К основному контенту

Two Worlds II: Pirates of the Flying Fortress DLC — лабиринты подсознания и научный метод

Выходим в дверь, идём по тропинке и очень скоро упираемся в стенку. Возле неё нас ждёт Ткач реальности — в виде здоровенного паука. С его помощью разбираемся в ситуации. Мы всё ещё в подсознании Картографа. По сути, всё, что нас окружает — сон его разума, в который мы вторглись. И сейчас на реальность этого сна влияет не только Картограф — мы тоже можем подчинять её своей воле, в определённой степени. Такой вот Inception пополам с Матрицей.

Для начала, просим сотворить лестницу, чтобы перелезть через стену, и идём к ферме Канга, где и застаём семейную сцену. Нанук хочет заниматься наукой в своей лаборатории, а папаня пытается заставить его всё-таки что-то сделать по дому. Ничего лучше, чем отобрать у сынка секстант, он не придумал.

Насколько я понимаю эту часть игры, Нанук вновь и вновь переживает события своей молодости, которые в своё время ставили его в ступор. И нам надо помочь ему из этих ситуаций выйти, примирив его со своим прошлым. Вернее, найти такой вариант их разрешения, который не будет травмировать его сознание. Не могу сказать, что вижу здесь прямо чёткую логику — как-то ведь Картограф стал тем, кто он есть, и без нашей помощи. А тут получается, что без главного героя ему никуда. Разве что дело в том, что раньше Нануку приходилось переступать через себя, теряя часть личности, а сейчас ему помогаем мы. Но из игры это не вполне ясно.

Для начала надо прополоть сорняки на поле. То ли на островах и в те времена флора норовила сожрать фауну, то ли в подсознании Нанука масштабы проблемы оказались несколько преувеличены, но сорняки на поле гигантские и плюются ядом. Выжигаем их напалмом, за что появившийся Ткач создаёт нам оружие.

Затем надо выкопать картошку. Ткач услужливо предлагает мотыгу. Собирать картошку в игре намного легче, чем в реальности. Но тут выясняется, что Нанук накосячил ещё кое в чём: забыл починить забор, из-за чего в загон с коровами пробрались волки. И в воспоминаниях картографа они значительно сильнее и опаснее, чем в реальности. Впрочем, пока магической силы нам хватает.

Спасённых коров надо ещё и подоить. Ткач легкомысленно говорит, что одного ведра на всех хватит — то ли коровы на островах хреновые, то ли сценаристы не в курсе, сколько они дают молока. Прощёлкав всех коров, починим забор, запросив у Ткача недостающую часть. Нанук получает назад свой секстант и отправляется смотреть на звёзды. А нам открывается проход глубже в подсознание.

Замочив обязательную толпу монстров, вновь подходим к дому Канга. На этот раз незадачливый Нанук настолько рассердил папаню, что тот его запер дома. Заходим внутрь. Теперь наша задача — отправить начинающего исследователя на учёбу. Поможем собрать ему вещи. Для начала, обнаружим, что в воспоминаниях Нанука его родной дом гораздо больше, чем на самом деле. А потом — что молодого Канга его мать запугала рассказами о насекомых, водящихся на кухне. И действительно, приходится завалить пару муравьёв.

Далее, нужно приготовить будущему великому географу что пожрать в дорогу. Лембас, по рецепту мамочки. Рецепт в ящике, ингредиенты разбросаны по кухне. Выполняем процесс — и пора в путь! Или нет. Дверь к свободе закрыта. Впрочем, у нас же есть Ткач. И он просто может его дать. Класс, все бы нудные квесты с поисками очередной неведомой фигни так. По прибытию в комнату, надо проверить шкаф в поисках монстра который ссался в кровать Нанука. Естественно, в реальности по версии его подсознания он вполне себе существует (довольно страшный тип с торчащими отовсюду гвоздями) и его надо завалить.

Найдя любимый секстант, провожаем незадачливого вьюноша к выходу. Теперь надо отвлечь болтовнёй папашу, кующего меч — и путь свободен. Только лодку кто-то перегнал, но это не беда — Ткач создаёт новую.

Открывается следующий кусок подсознания, в котором Нанук ругается с папаней. Как говорится, «прошло пять лет». За это время умерла мать картографа, а его самого выперли из колледжа. Нужно помочь юноше помириться с родителем. Для начала победив огромного змея, который олицетворяет родительскую любовь. В итоге Нанук осознаёт, что папаня всё это время любил его, но странною любовью. Потом побеждаем олицетворение родительской опеки и родительского контроля. Теперь картограф готов поговорить с папаней у могилы матери. Через один тяжёлый разговор в карте сознания появляется новая страница, а мы оказываемся в новом месте.

Путь нам преграждает обрыв. Ткач появляется, как всегда, вовремя — для того, чтобы сообщить, что в дело замешана женщина, ну и для того, чтобы создать мост. Двигаемся к дому —  и выясняем, что женщина ещё и очень зла. Что ж, надо готовить уззбагаин. Собрав нужные травки, получаем от Ткача котёл с водой, куда их и закидываем. Получившийся напиток несём буйной бабе. Она немного успокаивается и рассказывает, что проблема в том, что их с Нануком сына загрызли варны, пока картограф картографировал что-то где-то далеко, а она не может даже забрать тело, чтобы его похоронить.

Что ж, убийство прямоходящих шакалов никогда не было проблемой. Найдя и забрав тело, относим его до скорбящей матери, а потом кладем в могилу. Получаем благодарность от жены Нанука и самого картографа, и завершаем примирение его подсознания с этой частью прошлого.

Наконец, мы попадаем в Универ. Ещё старый, времен первого ректора. Что, впрочем, не помешало разработчикам использовать куски карты нового, который построили после небольшого инцидента с запретной магией (см. основную игру). Косяк. Нашего подопечного находим в лекционном зале, где как раз заканчивает лекцию первый ректор университета. Студиозусам выдано задание вырастить грибочек. Без магии это сделать затруднительно, а магические способности Нанука... оставляют желать много лучшего. Остроты ситуации добавляет то, что картографа всенепременно выпрут из универа, если он провалит и это задание.

Проблем добавляет то, что нельзя просто так взять и кастануть пару-тройку заклинаний (благо, магия в наличии). Нет, Нанук хочет добиться результата строго научным методом, без магии, чтобы доказать всем и каждому (и прежде всего ректору), что и без магии можно добиться успеха в сельском хозяйстве. Ввиду этого всё придётся делать трудным путём. Например, добыть споры искомого гриба. Который а) растёт в самой дремучей части леса и б) отравляет эту часть леса ядовитыми испарениями. Попутно можно выполнить побочный квест — собрать несколько потерянных картин Ренуара (которые выглядят как уже висящие на стенах). Две находятся чуть ли не в самом универе, за третьей придётся побегать.

Не помогает выполнению этих задач также то обстоятельство, что в подсознании Нанука всяческая лесная живность стала весьма злобной и уже не дохнет от одного вида героя. С другой стороны, квест по поискам противогаза, который я уже ожидал, не состоялся — на входе в лес нас встречает Ткач и выдаёт зелье, дающие иммунитет к яду. Так просто. Остаётся только разбросать монстров и с самого большого гриба снять споры.

Возвращаемся к Нануку и сажаем споры. Вырастает небольшой грибочек. Теперь нам нужно удобрение. Дерьмо бабуина вполне подойдёт. Небольшая стая живёт неподалёку от города. Надо собрать 12 «образцов». @%$#@^&!!!! Какая же это жесть! Ладно бабуины и прочие гады, которые приобрели полубожественную силу. Но. Надо тупо бегать по огромной поляне и подбирать дерьмо. Которое даже не подсвечивается на радаре. Бесит.

В общем, приносим дерьмо, вносим его в почву — и гриб подрастает. Нужно добавить водички, для чего перенаправить поток в городской системе водоснабжения. Для этого надо всего лишь заткнуть промасленной тряпкой отверстие в водостоке. Где взять промасленную тряпку, спросите вы? Может быть, замочить пару десятков монстров и найти сундук в самом дальнем углу подземелья? Может быть, подойти к единственному персонажу во всём игровом мире, у которого есть такая тряпка, которому нужен шмякобряк, который даёт единственный во всём игровом мире персонаж, у которого есть шмякобряк, которому нужен плюмблюм, который... ну и так далее? А вот фиг! Просто попросить тряпку у кстати появившегося Ткача. Не знаю, задумывали ли это так разработчики, но получился весьма ржачный стёб над федекс-квестами.

Грибочек растёт, но теперь надо обеспечить равномерную температуру. Вот здесь у Ткача попросить ничего не получится. Нужно ножками бежать в загородный дом, в котором уже на протяжении 327 серий горит пожар, и отловить там пару фиолетовых огненных элементалей.

Но прежде стоит выяснить, чего добился главный конкурент. Мда. Грибочек-то у него колосится знатный. Что ж, в благом деле возвращения картографов в сознание (с попутным спасением собственной задницы из подсознания) все средства хороши. Тем более, что всё нас окружающее — продукт даже не воображения, а чего-то более эфемерного. В лесу растёт плесень, поражающая грибы.

К этому моменту я уже забил на расчистку локаций от монстров, полагаясь на заклинание невидимости. Поэтому добежать до места произрастания плесени у меня получилось куда быстрее. К сожалению, застав нас при отравлении гриба, конкурент Нанука почему-то обиделся и пришлось его немножечко убить. Совсем слегка. Или не его, а бледную тень в воспоминаниях.

К этому коричневая цветовая гамма подсознания уже начинает бесить. Зато теперь можно отправиться в дом, который всё ещё горит. На входе получаем от Ткача две огнеупорные корзины, заходим в горящую избу, ловим там фиолетовые огоньки и заодно забираем последнюю картину Ренуара. За что получаем набор красок для одежды. Ну офигеть теперь.

Опять к Нануку, зажигаем жаровни. Грибок вырастает... но всё равно недостаточно. Нанук в отчаянии. Однако главному герою приходит идея: поговорить с грибком. Жесть. Далее следует самый тупой в истории ролевых игр диалог... а скорее, монолог. Но, как ни удивительно, гриб вырастает до эпических размеров. Пора звать ректора. Который... всё равно выгоняет картографа из универа. Зато тот теперь уверен в своих силах.

Направляемся в каюту Картографа для того, чтобы вернуть ему сознание... и тут земля разверзается под ногами. Подсознание Нанука не хочет просто так нас отпустить. Итак, главный босс. И он не так уж и прост. Потому что, зараза, регулярно подлечивается с алтарей. Классика: босс, которого нельзя убить, пока не снесены все лечилки, а лечилки нельзя повредить, пока босс в добром здравии. Плюс монстрики, которые время от времени появляются на арене, тоже не дают расслабиться. Кроме того, у некоторых лечилок-алтарей полный иммунитет к стихийной магии. Так что пришлось прямо на месте конструировать заклинание магии смерти. Ткач даёт телепорт обратно — и можно поговорить с Нануком. И нас наконец вышибает из его сознания.

И всё, можно наслаждаться финалом. Картограф прикован к своему столу богом Троглином, покаравшим его за стремление знать то, чего знать не надо. Он даровал ему способность усилием мысли узнавать местонахождение любой вещи — но за это сделал летучий корабль его вечной тюрьмой, в которую вдобавок ломятся посетители, теряющие при этом свои души (непонятно, только как они попадали на корабль — это была та ещё задача!). Убить Нанука может только кинжал из камня — который ему никак не достать. Ещё бы от таких дел не свихнуть с ума...

В общем-то тут три возможных концовки — пожелать счастья, пожелать ничего и пожелать, чтобы Лора и Джеймс нашли свои тела. Последнее картографа дико удивит — такого в его практике ещё не было. В любом случае, конец один: картограф кончает жизнь (да разве ж это жизнь?) самоубийством, корабль начинает рушиться, единственный телепорт наружу накрывает каменной плитой... и главный герой обнаруживает себя выброшенным на берег моря, где его встречают освобождённые души. В моей концовке герой отдал Лоре и Джеймсу карту, на которой крестом обозначены их тела. Опять-таки, непонятно, каким именно образом они смогут воссоединиться — в случае с пиратом для этого понадобился нехилый ритуал.

Так всё и было... если Билли ничего не перепутал спьяну.

Общее время игры (чистое, без учёта перезагрузок): 8 часов







Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо