К основному контенту

Baldur's Gate 2 — Black Pits 2 — прохождение

«Чёрные ямы 2», как и в первой части, в чистом виде бои, бои и ещё раз бои — по второй редакции AD&D. Между боями партию лечат, экспу выдают всем, включая павших в бою, а любой бой можно переиграть, чтобы повторно получить денежки (но в этот раз не экспу). Фактически, это чистая тактика, плюс испытательный полигон для «билдов» персонажей.

Нововведением является разве что возможность выполнить пару недосайдквестов между битвами, да система наград, на которой стоит остановиться поподробнее. Перед каждым боем можно сделать выбор: выступить с геройским обращением к толпе, выступить со злодейским обращением к толпе, попросить награду и послать нахрен местного комментатора. Последнее, насколько я понимаю, ничего хорошего не даёт, зато первые три опции более интересны. В общем, работает это так: за каждый бой положено две награды (хорошая и получше), награды выпадают только если их попросить, а обращения к толпе повышают шанс выпадения награды (причём не только в этом бою, но и в следующих), но только если они следуют единой линии. Так что тактика следующая:
1. Первые три раза мы играем бой, обращаясь к толпе как герой или как злодей (в начале игры выбираем линию поведения и следуем ей дальше без отклонений).
2. Четвёртый и последующий разы просим награду, пока не получим оба предмета. Это если, конечно, данные конкретные предметы нужны — не все награды одинаково полезны.
3. Переходим к следующему бою. Заодно теперь есть много денег, которые можно потратить.

На этом всё с общими моментами. Играю я на сложности Insane, но с отключённым увеличением повреждения. Теоретически это может дать более опасных противников в большем количестве и с улучшенным ИИ, но на практике я особой разницы до этого не замечал. Кроме того, я не заморачиваюсь по поводу сейв-скамминга, поэтому включаю настройку Max HP on Level Up и заучиваю свитки сейв-лоадом, пока не заучатся.

Начинаем мы с самого интересного — генерация персонажей. Можно, конечно, воспользоваться тем, что предлагает игра, но не стоит — бои предстоят не самые простые. Команда у меня будет следующая.
1. Паладин-инквизитор, человек. Халявные True Sight и Dispel — не самые бесполезные умения. Кроме того, может использовать Карзомир, так что персонаж весьма полезный. Основные параметры — сила, ловкость, телосложение (ну и харизма). Интеллект оставим 9, всё же лучше уметь использовать свитки. Оружейные умения — двуручники, имя — Торквемада.
2. Воин/маг, эльф. Мультиклассы в этом приключении очень полезны — экспы куча, да и отдыхать между боями можно сколько угодно. Рассчитываем на использование Crom Fayer. Параметры — все, кроме мудрости и харизмы на максимум. Оружейные умения — молоты. Имя — MC Hammer.
3. Воин/клирик, дворф. Атрибуты — всё, кроме интеллекта и харизмы, на максимум. Оружие — Flail/Mace. Имя — Тирион.
4. Монах. Атрибуты — сила, ловкость, телосложение. Оружейные умения — пофиг, имя — Черная Мамба.
5-6. Два колдуна. Атрибуты… а фиг его знает. Ловкость, конституция, интеллект, мудрость. Харизма не нужна, не по правилам. Первый будет Беломор, второй Мерлин. Здесь главное не облюбиться с заклинаниями. Впрочем, на первых паре уровней всё равно особо достойных нет.
Сюжетная линия продолжает первую часть Black Pits. Пока о героях, сбежавших с арены Баэлота, рассказывают байки в таверне.
И после появления джинна, на нас нападают охотники за головами. Битву эту выиграть в нормальных условиях нельзя (а хоть бы и можно было — разницы никакой). В общем, мы явно в тюрячке.
Заклинания не работают, телепортация тоже (аж до разрыва в мясо). Двери закрыты, поэтому спокойно следуем за товарищами по несчастью. Тем более, что охранник предлагает пойти пожрать.
В столовке нас встречает квартирмейстер Тартл. Он представляет нам Деннатона, хозяина арены. Он кратко вводит в курс дела: это арена, на ней дерутся, нас тут собрали, потому что мы круты, нам предстоит драться. Ах да, дел происходит в Тэйе. К счастью, драться предстоит не друг с другом. Происходит представление присутствующих:
— Воглин — воин с севера. Мы его встречали в Siege of Dragonspear (и Троне Баала в задании Ниры).
— Тиммот Хорошее Дерево.
— Братец Эллариш из ордена Солнечной Души
— Пощада Белая Голубка
— Далф Эбонитовая Борода
— ну и наш главный персонаж — чемпион арены Баэлота.
Слушаем перепалку камрадов — но главным всё равно признают нас. А завязавшуюся потасовку быстро прерывает Крылатый. И жрать всё равно не дают.

В общем, мы здесь уже были в квесте Ниры в Троне Баала. Мы за кулисами арены, здесь есть торговцы, а нам дают немного денег для того, чтобы закупиться. Осмотримся. Помимо торговцев здесь есть NPC. Stannel Eibor — брат-близнец Баэлота, и говорит также. Даёт пару советов по тому, как справиться с противниками и где закупиться свитками. Кроме того, говорит, что Деннатон тут не главный. Правда, кто реально главный — не говорит.

Представленные выше товарищи могут присоединиться к нам в ближайшем бою. Думаю, пока обойдёмся. Тем более, что не будет преувеличением сказать, что Минск по сравнению с большинством из них — просто эталон разумности. На кухне стоит повар. От него узнаём, что здесь есть охотники и рабы. Охотники достают новых тварей, рабы с ними дерутся. Кухонный помогала намекает, что с ним стоит поговорить потом, без свидетелей. В шкафу находим винный уксус, спирт и крысиный яд — возьмём на всякий случай. Некий Носер в комнате за кухней ничего полезного не говорит. Проход наверх закрыт. Как и разные сундуки.

В храмовой области переругиваются друг с другом жрецы разных религий. Здесь также можно подлечиться.
В загоне стоят орки — видимо, с ними надо будет драться в ближайшем бою. Ещё одно интересное место — хранилище за магазинами. Вероятно, там будет что-то интересное.
Ну и наконец, последняя доступная нам область — загоны с животными и тренировочная арена. Там нас ждут вортекс-паук, опасный лось, боалиск, вампирский волк, медведь-гризли, горный лев, падальная гусеница и большая виверна. Местный главнюк предлагает с ними подраться за скромную сумму денег. Похоже, относительно неплохой способ обменять деньги на экспу (виверна стоит 150 тысяч экспы — хоть до 30 уровня качайся, было бы золото). На тренировочной арене стоит Бродл — похоже, он здесь не последний человек (вернее, халфлинг). Надо иметь его в виду.

Теперь торговцы. Надо сказать, их ассортимент заставляет Рибальда тихо завидовать. Но и стоят вещи соответствующе. Налицо следующие торгаши:
— торговец оружием
— торговец бронёй
— торговец магическими предметами (тот же мозгосос, что и в BP1)
— торговец зельями (тот же придурок с грибом из BP1)
— торговец свитками (без языка. Yuck!).
Помимо траты золота о чём-то полезном говорит торговец бронёй и торговец зельями — у него за 100 золотых можно купить зелье, которое подлечит старческое слабоумие одного из магов-гладиаторов. И оно работает — в частности, мы получим информацию о том, что помимо планетара, среди наших тюремщиков есть ещё маг Баннор, сознание которого перенесено в тело адамантиевого голема. И маг может повторить это заклинание — только ему нужны ингредиенты: зуб вирма, яйцо падальной гусеницы и пергамент из кожи эттина. Ну и что-то принадлежащее Баннору. Я думаю, этим мы займёмся чуть позже.

У входа на арену стоят Тартл, Арзол и Берил. Полезен только первый — именно он отправит нас драться.
Первый бой: прощание с орками. Тратиться на снаряжение пока не надо — действительно хорошие предметы мы пока что позволить себе не можем, а тратить деньги на фуфло совершенно не обязательно. Можно для смеха купить себе немагическое оружие.
Хотя в основе здесь действия магов — пара-тройка фаерболлов и готово. За бой мы получим 11 тысяч золота и 500 тысяч опыта — серьёзные величины. Но не стоит забывать, что всё далеко не закончено — нам ещё предстоит победить орков минимум пять раз. А то и больше, пока мы не получим обе награды. В другие разы нам дадут совсем чуть-чуть золота и ноль опыта, зато мы поимеем пару неплохих предметов:
— Orc Leather +3
— Gnasher +2

В качестве заклинаний колдунам берём Contingency (у нас нет варианта «баффнуться до начала боя», поэтому позже они окажутся полезны; кастовать заклинания можно в казарме у кроваток). В бою не забываем, что нас полностью восстанавливают (включая потраченные заклинания) — поэтому экономить вообще не надо ни на чём. Орки должны дохнуть быстро.

Второй бой: о минотаврах и людях. Во втором бою мы должны сражаться с гладиаторами — но те решают повоевать с Деннатоном.
Что оканчивается для них плохо — вмешивается Крылатый и валит наглецов. Поэтому бой будет с остатками гладиаторов и парой минотавров. Здесь всё также несложно: поднимаем Stoneskin (иначе нас утыкают стрелами), используем Web и Greater Malision, а также Emotion: Hopelessness. За бой получим 12 тысяч золота и ещё 500 тысяч опыта. Для колдунов берём Minor Sequencer, Animate Dead и Disintegrate (не забываем, что нам лут не собирать), а также Spell Sequencer. Последующие бои будут легче благодаря этим заклинаниям. Награды:
— Duskblade +2
— Golden Calf Idol (призывает минотавра).
Третий бой: марш чешуек. Лизардмены. Продолжаем использовать ту же схему, что и в предыдущем бою, плюс Disintegrate. 13 тысяч золота, 500 тысяч экспы. Колдунам берем Chaos, Pierce Magic (снимает сопротивление магии!), Mordenkainen's Sword (очень трудно убиваемый саммон, хорошо отвлекает врагов). За повторные бои получаем награды:
— Cloak of the Sewers
— Spear of the Unicorn (вещь в данном составе команды бесполезная).
Четвёртый бой: увальневая смущённость. Коричневые увальни, апгрейженный вариант. Схема та же: Web, Stinking Cloud, Stoneskin, Disintegrate. После повышения уровня берём для колдунов ADHW — оно и вовсе делает битву лёгкой. В качестве награды получаем:
— Lilarcor +3. Звездящий меч. Класс 😝
— Aeger's Hide +3
Пятый бой. Зов Подземья. Дрова. Вот здесь всё начинает становиться интересным. Во-первых, Крылатый появляется и показыват Деннатону, где его место. Во-вторых, дроу обладают неплохим сопротивлением магии, поэтому старые тактики не очень работают. Кроме того, из убитых дров вываливаются пауки. И это весьма неприятно. Ключ к успеху — саммоны. Вызываем скелетов побольше, они задерживают дров, мы сверху накидываем ADHW (иногда оно пробивает защиту от магии), ну а дальше кто останется. Совсем не обязательно всем выживать — всё равно всех восстановят после боя.

Но этот бой стоило пройти даже с трудом. Во-первых, экспа и золото. Во-вторых, новый завоз в магазины. И теперь там уже действительно стоящие предметы. Кроме того, персонажи начнут получать HLA — и призыв Девы будет решать в ближайших боях. Колдуны получают Improved Alacrity, Finger of Death, Spell Trigger и Time Stop. Вот ЭТО уже серьёзно. Кроме того, жрец получает Gate и Sunray. За повторные бои имеем:
— Bladesinger's Chain
— Cloak of Balduran

Самое время закупиться. Приоритетов у нас два: броня для бойцов и заклинания для мага. Оружие покупать не стоит — самые лучшие варианты мы получим в качестве награды. Всё подряд покупать не надо! Ведь в крайнем случае, всегда можно закупить перед очередным боем то, что нужно именно для него. Берём только секвенсеры и самые мощные заклинания. С этого момента уже сразу можно просить награду — шанс выпадения достаточно высок.
Первый бой второго набора. Интервью с вампирами. Здесь, в принципе, тактика проста: вызываем деву, потом кастуем Time Stop и пачку ADHW. Можно добавить Sunray. Оставшихся добиваем врукопашную. В награду получаем:
— Amulet of Power
— Adjatha the Drinker +2.
Второй бой второго набора. Гит — это безумие. Гитьянки. Очень простой бой — сразу кастуем Time Stop и добиваем ADHW. Останется максимум один-два гада. Их добиваем врукопашную. В награду получаем:
— Silver Sword (хороший шанс убить врага моментально)
— The Equalizer (ещё один неплохой меч — но, к сожалению, не для нашей команды)

При повышении уровня колдунам берём Comet, Simulacrum и Imprisonment (это заклинание просто прекрасно работает — и нам не надо беспокоиться о луте).
Третий бой второго набора. Сад сахуагина. Принц сахуагинов и пятёрка водных… фигней. Time Stop + ADHW прекрасно работает против них. Оставшихся добивают дева и монах. Получаем:
— Firetooth +4
— Impaler +3
Оба оружия нам не особо интересны.

Заклинания для колдунов: Chain Contingency (адский генератор звездеца — заносим туда три ADHW с триггером по атаке на мага и целью «ближайший враг», после чего просто подставляем колдуна врагу, а потом перекастовываем всё это заново).
Четвёртый бой второго набора. Мастер элементов. Колдунишка и тройка элементалей. Опробуем тактику, описанную в прошлом абзаце — она прекрасно работает: маг должен сдохнуть сразу, оставшихся элементалей добиваем врукопашную. За награду получаем:

— Wave +4
— Flail of Ages +4 (ура, мы начинаем собирать наши целевые оружия)
Ну и последний бой второго раунда. Демоны и дьяволы, которых ты знал… Что должен делать приключенец, если его посылают на арену с демонами и дьяволами? Быстренько кастануть Protection from Evil и спрятаться в дальний угол, конечно же.
И наблюдать кучу-малу. А потом добить выживших. Хотя, конечно, тактика с Chain Contingency работает и здесь. Как и Imprisonment. В награду получаем:
— Celestial Fury +3
— Blackrazor +3

Торговцы получают обновление ассортимента, а персонажи новые уровни. Колдуну возьмём Chain Lightning. Ещё пара боёв и можно будет заняться интригами.
Первая битва 3 раунда. Двусторонняя вера. Монахи-еретики (с которыми Расаад боролся в основной игре). Если дойдут, то влупят мало не покажется. Если. Хорошо работает тактика с Time Stop+Imprisonment. Награды:
— Gauntlets of Crushing (наконец что-то для монаха).
— Wong Fei's Ioun Stone (аналогично)
Вторая битва 3 раунда. Глиняный отдел (или глиняное деление). Greater Clay Golem. Звучит не очень страшно, да? Ну в общем-то так бы оно и было, если бы этот гад после смерти не делился на много маленьких големчиков. И что ещё хуже, эти големчики из-за бага могут остаться на арене в следующих боях!!! С другой стороны, ту же тактику с Time Stop+Imprisonment никто не отменял. Пуф — и нет голема. В награду получим:
— Crom Fayer!!!
— Shuruppak's Plate.

Теперь, когда у нас есть Crom Fayer, ни одна закрытая дверь нас не остановит. Поэтому займёмся исследованиями и квестами. Заодно прикупим вещиц каких-нибудь. Если не хватит денег, можно всегда переиграть несколько раз бой с големом — он проще некуда, а дают за него каждый раз 5 тысяч.

Итак, что же мы можем сделать? Во-первых, стоит заметить, что Mercy Whitedove согласна поговорить с нами о побеге, если будет сражаться с нами плечом к плечу. Нужно попробовать взять её в бой. Во-вторых, охранники хотят взять у нас автограф. Мило. В-третьих, жрец Тиморы не любит Джокер — она его поймала.

Джерольд Даркфеллоу (дикий маг) тоже может сделать для нас свиток обмена сознанием — и это будет чуть дешевле и потребует меньше ингредиентов, чем у старика.

Интересные вещи начинаются, когда мы подходим к Бродлу — он, похоже, всерьёз задумывается о восстании. И единственное, о чём он просит — не трогать его кузена. Что ж, охрану можно уговорить или подкупить — о встрече с лейтенантом охраны он договорится, но придётся подождать. Деннатона придётся убить. С планарными охотниками тоже придётся разобраться — Крылатая всё же лояльна Деннатону. Наверх в их апартаменты можно пройти, сперев где-то ключ или переодевшись в униформу носеров. Кроме того, он даст нам информацию о планарных охотниках. В частности, о том, что Джокер любит бухнуть с Воглином. Кроме того, Бродл поможет нам добыть предметы, о которых говорил старый маг. Опять-таки, чуть позже. Кстати, униформы носеров можно купить у одного из их представителей за 500 золотых. Мне лично вариант с переодеваниями не очень нравится — не люблю лишние предметы в инвентаре.

Повар просит принести ему кусочек живого гриба, который тусуется с торговцем зельями. Надо будет спросить их мнение по этому поводу. Но сначала попинаем зверей на арене — экспы за них дают дай боже — даже за лося 15 тысяч. Это, как и было обозначено выше, в чистом виде обмен золота на экспу.

В столовой нас встречают подмастерья повара. Они задумали убить кухонного тирана. Они сообщают, что у него аллергия на грибное дерево. Это довольно интересно — повар хоть нам ничего и не сделал, но это может приблизить нас к цели побега.

Далее нам надо втереться в доверие к Воглину. Для этого нужен персонаж с высокой Constitution и немного бухнуть с ним. Перепив товарища, заручаемся его согласием в деле отравления Джокер.

А вот для того, чтобы добыть яд и ключ к двери наверх, поговорим с «монашком» в комнате с торговцами. Он может сделать яд за 1000 золотых, только для этого ему нужен помет крысы и кварцевая пудра. Есть у него и ключ к двери — он готов его обменять на рунный камень, который есть у торговца-иллитида. На этот раз мозгосос с нами говорит — и ему нужно колечко товарища, подозрительно похожего на Баэлота. А тот его вполне готов продать требуемый предмет за пару тысяч золотом. Что ж, не такая большая цена. Колечко, как выясняется, может позволить одному человеку таки сбежать с арены. Ну да ладно, мы всё равно не знаем ключевого слова. В итоге мы получаем нужный ключ. Один квест сделан.

Поговорим ещё с грибом и его другом. Для начала уговорим их дать кусочек гриба — в конце концов, повар от них после этого отвяжется. Оттащим его повару — в обмен получим какую-то фигню, улучшающую THAC0 на единичку. Тоже мне приз. Заодно он расскажет про крысиный яд, который у нас уже есть. Поэтому лучше вернёмся к грибу — он также может приготовить особый яд для Джокера. Похоже, именно им и стоит воспользоваться.

Кроме того, у них же можно получить грибное дерево, которое поможет отравить повара. Но для этого нужно зелье Barkskin и 750 золота. Ещё один персонаж, который может приготовить яд — Геззтемин. Ему нужно 1500 золота, корень лотоса и спирт. Из этого у нас есть спирт. Впрочем, я думаю, другие ингредиенты найдутся. Как нашлись кварц и зелье Barkskin у жреца. Последнее сразу относим грибу — он даже согласен поработать бесплатно для отравления повара. Крысиный помёт найдём на кухне.

Ещё один яд готов приготовить наёмный убийца Фельдрак — ему нужны винный уксус и розовые лепестки. Ещё раз пробежимся по магазинам — у гриба купим корень лотоса и уксус, а в храме — розовые лепестки. Что ж, теперь мы можем приготовить все яды. Прекрасно. Осталось найти, куда их можно подсыпать. Кроме того, можно травануть повара — но я вот прямо ноль выгоды от этого вижу… если не считать жалких 500 золота. Кроме того, не такой уж он и плохой парень.

Пойдём обследовать верхний этаж. На полпути нас встретит капитан охраны — у него два варианта: взятка или убийство охранника — племянничка Деннатона. Второй вариант нас вполне устраивает — идем в комнату охраны и делаем чик-чик. Теперь мы можем спокойно копаться в комнатах охотников и самого Деннатона (там, правда, ничего нет, кроме дневничка).
В комнате Баннора находим осколок зеркала (пригодится как личная вещь), кучу свитков и ещё один дневник. Оказывается, товарищ не особо-то хотел навсегда оказаться в теле голема…
В комнате Пирруса находим мечик Burning Earth (уже давно нам мало интересный) и больше ничего интересного. Следующая комната — Крылатой. Мда.
Спартанский интерьер. Находим внутри перо и перчатки. Забираем их себе. Мало ли, даже если не пригодятся, по крайней мере, мы лишим врага волшебной шмотки.

У Тасск Куна ничего нет, кроме дневника. В комнате Джокер среди бардака находим пузырь вина. Дормамуса оставим на закусь. В его комнате куча баб и бутылка, в которой сидит Наджим.
Освобождаем Джинна — и сражаемся с Дормамусом. Это было бы проще, если бы мы могли использовать магию и спецспособности, но приходится работать с тем, что есть. Главное — побыстрее его завалить, чтобы он не успел вовсю использовать Mislead, с которым тут бороться вряд ли получится. В общем, джинны меняются бутылками — это нам весьма на руку. На мёртвых продажных девок здесь, похоже, всем пофиг. Время возвращаться в свою область зоны.
В храмовой области собрались переводчики с небесного — они помогут прочесть надписи на рукавицах Крылатой, но ничего суперполезного там нет. Просто бэкстори. Вернёмся к Воглину. Он выманит Джокер, а мы подсыпем яд. Выберем яд гриба — похоже, он самый сильный. Однако пока кроме майти блевейшена никакого эффекта нет. Ещё один персонаж, который явно заслуживает смерти — маг Берил, вертухай на входе. Крылатая появится, но мы отделаемся предупреждением. Остальным вообще пофиг. (Примечание: возможно, если завалить не Берила, а второго товарища, получится избежать глюка в конце).
Что ж, пора вернуться к боям. Undead… and Lurching It. Лич и его големы. ADHW на них не работает. Да и вообще магия. Кастуем защиту от страха, Stone Skin, Time Stop и Imprisonment сначала на лича, а потом на големов, сколько успеем. Остальных добиваем бойцами. В награду получим:
— Shadow Dragon Scale (уже ненужная вещь на данном этапе)
— Staff of the Magi — а вот это полезно.

Кроме того, Бродл приносит нам нужные предметы и просит пройти в бараки. Там мы разговариваем с командиром охранки — его удаётся уболтать на 15 тысяч золотом на подкуп бойцов. Смешные деньги, на самом деле. Также заглянем к старику-магу, пусть наколдует нам нужный свиток. Всего за 12 тысяч золота — получим потом. И да, при повышении уровня на всякий случай возьмем колдунам Pierce Shield.
Четвёртый бой третьего раунда. Сокрушение тигров. Ракшасы. ADHW убирает мелюзгу, а махарадже делаем Imprisonment. Ничего сложного. Награды:
— Gauntlets of Extraordinary Specialization
— Hindo's Doom +4
Ну и наконец, пятый бой. Mind the Flayers. Мозгососы и их рабы. Time Stop, Imprisonment. Последний улитарид сам дохнет, как только умирают накачивающие его энергией тыловые осьминогоголовые. Всё прекрасно. Награда:
— Circlet of Netheril
— Psion's Blade +5

А у торговцев новая поставка. И она нам вся пригодится, потому что в четвёртом раунде с нами нифига никто не будет шутить. В первом же бою («Рассвет дев») нам будут противостоять шесть падших дев.
И это нифига не банальные продажные девки, а крылатые бестии, практически иммунные к магии, в том числе к Imprisonment. А, да, и ещё они ваншотят. Однако это не значит, что маги в этой битве бесполезны. Только придётся несколько сменить арсенал. Во-первых, готовим Chain Contingency с мечами Морденкайнена. Во-вторых, обычный Contingency с защитными заклинаниями. В-третьих, делаем Time Stop и атакуем Energy Blades. Ну и жрать зелья лечения — нифига не зазорно. Кроме того, если ничего можно позвать Симма Хаксимуса — пусть тоже дерётся (вообще я избегаю сторонней помощи, но наёмники могут быть в битвах весьма полезны). Награда достойная:
— Карзомир +5
— The Answerer +4
Второй бой четвёртого раунда. Пара демиличей-близнецов. Ну, как мы помним, в основной игре мы завалили такого задолго до 25-33 уровня. Тактика простая: делаем атакующего персонажа (Figher/Mage) иммунным к Abjuration (и кастуем на него Death Ward, если у него в руках не Hindo's Doom), после чего идём и отвешиваем гадам пенделей (используем Daystar). Или можно взять в компаньоны гладиатора-берзерка, на него Imprisonment не действует. Награда делает повторные бои ещё легче (кроме того, fighter/mage наконец-то получает заклинание 9 уровня, в которое записывает Time Stop):
— Cloak of Mirroring
— Ring of Gaxx
Третий бой четвёртого раунда. Дыхни огнем и входи. Три дракона. Вернее, дракон и пара мелких дракончиков. Старая тактика с Time Stop/Chain Contingency + ADHW работает, плюс воин-маг с Time Stop и Greater Whirlwind тоже добавляет жару. В награду получаем:
— Angurvadal +5
— Foebane +5

Этот момент — наилучший для завершения всех начатых дел и скупки всего имеющегося в магазинах — тем более, что заработать деньги на повторных боях с драконами раз плюнуть.
Но так или иначе, мы переходим к последнему бою. Детишки Баала. Которые умеют превращаться в Убивало. А также культисты. Тактика? Не дать Энегару превратиться в аватару своего бога — скастовать Time Stop воином/магом и накостылять по чайнику Greater Whirlwind. В его младшего братика прилетает ADHW с Chain Contingency. Культистов добить вообще не проблема. Награды после этого боя можно не ждать.

Закончив бой, получаем новости: охотники ушли и уже долго не возвращаются. Собрались добыть что-то большое (тарраску? самоубийцы). Лучшего времени для восстания и придумать нельзя. Однако не стоит сразу бросаться в бой — у торговцев последнее обновление ассортимента, и в этот раз есть несколько вещей, который купить стоит просто обязательно: Runehammer, Axe of Unyielding, Robe of Vecna и так далее. Неплохо также будет купить свиток Knock.
Все собираются в жилом помещении. И восстание начинается. Происходит гребаный бардак. Но общий ход событий следующий: мочим охрану (на этом этапе уже должно происходить на полуавтомате), прорываемся в комнату тренировок (кнопка на стене в бараках открывает дверь), валим всех там, снимаем ключ с капитана охраны и идём в главное помещение, где были магазины. Там мы можем грабануть алкомаркет склад, обнаружив там кучу полезных вещей (а главное, Cloak of the Lich). Здесь же забираем у слабоумного архимага свиток передачи сознания. Баффаемся (в чём нам помогают присутствующие) — и на арену.
Там уже идёт бой — который, впрочем, быстро заканчивается при нашей помощи. Продолжаем продвигаться и идём на следующую арену.
Там нас встретят Тартл и Симм Хаксимус — их можно уговорить оставить Деннатона и не сопротивляться. Это хорошо. Только в моем случае при уговаривании обоих произошёл глюк — пройти дальше не получилось, а все стояли как истуканы. Пришлось ввести пару команд в консоли: C:SetGlobal("ohb_finale_arena","oh8300",2) и C:SetGlobal("ohb_finale_arena2_flee","global",1). После этого открылся выход на следующую арену.
Деннатон затягивает время — и появляются охотники. К сожалению или к счастью, тарраску они не привели. Но на нас нападают запросто. Что ж, к бою. К счастью, не все охотники смогут поучаствовать в битве. Наш джинн снимает маску. Баннора выгоняем из тела голема.
Джокер превращается в гриб и её валит внезапно прибежавший повар (супчик из миконида, ура!). Маг-воин кастует Time Stop и идёт надирать задницу крылатой. Остальных врагов убиваем подручными средствами — они не особо сильны. Битва довольно быстро заканчивается.
Что ж, концовка. Выслушиваем похвалы, и «совсем не похожий на Баэлота» писец предлагает телепортировать нас домой.
Ага, домой, АЗАЗАЗАЗАЗАЗА!
Что ж, намёк на продолжение? Хотя непонятно, с кем бы ещё могли сразиться наши гладиаторы. Тарраску разве что, в натуре, замочить.
Зато показывают, как Деннатона убирает таинственный маг (кто-то из правителей Тэя, не иначе).
Так ему и надо.

Вот и всё. Black Pits 2 пройдены. Партия у меня получилась явно манчкинская, но более сложные варианты я пробовать не буду — в принципе, большинством классов персонажей можно пройти даже соло. Что же касается всей серии BG — осталось собрать достижения, покопаться в ресурсах и можно заканчивать.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо