедлить пару раундов, как срабатывает заклинание и нас перекидывает в самое глубокое место случайного подземелья. Для низкоуровневого персонажа и игрока-новичка это довольно жёсткий сюрприз, который вполне может закончиться фатально, особенно если оказаться в таком месте подземелья, откуда наружу вылезти невозможно вообще никак (тоже вполне себе знакомство с тем, что можно ожидать от игры в дальнейшем). Но если посчастливится всё же из подземелья выбраться (очень помогает заблаговременно оставленный якорь телепорта), то встаёт задача страшной мсти: на злобуина-колдуна нам укажет его «шестёрка», с которой это задание и началось. Но кроме чувства глубокого удовлетворения никакой награды мы, естественно, не получим. Плохо, что работает такое только один раз.

«Загадка» (The Riddle). Заказчик хочет сочетаться законным браком с любовью всей своей жизни, однако его потенциальный партнёр, видимо, не хочет связываться с тупенькими и потому отказывется от всех матримональных инициатив, пока наш заказчик не разгадает загадку, оставленную пропавшим наставником партнёра: «Есть два стула»… Упс, не та загадка. «Не говори ни о любви, ни о ненависти, но скажи мне вот что: какой дар ты можешь мне дать, который я никогда не смогу купить для себя?». Я так сходу могу предложить вариантов десять, но увы, просто сказать их заказчику нельзя, ему нужен верняк. Поэтому ничего не остаётся, кроме как попытаться отыскать автора. Заказчик даёт нам цветуёчки, при помощи которых можно убедить партнёра поделиться хоть какой-нибудь информацией. Так мы узнаём, что пропавший наставник отправился на учёбу к некоему гуру, после чего пропал. Нам также выдают книгу, которая призвана задобрить уже того самого гуру. Этого тоже оказывается достаточно, чтобы мы узнали, в какое подземелье идти: именно там занимается магическими штудиями автор загадки.
Автор загадки
Ему мы уже никакого подношения не несём: он готов сообщить ответ просто так, лишь бы отвязались. Это «доброта». Сие тайное знание открывает нашему работодателю глаза на то, что, оказывается, к любимому человеку надо относиться ещё и с добротой. Ну просто космических масштабов откровение. Квест довольно занудный, но, по крайней мере, это не просто «пойди убей Васю, пофиг зачем».

«Сваха» (The Matchmaker). Очень романтичный квест (особенно если игра сгенерирует двух NPC одного пола). Заказчик и его возлюбленный(ая) очень желают пожениться, но им не даёт некий злобуин из местной знати. Нам надо отвести заказчика к объекту его вожделений, победить прихвостней злобуина, после чего отвести счастливую парочку в храм (где тоже в последний момент может появиться пара вооружённых до зубов негодяев, желающих помешать таинству любви). Заканчивается всё, разумеется, свадьбой.
Сладкая парочка
Неплохой сюжет для индийского кино — и поплакать, и спеть, и потанцевать. С игровой точки зрения это довольно бесхитростное эскорт-задание, вполне подходящее для слабенького персонажа, вполне способное вызвать у определённой части целевой аудитории тёплые сентиментальные чувства.

«Самозванец» (The Impostor). Нам предлагают пойти в данжен и добыть там кусок даэдрической магнитной руды. А в качестве награды обещают меч Кризамер — один из легендарных артефактов залива. Ага, конечно, и тележку половых членов в придачу. Классический развод, рассчитанный на нуба или полного лоха. Впрочем, прошвырнуться в подземелье всё-таки стоит — потому что в части про магнитную руду нам не наврали. Только забыли сказать, что охраняет её даэдра-соблазнительница, что для низкоуровневого персонажа может быть таки перебором. Впрочем, она настроена довольно мирно, и если игрок ещё не понял, что его развели, объясняет всю схему. И даже предлагает возможность отомстить, притащив работодателю вместо руды какую-то волшебную жемчужину. Для отыгрывающих непроходимо тупых и алчных персонажей, которые всё же верят в возможность получить свой меч и тележку, есть возможность всё же выполнить исходное задание, прибив даэдру и пару появившихся крокодилов. Но, разумеется, ничего из обещанного получить не удастся, потому что работодатель — это очередной шаман орков, использовавший маскировку. Жемчужина от даэдры лишит его магических способностей, что несколько упростит битву. Это задание довольно сильно влияет на репутацию: даэдра из подземелья имеет хорошие связи, и может либо замолвить за персонажа слово перед гильдией магов, либо настроить против него Тёмное Братство. Ну и, разумеется, убийство орка вредит репутации в Орсиниуме и у его правителя (что может несколько помешать выполнению основных заданий). Что мешало сделать так в остальных заданиях — загадка. Ещё одно более чем пристойное задание.

«Эскорт» (The Escort). Как следует из названия, это достаточно простая эскорт-миссия: сопроводить NPC из точку А в точку Б. С учётом того, что в Даггерфоле в подобных миссиях эскортируемый присутствует лишь как рожа на экране, эти миссии лишены большинства недостатков, которые делают их такими противными в других играх.
Куда идём мы с пятачком?
Однако есть здесь и одна, но весьма существенная проблема: а зачем, собственно, заказчику потребовался сопровождающий? Разумеется, об этой маленькой детали он не сообщает, а следовало бы это выяснить, прежде чем за него впрягаться. Впрочем, объявившиеся преследователи дадут выбор: продолжить защищать интересы человека, которого вы видите в первый раз или поссориться с представителями закона, либо другой довольно могущественной организации (воров, магов или Братства). Разумеется, такая ссора будет иметь вполне серьёзные негативные последствия для репутации, ну а сотрудничество — напротив, позитивные. Хороший выбор, заставляющий вспомнить, для чего в названии жанра буква R. В моём случае это были стражники, так что если бы я выполнял задание не «чисто на посмотреть», я бы определённо сдал заказчика в лапы закона.


«Телохранитель» (The Bodyguard). В отличие от предыдущего квеста, здесь морального выбора уже нет. Заказчик отказался продать нехорошим людям землю, и те решили его немножечко отпинать, чтобы был сговорчивее. Ни с какими гильдиями эти люди не связаны, так что репутация тоже не пострадает. Для выполнения достаточно побыть вместе с жертвой в его доме с 9 вечера до полуночи. Видимо, в другое время нехорошим людям посылать громил запрещает профсоюз. В общем, прибываем на место и говорим персонажу ничего не делать ближайшие несколько часов. Нападающих всего парочка и справиться с ними не особенно сложно даже для новичка. Простенький квест.

«Уничтожитель» (The Exterminator). Стандартное и не заслуживающее особого внимания задание типа «крысы в подвале». Полностью повторяет соответствующие квесты гильдии воинов и рыцарей, только здесь мы его получаем из куда более логичного для персонажа низкого уровня (которому только оно и может быть интересно) источника.


«Убийца» (The Assassin). После дюжины абсолютно беспомощных заданий на убийство от Братства я ожидал здесь увидеть очередную туфту. Однако ж нет. Во-первых, это тот случай, когда игра троллит игроков, которые привыкли хватать любое задание, не вникая в его суть. А следовало бы вникнуть, потому что убивать людей по просьбе первого встречного не очень хорошо. Во-первых, это как минимум незаконно. Во-вторых, тот факт, что Братство не хочет браться за эту работу (о чем вскользь упоминает работодатель) весьма красноречиво намекает, что жертва имеет там подвязки. В результате успешное выполнение задания приводит ровно к тому, к чему и должно приводить убийство уважаемого человека средь бела дня: к возникновению больших проблем с законом и потере «респекта» у нормальных ассассинов. Вот и что мешало хотя бы что-то подобное сделать для квестов Братства?

«Палец мумии» (The Mummy's Finger). Ещё одно тролльское задание. Выглядит оно как обычная доставка — берём предмет и несём из пункта А в пункт Б. Однако после принятия задания заказчик резко куда-то сваливает, а у нас в инвентаре почему-то оказывается мумифицированный палец, обёрнутый в письмо.
Тот самый палец
Оказывается, таким хитрым способом прохиндей решил избавиться от проклятья: каждую ночь к владельцу пальца приходит мумия и пытается его угандонить. И так 1001 раз. И если не хочется при каждой попытке поспать сначала мочить мумию, придётся эту проблему как-то решать. И вот тут хорошие вещи заканчиваются и задание превращается в стандартный даггерфольский туповато-безальтернативный квест. Хотя очевидные варианты в стиле «найти заказчика и запихнуть палец ему в какое-нибудь подходящее отверстие» и «перепоручить квест какому-нибудь лошку-приключенцу» уж точно можно было предусмотреть. Но нет, нужно просто приставать ко всем подряд прохожим на улице, пока они не расскажут, где живёт мудрец, способный с одного взгляда определить, как зовут владельца пальца, и рассказать о том, в каком подземелье он живёт. Дальше всё превращается в поход в подземелье, от которого у меня осталось только ощущение чего-то неправильного, связанное с тем, что мумий сидел в одной комнате с квартетом огненных даэдр.
Логово мумии
Начало интересное, а вот концовка не очень.

«Первое издание» (The First Printing). Один в один квест «Пропавшая книга» от гильдии магов: его я выполнял когда-то в самом начале игры. Сначала спрашиваем прохожих о книге, они дают имя информатора, а он, в свою очередь, имя вора. Остаётся только выяснить, где можно найти негодяя — он в разное время появляется в разных местах. Не могу сказать, что это совсем уж плохо, но и интересным я этот квест назвать не могу.

«Почтальон» (The Postman). Нет, это не квест на доставку, как можно было бы подумать исходя из названия. Нам надо перехватить курьера, который доставляет очень важное письмо, и незаметно подменить документ. Ещё раз напоминаю, что в Даггерфоле нет никаких стелс-механик. Поэтому реализовано данное задание следующим образом: письмо и некая личная вещь курьера лежат в одной стопке.
Лут Шрёдингера
И если вместо листка бумаги схватить браслетик, задание будет провалено и придётся вдобавок сразиться с курьером. Сложно понять, было ли это в оригинале или это новый глюк, внесённый Unity, но мне так и не удалось понять, чисто случайным является выбор подбираемого предмета или всё же можно целенаправленно взять письмо, а не заниматься перезагрузками.

«Дефамация» (Defamation). Довольно странное задание. Заказчик просит остановить распространение странных слухов, касающихся его персоны. Действительно, прохожие говорят про него всякое, вплоть до того, что он шпилится с орками. Однако подозрительно часто всплывает что-то про его сестру и её пропавшего любовника, а также название таверны, откуда, похоже, и распространяются слухи. Заглянув туда и побеседовав с местной бабкой-трындычихой, выясняем, что из всех слухов верными являются те, что касаются любовника сестры. Так что у заказчика действительно рыльце в пушку, и на что он вообще рассчитывал, совершенно непонятно. Однако чтобы окончательно припереть его к стенке, надо пошариться у него дома — там должно лежать инкриминирующее его письмецо. Как выясняется, сеструхе любовник поднадоел, и она попросила нашего работодателя его слегка припугнуть, а тот несколько перестарался и организовал полноценное похищение. Чем он думал, непонятно, но в содеянном он раскаивается, и теперь надо вытащить горе-ловеласа из того данжена, в котором его заперли бандиты. Дальнейшее представляет собой типичный dungeon crawl, по окончании которого любовник уходит строить планы страшной мсти, не забыв слегка отблагодарить нас за спасение. Игромеханически задание реализовано в целом неплохо, но вот логики в поступках действующих лиц как-то не наблюдается.


«Выкуп» (The Ransom). Гильдия воров похитила родственника торговца и требует выкуп. В качестве такового купец приготовил драгоценный камень. Нам предстоит выступить в роли посредника, и либо передать выкуп, либо как-то решить вопрос иначе. В первом случае мы получаем благодарность от гильдии (особенно если уже с ней в хороших отношениях), но награда от торговца будет скромненькой. Во втором же воры будут весьма недовольны, что отразится на репутации в их компашке, и даже попытаются натравить на нас дуболома — забыв, что у того в кармане лежит письмецо, в котором описано, где искать жертву. Дальше следует небольшая пробежка по подземелью и более существенная награда. Несложное, но многовариантное и логичное задание. Хорошо.

«Долги дворянина» (A Noble's Debts). Дворянин взял у торговца в долг крупную сумму денег, оставив в залог документ о праве на ценное имущество. Однако в данный момент и дворянин, и залоговый документ пропали. Нашего работодателя устроит возвращение чего-то одного — денег, залога или головы должника. Но можно и всего сразу. Известно, что документ был выкраден из банка. Также нам дают прежний адрес нехорошего займополучателя.

Это просто-таки образцовый квест в плане мультивариантности решения. Во-первых, если у нас есть достаточно тесные связи с преступным миром (гильдией воров или Братством), нам практически сразу сообщат, что ни с теми, ни с другими свои действия проворовавшийся аристократ не согласовывал, а потому обе организации вовсе не против того, чтобы его настигло возмездие. И даже подскажут, где можно найти часть имущества нехорошего товарища (назовём это место Подземелье 1).
Это не говно, а золото!
Во-вторых, можно обыскать дом — и в этом случае мы обнаружим на полу (если будем внимательны) кусок минерала, который также маркирован как добытый в Подземелье 1.

В-третьих, если мы дружили с проститутками (да, есть в Даггерфоле и такая фракция), нам приходит письмо от одной из них: оказывается, наш прохиндей оплатил эскорт-сервис для какого-то милого старичка, чтобы спокойно ограбить его дом, пока тот развлекается с девушкой на выезде. Теперь проститутку мучает совесть, и она сообщает имя старичка: им оказывается Чулмор Квилл, хозяин местного цирка (и персона, имеющая тесные связи с Братством). Если он считает нас своим другом (что может быть результатом выполнения заданий Братства), он выдаёт и местоположение Подземелья 1, и того места, где спрятался сам беглый дворянин (назовём его Подземелье 2). Если же мы с ним незнакомы, то и в этом случае мы узнаем хотя бы про Подземелье 1.

В-четвёртых, можно посетить ограбленный банк. Если местные торговцы нас уважают, то нам сообщат, что расследованием уже занялся сотрудник их службы безопасности, и дадут его контакты. Разумеется, при отсутствии должной репутации нас просто пошлют лесом (и тогда придётся искать другие пути).
Тоже мне, Эркюль Пуаро
Найдя представителя секьюрити, предстоит выдержать ещё одну проверку репутации (на этот раз с рыцарским орденом, в котором тот состоит). При её провале он отправит нас к упомянутой выше проститутке, а при успехе не просто раскажет про местонахождение Подземелья 1 и Подземелья 2, но и даст подложное письмо, которое надлежит оставить в первом данжене, чтобы запутать личную охрану разыскиваемого преступника и оставить его беззащитным.

Дальше можно направиться в любое из подземелий. В первом мы найдём пропавший залоговый документ (и теоретически здесь можно сбросить письмо-обманку, но у меня игра отказалась это делать). В принципе, этого достаточно для сдачи квеста, но можно отправиться и во второе подземелье. Там хранится золото, а также засел сам нехороший тип, так что можно убить двух зайцев одним выстрелом.
Водостойкая бумага
В практическом плане могу отметить тот факт, что в первом подземелье документы почему-то лежали в затопленной части (и ни капли не испортились). Кроме того, довольно интересным оказался и дизайн логова нехорошего типа во втором подземелье: усечённая пирамида без верхней грани, внутри которой находится комната с четыремя люками в полу и четыремя дверями (которые открываются рычагом на статуе, стоящей на смотровой площадке над пирамидой), за которыми находятся ещё четыре рычага.
Те самые люки
Только один из рычагов открывает люк, остальные играют роль ловушки, портящей здоровье. Опасными для жизни почему-то являются и прогулки возле люков. Правильный рычаг я нашёл, однако люк оказался закрыт ещё и каменной плитой.
Путь открыт?
Бегал кругами я довольно долго, пока не догадался встать на плиту — она оказалась лифтом и взлетела вверх. Под ней я нашёл и золото, и негодяя.

Данное задание можно назвать вершиной того, на что способна квестовая система в Даггерфоле. К сожалению, большинству других заданий до этого как до Китая пешком. Но этот квест просто обалденный.

«Редкая книга» (A Rare Book). Работодателю нужен определённый экземпляр «редкой» (на самом деле нет) книги. Увы, не предлагается никаких альтернативных вариантов её получения, кроме поисков в указанном нам подземелье. Обычный фетч-квест — для описываемых в этом посте прямо-таки исключение.

«Помочь судьбе» (To Assist the Fate). Ещё одно похищение, однако в этом случае заказчик хочет не освободить похищенного, а наоборот, сорвать выкуп: дело в том, что похитили его любовницу, которая не отличалась верностью. И снова у нас несколько вариантов: «случайная» смерть любовницы, не менее «случайная» смерть её кузена, который собрался заплатить выкуп, либо «пропажа» выкупа. Разумеется, вряд ли какой-либо из этих вариантов принесёт звание «законопослушный гражданин года», да и вообще вполне можно оставить товарища купца самостоятельно решать проблемы с гулящими бабами. Но если не заморачиваться, то фактически решение этого вопроса зависит от наших отношений с гильдией воров: похитители с ней никак не связаны, и воры тоже не против расстроить сделку, для чего, если достаточно нам доверяют, сообщают местонахождение похищенной — очередное подземелье. Там её запихнули в статую — и поскольку я всё ещё не нашёл сдвигающий её рычаг, мне пришлось воспользоваться телепортом в консольке. В этом варианте не прихоидтся даже идти на сделку с совестью: похищенная настолько офигевает от нашего неожиданного появления внутри статуи, что умирает от сердечного приступа. Если же воры не подкинут информацию, придётся обыскать другое подземелье и забрать приготовленный для выкупа драгоценный камень, или прибить окопавшегося там кузена (или и то, и другое одновременно). Любого из этих действий достаточно для выполнения квеста. Довольно интересный квест для злого или просто беспринципного персонажа.

«Поддельное золото» (Counterfeit Gold). Купцу подсунули четыре слитка поддельного золота, а он, в свою очередь, передал по слитку разным хорошим людям. Вы прослушали адекватную часть завязки, дальше начинается неадекватная: теперь нужно выкрасть поддельное золото, чтобы репутация нашего торгаша не пострадала. Внимание, вопрос: а поговорить со своими контрагентами он не пробовал? Как-то это выглядит более адекватным действием, чем кража с взломом. В общем и целом это обычный фетч-квест, только «четыре в одном»: забрать требуемый предмет нужно из банка, богатого дома, подземелья и дворца. Несложно догадаться, что проблемы могут возникнуть разве что с подземельем, в остальных случаях это простая даггерфольская кража со взломом, которой может попытаться помешать разве что парочка охранников, от которых несложно сбежать (ну или можно их просто прибить, если кодекс этики данного конкретного персонажа позволяет).
Грабить банки не так сложно, как кажется
Для выполнения задания достаточно вернуть один слиток, но за несколько заплатят больше, поэтому данный квест хорошо подходит для начинающего взломщика, который легко может собрать три из четырёх подделок.

«Потерявшийся ребёнок» (The Lost Child). Два квеста в одном с одинаковой завязкой: торговец заявляет, что его ребёнка похитили (возможно, урки орки) и держат в подземелье. В первом варианте всё так и есть: подземелье, орки, ребёнок. Тут всё просто (насколько могут быть просты случайные данжены). Сложности начинаются во втором варианте: когда ребёнка в подземелье нет. Потому что трудно, очень трудно искать NPC в случайном подземелье, особенно когда его там нет. На это спокойно можно потратить часа три — вполне реального времени. Поэтому, когда почтальон принесёт письмо от гильдии воинов, уже будет хотеться реально посмотреть в глаза этому ребёнку. И на письме, и при личной встрече рыцари при этом будут уверять, что наш заказчик — известный бухарик, а ребёнок — наследник состояния их общего родственника. Кто здесь прав, а кто виноват — решать, естественно, нам. Ребёнка можно забрать (благо, недалёкие рыцари сообщают, где его содержат) и отвести родственнику (который, возможно, будет его бить, но зато даст нам денег), либо оставить его у гильдии (члены которой, возможно, тоже будут его бить). В первом случае придётся ещё и отбиваться от враждебно настроенных рыцарей, что приведёт к серьёзной порче отношений с гильдией. Во втором — ну, денег мы не получим, но гильдия будет нас уважать чуть больше (хотя непонятно за что). Если бы не вероятность нарваться на поиски пустого места в подземелье, это был бы относительно неплохой квест.


«Контрабанда» (Smuggling). Ещё один квест-ловушка для чересчур жадных манчкинов, не задумывающихся о том, стоит ли брать задание. Чуваки, вам первый встречный предлагает немного поработать наркокурьером. В реале, не в игре. Как думаете, насколько велика вероятность того, что это не подстава? Ну вот, и в игре примерно то же самое. Конечно, может так случиться, что на месте будет действительно адресат и всё закончится на передаче стаффа и получении денег — но шансы этого не слишком велики, особенно с учётом того, что торгаш сам признаётся, что его бизнес под угрозой из-за того, что всех обычных курьеров пасут местные менты. Стоит ли удивляться, что нас сразу же после получения пакета объявляют в розыск (и скидывают в глубокий минус правовую репутацию)? Кроме того, на конечном адресе нас тоже уже могут ждать — и придётся либо сдать товар (просрав все полимеры), либо убегать из цепких лапок закона.
Опа, мусора!
Впрочем, не всё так плохо — через некоторое время приходит письмо, сообщающее альтернативный адрес для поставки, и там даже действительно будет ждать человек, которому можно отдать стафф. Правда, денег нам не дадут, зато, видимо, задействуют связи, чтобы очистить перед законом. В общем, прекрасное задание. Опытными игроками может использоваться для того, чтобы поправить пошатнувшиеся отношения с законом — ниже днищенской репутация уйти не может, а вот добавляют её вполне достаточно, чтобы сделать себе обнуление.

«Предметный урок» (An Object Lesson). Ещё одно задание, связанное с незаконными действиями. Правда, тут дальше обычной кражи со взломом дело не зайдёт. Торговец, недовольный тем, что конкурент перехватил у него контракт, хочет немного отомстить и нанимает нас, чтобы мы выкрали из дома конкурента магический предмет, оставив издевательскую записку. Что ж, дурное дело нехитрое (не забываем, что воровство в Даггерфоле выглядит как «вошёл и взял», и вряд ли пара охранников, которые могут и не успеть появиться, этому помешает). Только вот записка явно была лишней, потому что через некоторое время нас находит письмо от конкурента. Он ведёт себя вполне разумно: предлагает вернуть вещь за вознаграждение. А не надо было следить. Остаётся только выбрать, кому возвращать вещь: заказчик предлагает больше денег, но жертва подпортит нам репутацию среди торговцев, а жертва даст меньше денег, но репутация останется практически в целости. Задание бесхитростное, но хотя бы с выбором.

«Компенсация» (The Recompense). А вот здесь без заморочек. Просто пойти в данжен и достать оттуда бывшего партнёра нашего работодателя. Желательно (но не обязательно) живым. Партнёр достаточно труслив, чтобы сдаться после пары ударов мечом. Похожих заданий было уже штук пять — то мы жрецов забухавших вылавливали, то ещё кого-то.

«Два труса» (Two Cowards). Вот это поинтереснее. Наш торгаш и ещё один тип не могут поделить между собой девушку. Разногласия свои они хотят решить честной дуэлью — только вот драться наш работодатель не очень-то горит желанием. Поэтому, воспользовавшись тем, что соперник не знает его в лицо, он нанимает нас в качестве своего «заместителя».
Благодаря модам, девушка выглядит вполне привлекательно
Вот только девушку они оба спросить забыли: она их обоих в гробу видела, о чём нам и сообщает, если всё-таки до неё дойти. Дуэль в таком случае, естественно, отменяется, и награду нам выплачивает эта самая девушка (какая щедрая особа!). Однако можно и прибыть в назначенное место — чтобы обнаружить, что второй дуэлянт тоже прислал заместителя. Варианта «договориться миром и пойти бухать в ближайшую таверну» не предусмотрено, ну и фиг с ним — это не самое сложное сражение. Трус получает девушку (всё равно она его потом бросит), а мы — деньги.

«Гнездо гарпий» (The Harpies' Nest). Последнее задание выглядит похожим на один из квестов гильдии воинов, но нет, это не копия. В общем, у торговца есть во владении заброшенный данжен (богатенький торговец — подземелье-то размером со средней руки торговый центр), который заселили гарпии. Местным лордам это не нравится (вы представляете, сколько срут гарпии?) и они требуют привести собственность в порядок. Торговец сделал заказ гильдии бойцов, но с заданием они явно не справились — гарпии как срали, так и срут. И тут на сцене появляемся мы. Всех птичек перебивать не обязательно, достаточно зарезать главную, чтобы остальные разлетелись. В подтверждение надо принести перо с жопы грифона, которое является традиционным украшением лидера клана гарпий.
Нагадит — мало не покажется
Это более чем классический dungeon crawl, так что в основной части задания вряд ли можно что-то выделить. Кроме того, уже после того, как мы вылезем из подземелья, прилетает письмо от работодателя: гильдия воинов просит узнать, куда делся их наёмник, потерявшийся в том самом подземелье. Возвращаться за ним не обязательно, но гильдия будет благодарна, и сам он чего-нибудь подкинет ценного. Тем более, что ему хватило ума стоять у трупа главной гарпии, так что далеко бегать за ним не надо. В общем, все довольны: торговцу не надо платить штрафы за уборку дерьма гарпий, а мы получаем награду и, возможно, не одну. Тоже в целом неплохой квест.

В общем и целом эта группа заданий — это как раз то, чего ожидаешь от игры типа Даггерфола: довольно разнообразные поручения, с разумной вариабельностью и элементом случайности, с несколькими путями решения вопроса или хотя бы дополнительными поручениями. Не без ловушек для невнимательных игроков и с кучей возможностей для ролеплея. И, что крайне немаловажно, с последствиями. Убил человека или занялся поставками наркоты? Получи проблемы с законом и не только. Насолил торговцам? Получи минус в репутацию. Помог воинам? Получи плюс в карму. Бог с ней, со статичностью мира. Но вот что мешало точно так же обойтись и со всеми остальными квестами? Почему исцеление торговца при выполнении квестов за храм не повышает репутацию у торговцев? Почему воровство и убийства при выполнении квестов воров и братства никак не сказываются ни на отношении представителей закона, ни на поведении родственников, знакомых и коллег жертв? И для этого не надо чего-то сложного придумывать, достаточно вписать пару строк в квестовый файл. Совершенно непонятно. Ну да ладно, хорошенького понемногу — время переходить к более скучным заданиям.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо