К основному контенту

Dino Crisis (1999) — Доктор Кирк

В медкомнате нам дали сохраниться — но долго оставаться в безопасном месте нельзя. Пробежав в противоположную от мелких чипиздриков сторону взбегаем по лестнице и оказываемся почти рядом с другой комнатой сохранения, уже на первом этаже. Пробежав её насквозь, я решил на этот раз всё же завалить пасущегося рядом диноса. Хотя у меня всё ещё есть чёткое ощущение, что это довольно бесполезное занятие — всё равно будет респавн. Но у меня уже не такой жёсткий дефицит патронов, чтобы не попробовать. Обойти его было бы сложно — он как раз перекрывал путь в стратегическую комнату, закрытый лазерным барьером (слава богу, что у динозавриков лапки и они не умеют жать на кнопки) и дверью, которая принимает ID-карту в качестве ключа.


Мы попадаем в стратегическую комнату. Здесь куча дисплеев, явно отображающих что-то важное. Эх, прошла та эра компьютерных игр, когда дизайнерам не приходилось придумывать, что же фактически нарисовать на экране, достаточно было общих штрихов (потому что разрешение текстур не позволяло) и текста о «размещении оружейных систем в мире», чтобы дать простор воображению. Также здесь валяется целая куча интересных вещей. Dino Crisis, конечно, не квест, но брать всё не прибитое гвоздями к полу здесь поощряется. Берём кодовый диск DDK E, из жёлтого ящика достаём патроны, забираем пробку из коробки на полу и читаем папку на столе.

Она говорит о том, что кто-то подделал ID-карту погибшего от «несчастного случая» работника при помощи приборчика для снятия отпечатков пальцев, и прошёл в лабораторию, спустившись на лифте. Так что адресату предлагалось усилить контроль над прибором во время эксперимента, во время которого должны были присутствовать гости. Кстати, вот он, этот приборчик, рядом лежит. Звучит как руководство к действию.

Подходящий труп лежит в лифтовом холле, в который есть доступ из вестибюля. Снимаем пальчики и проходим дальше, в офис. Здесь на доске написан номер пейджера (1123), а также регистрационный номер некоего Поля Бейкера: 58104. Также здесь стоит очередной комп с 95-й виндой, предлагающий переписать ID-карту. Это-то нам и надо.


Вставляем карту. У нас просят регистрационный номер. Можно было бы, наверное, убедиться, что обнаруженный нами труп — действительно Бейкер, позвонив ему на пейджер, но почему бы просто не вбить его айдишник? Отпечатки совпадают, и мы получаем допуск вниз. Можно, конечно, сразу рвануть вниз, но я сначала воспользовался красным ящиком (благо, пробок хватает) и сбегал сохраниться.

И не зря — прямо в лифте в стиле классического jump scare на Регину нападает динос. Как он оказался на крыше лифта — вопрос открытый. Нас ждёт QTE, после которого раптор получает пару выстрелов в хлебало и больше не представляет опасности. На столе лежит папка с ещё одним руководством по использованию DDK. Цифры, оказывается, могут соответствовать буквам по принципу A=1, B=2… Гениально.


Впрочем, на практике просто увидеть правильный пароль намного проще, чем догадаться, что из кода надо убрать буквы CDEFGH. За дверью ждёт очередной лазерный барьер с парочкой диносов за ним. Дожидаемся, пока рептилии ткнутся в него мордой и получат шок, отключаем световой забор и пробегаем дальше по коридору, к очередному барьеру. Здесь меня рапторы таки догнали, но Регина, отделавшись лёгкими ранениями, всё же успела проскочить и перекрыть им путь. В красном ящике я пополнил запасы патронов.

Меня ждала компьютерная комната — местный суперкомпьютер моделирует «третью энергию». На консоли лежит ещё одно руководство по дешифрованию DDK: числа могут соответствовать столбцам, которые надо убрать. На мониторе виден результат симуляции, и внешний вид интерфейса позволяет смело сказать: it's an UNIX system. Подобрав ещё одну пробку в коробке и отвёртку в ящике с инструментами, идём на выход (к счастью, это комната сохранения). 


Отключаем барьер и быстро, не забегая за угол (потому что там сами знаете кто), заходим в дверь. Мы в комнате совещаний и здесь на столе крутится кодовый диск DDK E. Но полезность этой комнаты в другом: тут масса полезной информации написана прямо на стенах. На доске что-то про отравляющие газы:

  • добавление другого газа к газу с уровнем ядовитости менее 30 может его нейтрализовать
  • красный газ нейтрализует яд зеленого
  • синий газ нейтрализует яд оранжевого
  • зеленый газ нейтрализует яд фиолетового

Чувствую, это скоро пригодится. С полки забираем пробку, а на терминале читаем код замка: 7248. Также на столе лежит дневник исследователя, который рассказывает, что хотя «третья энергия» и выглядит способом тянуть из ниоткуда электричество (прямо как аргент в Думе), но проектом слишком уж активно интересуются военные. Также явно рассказывается о Кирке: будто бы он оборудовал секретную лабораторию где-то на этом этаже. Ну и наконец, ключ к местонахождению этой лаборатории спрятан в библиотеке. А Кирк, тем временем, всё чаще стал беседовать с полковником Клеем в компьютерной комнате. И на этом всё.

Что ж, возвращаемся в компьютерную комнату и подходим к ранее не задействованному терминалу. Там можно ввести код, и 7248 как раз подойдёт. Снова в комнату совещаний и проходим там в теперь открытую дверь.


Сразу видим, что здесь есть какая-то газовая камера — мы смотрим прямо из неё за перемещениями Регины. На стене висит очередная инструкция:

  • уровень яда выше 85 фатален для людей
  • чем ближе цвет газа к одному из основных цветов, тем ядовитее газ
  • прозрачный цвет означает нейтрализацию токсина.


Подойдя к консоли, мы видим, что в камере сидит учёный — и начинаем его спасать, нажимая на цветные кнопочки. Изначально газ жёлтый с токсичностью 50. Можно было бы подумать, что надо использовать инструкции выше и правила смешивания цветов, но… я вообще не понял, как это соотносится с реальным решением:

  • первым действием я пустил красный газ — и получил не ожидаемый оранжевый, а какой-то розовый. И увеличение токсичности.
  • затем я пустил зелёный — и получил обратно жёлтый, только поярче. Но токсичность упала чуть ниже 50.
  • синий газ сделал комнату изумрудной, токсичность осталась на том же уровне.
  • добавил ещё зелёного, токсичность чуть возросла.
  • добавил синего, газ опять приобрёл уже какой-то сине-зелёный оттенок, токсичность упала.
  • наконец, красным газом нейтрализовал токсин.

Честно, я не вижу тут какой-то системы. И по другим решениям (а оно не одно) я общей логики не увидел. Ну что ж, фиг с ним, главное, мы спасли учёного. Правда, ненадолго — живёт он ровно столько, чтобы успеть отдать Регине ключевой чип с нацарапанными на ней цифрами 3695. Ещё мы снимаем с трупа ключик от тревожного чемоданчика. 


На выходе из комнаты нас встречает ещё один динозавр. Серьёзно, откуда они здесь берутся? Я бы понял их наличие на поверхности, но неужели они умеют пользоваться лифтами и открывать двери с кодовыми замками? К счастью, после успешного QTE Регина выбегает из газовой камеры, заперев там рептилию, после чего остаётся только пустить токсин. Возвращаемся в компьютерную комнату — сохраниться не помешает.


А потом возвращаемся в коридор, но на этот раз движемся к углу, за который я раньше не забегал. Здесь подбираем аптечку. Ещё тут есть зелёный ящик, открывать его я пока не стал. За очередным лазерным барьером ждёт парочка рапторов. Классическим приёмом дожидаемся, пока обоих жахнет током, вырубаем барьер и пробегаем прямо у них под хвостом. Нефиг на них ещё пули тратить. Главное быстро заскочить в дверь в конце коридора. Она ведёт в библиотеку.


На полу очередные аптечки, на стенах таблички, описывающие хранящиеся данные. Все малополезные Регине — она сложным наукам не обучена. Нам нужен ключевой чип — мы же помним, что учёные спрятали в библиотеке местонахождение лаборатории Кирка. Вводим 3695 (потому что именно это на нём нацарапано) — и нам предстоит решить небольшую головоломку. 


Попарно меняя ячейки, нужно получить конфигурацию на экране. Детская задача, даже останавливаться на ней нет смысла. Загорается лампочка на одной из ячеек. По пути к ней подбираем апгрейд для прицела к пистолету — увеличивает урон от критического попадания. В самой ячейке находим ключ-карту R (ключ-карта L у нас есть уже давно, мы её забрали из офиса какого-то начальника). Теперь осталось только выйти, пробежать мимо пары рапторов (они меня таки покусали, пришлось потом лечиться) и вернуться в компьютерную комнату.

Здесь есть два слота для карточек по обе стороны от экрана UNIX-системы. Для того, чтобы одновременно вставить обе, нужна помощь: игра предлагает позвонить Гейлу. На минуточку, мы сейчас входим в секретную лабораторию доктора Кирка. Где логика? А сам Кирк как попадал в секретную лабораторию? Кого он звал для того, чтобы вставить вторую карточку? Или у него фамилия Долгорукий?


В любом случае, Гейл быстренько появляется на месте. Опять же, меня просто прикалывает, с какой лёгкостью напарники Регины перемещаются по базе. Динозавров они, похоже, не встречают (учитывая, что все рептилии остаются на своих местах). У них по ходу есть плащ-невидимка, который Регине забыли дать. В любом случае, карточки вставляются, экран опускается, и мы входим в лабораторию. Вернее, пытаемся войти, потому что нас ждёт очередная «загадка» DDK. Теперь надо выбрать буквы, из колонок, под которыми нет цифр. Очень сложно.

Мы попадаем в комнату симуляции эксперимента. Над столом парит голограмма, искажающая объекты за ней. Красивое. Правда, она быстро отключается. Здесь есть компьютеры с круглыми зелеными экранами (почти как в 1960-х — при том, что на других машинах стоит вполне себе виндовс и Unix из 90х). Также здесь есть люк и персональный терминал Кирка, открывающий его.

Отодвинув шкафчик, забираем апгрейд для ружья, ускоряющий перезарядку. Также на столе лежит журнал доктора. Он говорит о том, что важно не выпустить энергию, а её сдержать. Эффективность использования энергии обеспечивает некий «инициализатор». А вот «стабилизатор» так и не удалось отладить после неудачного эксперимента 3 года назад (о котором говорили в начале игры). И пока остаётся даже 0,1% вероятности неудачи, работу Кирка можно считать провальной. В последнем эксперименте стабилизатор работал неэффективно, и 100-метровая зона была накрыта излишней энергией. Результатом стало появление «гигантских созданий» — тех самых динозавров. Далее Кирк сообщает о своих планах отсидеться в лаборатории, проанализировать результаты и по тихому свалить через нижний этаж.

Больше здесь ничего примечательного нет, возвращаемся в компьютерную комнату. Здесь Регина делится с Гейлом информацией о том, что Кирка в лаборатории нет. Однако тут же включаются сирены и запираются двери — видимо, как раз на Кирка и сработала система безопасности. Рик удалённо отключить не может — опять нам разбираться. Впрочем, рядом как раз есть панель, на которой висит предупреждающая табличка о запрете использования за исключением случаев ошибочного срабатывания системы безопасности. Она-то нам и нужна.


Воспользовавшись отверткой, снимаем панель и решаем загадку: наложением трёх «квадратиков с дырочками» нужно получить конфигурацию цепи, изображённую на картинке. 

Сложности добавляет то, что квадратики можно вращать. Но слава богу, возможных комбинаций даже несмотря на это не так много. Локдаун снимается, но всё равно у нас лишь 10 минут для того, чтобы покинуть этот отсек. 

И у нас опять развилка: Гейл предлагает пробиваться сквозь толпы динозавров, Рик — воспользоваться запасным выходом. Но в этом случае придётся «взломать код». Разборки с динозаврами меня не привлекают от слова «совсем», поэтому иду в лабораторию и пытаюсь открыть люк. Жутко сложная головоломка заключается в том, чтобы запомнить последовательность показываемых нам букв. 


И так 3 раза. И разве что на последнем пытаются запутать, открывая сначала все буквы, а потом придерживая на полсекунды нужную. Ничего, с чем не справится бумажка и ручка.

После этого мы нос к носу сталкиваемся с тем самым Кирком (нарисованным в лучших японских традициях привлекательным молодым блондином). Он бахвалится и грозится завершить анализ данных, но наставленная в лицо пушка быстро лишает его воли к сопротивлению. Поэтому он быстро сдаёт местонахождение комнаты коммуникаций (вверх на лифте из комнаты управления) и ключевую карту для активации лифта. Следить за ним остаётся Рик, а Гейл отправляется закончить какое-то дело. Интересно, какое?

Кратчайший путь наверх ведёт мимо медицинской комнаты — туда можно забежать сохраниться и заодно использовать ключик, который мы сняли с учёного в газовой камере. Здесь есть две шкатулки, как в Поле Чудес. В обоих есть что-то полезное. Я выбрал правую. Вот и всё, дальше остаётся пробежать мимо кусючих чипиздриков, подняться по лестнице и мы в комнате управления. И на этом я решил остановиться, сбегав до ближайшей сохранялки.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо