К основному контенту

The Elder Scrolls III: Morrowind (2002) — выходим на свободу в Сейда Нин

Начальные моменты Morrowind — одни из лучших в истории компьютерных ролевых игр. Пусть и не самые эпичные, но кто их хоть раз видел — не забудет точно. Это, к тому же, туториал, продолжительностью целых минут 10, после которых игроку дают размашистого пинка и сообщают «now you're on your own».

Но вот что точно не является эпичным — это убогий мувик после нажатия кнопки «новая игра». И нет, дело не в пикселизации и в растяжке под новое разрешение — он изначально убог даже по меркам 2002 года (собственно, даже по меркам 1996 года он был бы убог). Под мутную картинку нам вещают про какие-то пророчества и…

«Эй, проснись! Ну ты и соня. Тебя даже вчерашний шторм не разбудил. Говорят, мы уже приплыли в Морровинд!». Одна из самых запоминающихся фраз в истории игр. Мы на корабле, явно тюремном, нас встречает пленник, принадлежащий к расе тёмных эльфов, местного населения Морровинда. Видимо, увиденное в катсцене было хреновым сном. А вот что не является сном — так это та самая тема Elder Scrolls, которая играет в фоне, и которая играет у меня в голове уже пару дней как.

Мы называем персонажа, подходит охранник, нам объясняют, что WASD — это ходить, и приглашают покинуть помещение.

Оказавшись на палубе корабля, мы можем оглядеться — к сожалению, в оригинале большая часть этих красот была скрыта туманом. Но я вас уверяю, в голове картинка рисовалась даже лучше, чем есть на скрине.

Создав рыжую тётку-тёмного эльфа, я отправился к имперским чиновникам заполнять бумаги. Морровинд даёт классические для ранних игр Elder Scrolls возможности определения и создания класса персонажа — уже тогда это смотрелось реликтом. К счастью, благодаря модам, сейчас можно забыть о той системе повышения уровня, которая была в оригинале. Изначально это выглядит следующим образом (цитата из вики):

Поднятие уровня зависит от улучшения первичных и вторичных навыков. Для поднятия уровня необходимо улучшить навыки, первичные или вторичные, в любой комбинации, в общей сложности на 10 пунктов. После поднятия уровня можно поднять три пункта своих характеристик на: +1, +2, +3, +4, +5. Число очков, которые будут добавлятся к характеристикам полностью зависит от того, насколько интенсивно использовались навыки, отвечающие за определённую характеристику. Характеристики за уровень считаются по следующему принципу; Складываются все полученные очки в навыках соответствующего атрибута за уровень, затем делятся на 2 и округляются в меньшую сторону. Пример: 3 пункта в Лёгких доспехах (Ловкость) и 4 в Меткости (Ловкость) дают (3 + 4)/2 = 3.5, округляем в меньшую сторону, получаем 3 очка к Ловкости.

Если у вас складывается впечатление, что это лютая хрень, вы не ошиблись. В сети есть целые гайды на предмет того, в какой последовательности и что делать в игре, чтобы оптимально повышать характеристики. Заморочки с навыками и характеристиками убивают любое удовольствие, которое можно получить от Морровинда. Поэтому я поставил мод, меняющий ситуацию следующим образом.

Атрибуты рассчитываются на основе начальных значений и ваших навыков. Улучшение навыка напрямую влияет на продвижение атрибута. Навыки не зависят от одного атрибута, и каждый навык влияет на развитие более чем одного атрибута в
разных пропорциях. Основанное на состоянии персонажа восстановление здоровья и магии. Очки здоровья зависят только от вашей текущей статистики, а прирост выносливости имеет обратную силу. Также включена опция регенерации магии

Надеюсь, отобьёт охоту совсем уж люто манчкинствовать. Создав перса с магически-боевыми умениями, получаем документ об УДО, кучу менюшек, активируемых ПКМ и возможность перейти в следующую комнату, где можно невозбранно помахать кинжалом, натырить тарелочек и потренироваться во взломе замков (если не забыть взять в руки отмычку). После выхода на улицу заставляют найти в бочке магическое кольцо и потренироваться в магии.

Потом следует знакомство с местной диалоговой системой: в правом окошке выбираем тему, в левом читаем ответы. Здесь абсолютная классика, встречавшаяся нам уже в том же Редгарде (если не в Даггерфоле). Нам выдают указания встретиться с неким Каем Коссадисом в Балморе, рассказывают в общих чертах как туда добраться — и выпинывают с небольшой суммой денег в открытый мир, советуя заглянуть к торговцу в соседнем доме. Всё, туториал окончен. Современным играм бы так, а то растянут на час-другой.

Мы в Сейда Нин, небольшом прибрежном поселении. Идеальное место для первоуровневого приключенца.

Но, разумеется, мы в игре серии TES, причём ещё старорежимной. Поэтому, прежде чем идти приключаться, неплохо бы немного подкачаться. Идеальное место для этого — имперская канцелярия, откуда мы только что вышли. Подходим к стражнику, становимся у него за задницей и включаем режим скрытности. 

Проверяем, что иконка иногда моргает в левом нижнем углу — и уходим на работу. Или вводим чит-код, чтобы не тратить время впустую. Всё, теперь мы можем, наконец, с ненулевой вероятностью что-то у кого-то своровать. Поднять навык без подобных трюков практически нереально. Тут же, чтобы проверить, подрезаем с полочки ключик от склада.

Затем становимся в угол и нажимаем Q — персонаж послушно бежит в никуда. Оставляем его так дня на три (в натуре на три дня). Ну или вводим очередной чит-код. Теперь мы перемещаемся чуть быстрее беременной улитки.

Возвращаемся в первую комнату с главным имперцем и охранником. Пока нам нужен охранник: он не имеет особой сюжетной значимости и мы можем себе позволить испортить с ним отношения. Поэтому подходим и начинаем им восхищаться. Желательно поставить автокликер, потому что восхищений будет достаточно для того, чтобы соблазнить гарем какого-нибудь султана. Вместе с самим султаном. Всего каких-то полчаса — и вот мы уже можем добиваться своих целей не только делом, но и словом.

Осталось только потрындеть с имперцами. Каждого персонажа в игре можно расспросить по куче тем. Услышать что-то более важное, чем «плоти нологе», при этом получается достаточно редко. Впрочем, как источник информации о мире и наводка на квесты эти диалоги вполне работают. Например, от имперцев можно узнать их взгляд на положение вещей в Морровинде (ожидаемо колонизаторский), услышать много рассуждений о законе (в том числе о преступлениях, за которые может последовать наказание), а также о том, что в легионе сейчас почти нет вакансий и вступить можно только в Гнисисе. Ещё мы узнаём, что пропал местный сборщик налогов, ну и про Солстхейм, о котором можно забыть уровня до 30-го. Стыбзив ценный предмет посуды с полок, наконец-таки выходим в город.

Первым делом идём на склад имперцев, сразу напротив. Не зря же ключик подрезали. Тут можно разжиться довольно неплохим шмотом, кучей алхимических ингредиентов и местной наркотой — скумой и лунным сахаром. Хммм… то ли это склад конфиската, то ли имперцы не такие законопослушные, какими хотят казаться. На втором этаже есть имперская тётка — зам главнюка. Толку от неё не особо много, разве что можно потренировать навыки (что делать пока рано).

Выходим и идём общаться с NPC. Рядом шляется босмер по имени Фаргот. Он обычный коммонер — поэтому ничего особенного не знает и не предлагает. Зато он упоминает, что недавно потерял колечко, очень похожее на то, что мы нашли в бочке в ходе обучения. Вот он, первый ролевой выбор: колечко можно отдать или зажопить. Если отдать — это резко повышает отношение не только Фаргота, но и местного хозяина магазина. Если зажопить — у нас остаётся волшебное колечко. Которое, скорее всего, очень быстро окажется заменённым другой шмоткой. Короче, отдаём шмотку и теперь Фаргот нас каждые пять минут будет приветствовать как лепшего друга.

Разговоры с несюжетными NPC в Морровинде выполняют в основном следующие функции. Во-первых, ненавязчиво (ну почти) рассказать о мире игры. Интересно тем игрокам, которые до этого в TES не вникали. Во-вторых, натолкнуть на имеющиеся неподалёку развлечения: пещеру контрабандистов, семейный могильничек, потерянное в пещерке ценное колечко, какой-нибудь квестик… Полезно для тех, у кого куча времени и кто хочет найти всё сам. В-третьих, советы, которые в более современных играх встречаются на экране загрузки. Что скиллы следует тренировать не на мирных гражданах, а на монстрах, например. Тоже, в принципе, полезно для тех, кто здесь впервой.

Естественным центром притяжения в Сейда Нин служит магазин. Почему-то вход в него не с центральной площади (там задняя дверь), а откуда-то сзади. Продавец со мной торговать отказался из-за наличия у меня в инвентаре контрабандной наркоты — надо будет её потом куда-то спрятать. Но на втором этаже обнаружилось что-то типа местной таверны. Здесь можно пообщаться ещё с парой неписей, в том числе с тёткой-исследовательницей, которая вываливает кучу информации про местную географию.

Ещё здесь стоит суровый норд. Явно с бодуна. Он предлагает задание — добыть ему немного денег. Обычно он получает своё с Фаргота, который, похоже, здесь нечто вроде местного терпилы, которого пинают все, кому не лень, но в последнее время в карманах у эльфа пусто. Похоже, свои нехитрые пожитки он где-то прячет (неудивительно, когда столько желающих их отнять). Надо проследить за Фарготом и выяснить, где конкретно.

Будь это в каком-нибудь Baldur's Gate, этот квест обязательно вызвал бы бугурт у партийного паладина. И очень вероятно, что нашёлся бы какой-нибудь контр-квест, который бы давал возможность Фарготу сильно посочувствовать и от всей души помочь. Но это TES, и квест явно для evil-персонажа никак не выделяется среди прочих. И никаких контр-квестов здесь нет. Выбор простой: или взяться за задание (и лишить бедного эльфа последних штанов), или тупо пройти мимо. Впрочем, я подозреваю, что 90% игроков в Морровинд о моральных аспектах особо не задумываются и квест берут. Тем более, что механически он довольно прикольный.

Фаргот, разумеется, терпила, но не полный идиот. Поэтому если просто ходить за ним по пятам, к своему тайнику он не пойдёт. Но если залезть на маяк и подождать ночи (это советует нам квестодатель, если что, своими мозгами доходить не надо), то можно увидеть, как эльф с факелом КРОДЁТЬСЯ к пню посреди болотца. На глазах у всего посёлка, разумеется. В этом пне мы и обнаружим монетки, колечко, которое мы до этого Фарготу вернули, и почему-то отмычку. Видимо, всё-таки не такой уж он простенький, этот с виду лоховатый босмер. Теперь можно принести деньги норду и получить от него треть за труды. Ну и рассказ про то, как колечко попало в бочку, а также угрызения совести из-за соучастия в буллинге. Можно, конечно, ничего норду и не отдавать. Но варианта «подойти к Фарготу и объяснить, что сало нужно перепрятать» всё равно не предусмотрено, а лишний квест в журнале мне не нужен.

Дальше я решил поискать пропавшего сборщика налогов. Как и следовало ожидать, неподалёку в окружении местной фауны обнаружился труп с признаками насильственной смерти. К слову о фауне — уж в чём нельзя обвинить Морровинд, так это в том, что нам опять подсовывают традиционных фентезийных гоблиноидов в качестве первых противников. Местное зверьё в основном членистоногое: грязекрабы, добытчики квама (какие-то сухопутные пиявки), скрибы (зубастые многоножки) и так далее. Оружия со склада имперцев и стартовых навыков мне вполне хватает, чтобы с ними справиться.

На трупе обнаруживается 200 монеток (так что мотивом было явно не ограбление) и налоговая ведомость. Больше всех не заплатил некий Форин Гилнит. Для начала сходим к имперцам, донести до властей информацию об убийстве. 200 монеток честно сдаём — и получаем задание разыскать убийцу (за что положена награда в целые 500 монет).

От местных жителей узнаём, что по понятным причинам сборщика налогов особо не любил никто — кроме его подружки, которая живёт на маяке. От неё мы узнаём, что единственный, с кем ссорился убитый — это тот самый Форин Гилнит, и что до этого она подарила бедному Процессусу Вителиусу (ну, блин, и имя), дорогое колечко, которое неплохо бы вернуть. На трупе мы его не нашли — похоже, на какую-то шмотку убийца всё же позарился.

Форин живёт в одной из убогих хижин: странно, что с него пытались взыскать столько налогов. В убийстве он сознаётся чуть ли не с гордостью, утверждая, что Процессус обдирал местное население как липку, взимая налога больше, чем положено. Разницу он, разумеется, клал себе в карман. Впрочем, это ещё не доказано. Никакой выгоды от прощения Форина я для себя не увидел и начался бой. Протекал он довольно тупо: Форин бегал туда-сюда по хижине и атаковал кулачками. А поскольку я не позаботился о восстановлении стамины, это моего персонажа вырубало. Надо не забывать перед боем чуть-чуть постоять на месте. Однако и повреждений он мне наносил с гулькин нос. Поэтому в итоге я всё же Форина завалил, завладев колечком тётки с маяка, книгой, повышающей навык торговли и, собственно, хижиной Форина. Осталось только сдать квесты и получить награды (обещанные монеты и пару зелий лечения).

На этом я решил с Сейда Нин дела завершать. Сходил к торговцу — теперь ничто не препятствовало бартеру. Сдал шмотки со склада, приобрёл пару зелий лечения болезней, алхимическую аппаратуру (надо будет с алхимией таки попробовать разобраться), отмычки и несколько заклинаний. Не то, чтобы я собирался пользоваться готовой, а не тюнингованной магией, но в Морре убрали эксплоит из Даггерфола, позволявший создавать прямо на первом уровне копеечные, но убойные заклинания: теперь, как минимум, магию с нужным эффектом надо выучить, а это стоит денег. Кстати, возможность быстро заработать денег, найдя и продав дорогие шмотки тоже убрали — количество денег у торговцев конечное. Впрочем, всегда можно купить что-нибудь нужное, прежде чем продавать что-то ненужное — тогда денег у торговца прибавится.

После этого я решил немного прошвырнуться пешком. И тут прямо с небес практически на меня свалился чувак. Из его дневника я выяснил, что всё дело в заклинании, которое он разработал: по идее, оно должно было давать возможность прыгать на невероятные расстояния. Оно и давало — только о мягком приземлении чувак как-то забыл. Свиток прилагается — надо будет как-нибудь попробовать, только не забыть о левитации.

После этого я решил не выпендриваться и отправиться в Балмору на гигантской блохе — силт страйдере. Тем более что именно так мне советовали путешествовать и имперцы, и некий Водуниус Нуцциус, с которым я где-то поговорил. Однако тут меня ждал ещё один мелкий квест: погонщица мельком упомянула, что Водуниус не очень-то счастлив в Вварденфелле. Сбегав обратно к бедолаге, я выяснил, что это действительно так, и что для полного счастья ему не хватает 100 золотых на билет до Нарсиса. Но единственная ценная вещь у него — это проклятое колечко, которое ускоряет носителя, но при этом сосёт у него кровь. Покупать такую хреновину местные торговцы желанием якобы не горят. Враньё. Вполне себе покупают, хоть и не за полную цену — что я выяснил, выдав бабки страждущему и таки продав это колечко в магазине.

С пятью сотнями золотых в кармане я легко смог позволить себе за 13 монет доехать до Балморы с комфортом. Исследования пустошей подождут. Хотя бы 5-6 уровня.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо