К основному контенту

Bioshock Remastered — Welcome to the Rapture

Пойдём дальше. Табло говорит нам, что все рейсы отменены. Атмосфера гнетущая. Темень адская. С выскочившим сплайсером расправляется бот безопасности. Атлас ругается и «would you kindly» просит найти, например, фомку. Но изображать Гордона Фримена не получится — приходится довольствоваться разводным ключом. Хм. А на руках-то Джека есть татуировка в виде цепи.

Используем ключ, чтобы разобрать завал... и сразу же получаем горящим диваном в жбан! Аж дёрнулся слегка. Поднимаемся вверх по лестнице... и огребаем от сплайсера по полной! Что ж они такие сильные-то, а? Слава богу, на трупе есть аптечка. Из интересного в этой комнате — реклама плазмидов, призывающая эволюционировать, макет города с датой 5 ноября 1946 и куча пакетиков с ништячками. Кстати, мы вышли из метро Rapture. Поднимаемся по лестнице — и находим первый Gatherer's Garden и первый плазмид — электромолнию. Дизайн автомата привлекает внимание — диспропорциональностью фигур девочек.

Колем себе спайс плазмид... да, вштыривает нехило. Аж до падения с балкона. Парочка сплайсеров в карнавальных масках уже готовится забрать свою добычу, но их спугивает большой папочка. А у нас по рукам уже бегают молнии. Можно сделать электрошок застрявшему замку и открыть дверь в переходную галерею. Расслабится игра не даёт — сверху прилетает хвост от самолёта. Со всё ещё горящим габаритным огнём и мерцающей надписью «Выход». Хорошее электропитание было в 1960-х.

Вода прибывает как-то вяло — можно не спеша пройти в следующую комнату, где за нами закроется шлюз. Сверху льется что-то красное — или это освещение такое? Пока мы осматриваем окрестности, в комнату вламывается сплайсер. Атлас советует долбануть его током, а потом гаечным ключом. Типа, комбо. Что-то идёт не так — комбо не очень работает, мана жрётся как не в себя. Впрочем, упокоить сплайсера удаётся. Но тут же вламывается второй. И с ним расправиться получается, хотя опять же, с трудом.

Продолжая осмотр нычек, знакомимся с вредными привычками. Алкоголь повышает здоровье, но понижает ману, сигареты наоборот. А ещё алкоголем можно набухаться, тогда экран плывет. Здорово.

Вверх по лестнице, видим как лифт делает бум. А потом добиваем выбежавшего из дверей горящего сплайсера. Подниматься на единственном оставшемся лифте довольно стремно, но деваться некуда. Атлас рассказывает шитую белыми нитками историю про свою семью, которая якобы застряла в Neptune's Bounty. И не пойти бы нам их спасать? Здравствуй, маркер задания. По дороге наверх виден сплайсер, который ну очень хочет войти в закрытую дверь. Настойчивый сплайсер.

Развернувшись по стрелке, видим тень женщины с детской коляской, которая баюкает ребёнка. Однако при ближайшем рассмотрении женщина оказывается сплайсером, а ребёнок... револьвером. Тут же прорезывается Атлас, говорящий про то, как Rapture погубили плазмиды. В противоположном углу террасы, куда нас привёз лифт, чья-то могилка с детской игрушкой и цветочками. Хнык-хнык.

Входим в бар, а точнее, в его руины. Неоновые вывески подсказывают, что здесь должен был быть бал-маскарад в честь нового, 1959 года. Так вот откуда маски на сплайсерах. Спускаемся вниз, на танцпол. Опаньки! Водка «Чечня»! Интересный «привет» от разработчиков. Заодно находим аудиодневник — некой дамочки, вынужденной отмечать праздник в одиночку. И тот испортили — кто-то ворвался и устроил кровавую баню.

В дверь подсобки ломится очередной сплайсер, внутри сидит ещё один. Опять с трудом, но валю их электричеством и гаечным ключом. Ещё находим немного денег. На выходе нас опять вызывает Атлас с советом гасить электрошоком сплайсеров в воде. Помним-помним первый квейк. По залитому танцполу как раз бродят двое — быстро и эффективно, и достижение в кармане.

Поднимаемся наверх — неплохо бы в туалет зайти. Сначала в женский. Видим призрак девушки, переживающей, что её никто не захочет, так как она слишком насплайсилась. Унитазы смывают, но водичка из кранов идёт какая-то мутная. Ревизор не рекомендует. Заодно находим аудиозапись, в которой говорится про огромную дыру в мужском туалете. Мочим невесть откуда взявшегося сплайсера — и идём проверить. Дыра на месте: сквозь неё можно пройти в помещение над театром.

Атлас «would you kindly» просит убрать оружие — и персонаж тут же это делает, не дожидаясь моей команды. Внизу сестричка тыкает шприцем в труп. Проходим по конструкциям, на которых держатся светильники и спускаемся вниз. Тем временем, девочкой интересуется маньяк-педофил... который тут же огребает по полной от большого папочки. Да, таким лучше не попадаться. Пока, по крайней мере.

Отстреливаем замок. Судя по афише, в театре шёл спектакль Зандера Коэна «Happy Chappy». Русалка из рекламы призывает откусить яблочко в саду Евы. Отсылка к Apple? На других рекламах — стриптиз, похоронное бюро и диктофоны. Устроил перестрелку с подбежавшей сплайсершей. Что-то мне моё оружие кажется слабоватым. Заходим в партер — на сцене лежит катушка с плёнкой, открывающая комментарии от разработчика. Потом посмотрю.

Идём дальше по стрелке. Ого, а сплайсеры друг друга не любят. Двое, оказавшихся рядом, подрались даже не обращая внимания на меня. Внизу льется вода и лежит труп папочки. С него можно снять довольно существенную сумму денег. На очередном плакате лозунг: «Альтруизм — корень зла». Понятно всё с вами, товарищи. Налево — медотсек, направо — Neptune's Bounty. И туалет, правда только мужской. Его сперва и проверим. Неслабые размеры, видимо, в этом месте проходимость была высокая. Но ничего особо ценного.

Идём по стрелке. Дверь захлопывается перед носом, включается сирена и робот пытается нас сжечь. Кажется, нас здесь не любят. Ещё два сплайсера спрыгивают в воду — поджарим их. С третьим придётся устроить рукопашную — и она оставляет меня без аптечек и маны. Ещё два гада. Первого валим из пистолета, второй сам отстреливается. Получается неплохая перестрелка — жду, пока расстреляет обойму и стреляю сам. Атлас говорит бежать в медотсек.

Но по пути туда мы попадаем в ловушку — двери захлопываются, и с нами говорит Эндрю Райан. Он, кажется, принимает нас за шпиона и говорит: «Давай, до свиданья!». После чего в комнату начинают ломиться сплайсеры.

И тут... «На пятый день индеец по прозвищу Зоркий Глаз заметил, что в сарае нет одной стены». Вернее, я заметил, что игра как-то слишком сильно рвет мне жопу. И проверил сложность. @#$@#$@#@!!!!! Я же Medium выбирал, какой Survivor??? Благо, можно тут же переключить. Не-не-не, на это я не подписывался.

В общем, в последний момент дверь за спиной открывается, я бегу в шлюз... и попадаю в медицинский павильон.


Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо