К основному контенту

Baldur's Gate 2 — завершаем наш сюжет, отпустило нас уже

Учитывая, что это был перепроход, я потратил на Baldur's Gate 2 неприлично много времени. Если верить стимовскому счётчику — более 200 часов, и это я ещё не закончил с последними несколькими достижениями. Контента в Baldur's Gate 2 завезли — мама не горюй, и я посмотрел далеко не всё, что можно было увидеть. Видно, что игру явно рассчитывали на то, что её будут проходить и перепроходить. Жаль, что при этом всё же не получилось усидеть на двух стульях — в типичном случае отыгрыш роли приходится несколько отодвинуть в сторону и заниматься пауэргеймингом — поскольку субоптимальный выбор экипировки, компаньонов, класса персонажа и его действий рискует превратить прохождение в упражнение в мазохизме. Хотя, конечно, добавленный Beamdog в расширенное издание «сюжетный режим» проблему несколько сглаживает — хотя и приходится считаться с некоторыми особенностями такого прохождения, в частности, со сдвинутым в сторону боевых классов балансом — маги и клирики становятся просто не нужны.

И хотя я и, как говорится, «всех посмотрел», говорить о том, что игру можно стереть с винта и оставить только воспоминания, я не хочу. Есть у меня идея создать как-нибудь персонажа, расписать ему квэнту и действовать именно в соответствии с ролевой необходимостью, наплевав на все последствия. BG2 в расширенной редакции — одна из немногих игр, которые реально дают такую возможность. Вот с первой частью я бы за такое не взялся — потому что в таком случае с 90% вероятностью пришлось бы ограничиться основной сюжетной линией, а она там часа на два. Ключевое, на мой взгляд «попадание» Baldur's Gate 2, которое отличает её от других известных мне игр — это баланс между открытостью мира и сюжетной составляющей. Начало чем-то напоминает Daggerfall — мы точно так же выходим из тюрячки и перед нами открытый мир, полный возможностей и без стрелки «иди туда», но намёков и пинков игра даёт достаточно, чтобы игрок не забыл, что тут вообще-то эпичная сага о детях мёртвого бога, а не симулятор прокачки. При этом контента достаточно, чтобы примерно половина игры в каждом из десятка прохождений была разной. Но вот другая половина… не, тут тоже есть варианты, но оскомину оно набивает. Для пропуска первого данжа даже мод сделан, который я, конечно, установил.

Что же в целом можно сказать об игре? Это достаточно типичный для 1990-х — 2000-х сиквел, сделанный по стандартной схеме «тех же щей, да погуще влей»: берём движок, незначительно дорабатываем и добавляем кучу контента. Но если для каких-то игр это сработало так себе (вольф, я про тебя), где-то сиквел оказался на уровне оригинала, но не затмил его (а вот это про тебя, дум), то BG2 оказалась на голову выше первой части. Культовый статус, огромная куча восторгов критики, всё такое. К сожалению, это не был просто шаг вперёд, это были два шага вперёд, перед которыми был шаг назад. Каких-то вещей из первой части мне категорически не хватало. Попробуем разобраться подробнее.

1. Игровой мир. Мы перемещаемся южнее Побережья Мечей. Теперь место действия — Амн, его столица Аткатла и прилегающие территории. Однако разнообразие ландшафтов здесь побольше: и в Подземье получается заглянуть, и в морские глубины, и даже в ад. Присутствуют также отсылки к другим сеттингам мультивселенной — Planescape, Spelljammer и т.д. Но только отсылки — в космосе полетать не дадут и в Сигил не пустят. Локаций будет, наверное, даже побольше, чем в первой части, но… всегда есть «но». Что я там писал про первую часть? Мир, пригодный для проживания простых людей? Забудьте. Фермеры и прочий рабочий люд в BG2, конечно, есть — но жизни у них нет. Приходится прятаться по углам. Там вампиры шастают, здесь тролли, и так далее. Это, разумеется, следствие роста уровня героя и его команды — гоблины и гибберлинги в качестве противников уже не катят. Можно, конечно, предположить, что вся нормальная жизнь остаётся где-то за кадром, но если в сельской местности ещё как-то поля пшеницы и рыбацкие сети могут быть «где-то там», куда герои не заходят, то в городах деваться некуда. Кроме того, вообще пропало влияние происходящих событий на мир, которое и в первой части было не особо заметно. Принесено в жертву нелинейному сюжету. Понятно, что разработчикам тут деваться было особо некуда — но всё же немного обидно. Вместо практически единой карты BG1, только разрезанной на куски — кучка разрозненных локаций, с пустотой между ними.

В остальном здесь всё то же, что и в первой части, сильно повторяться не буду. Всё так же красиво, продолжается (и достаточно эпично завершается) всё тот же сюжет с детишками мёртвого бога, главные гады строят свои коварные планы зачем-то, а не просто потому что они главные гады. И всё так же всё вертится вокруг партии игрока — пока она не сделает ход, остальные будут бездействовать. Слабоватой остаётся мотивация главного героя, по крайней мере, в первой половине игры — мог бы ведь и свалить в Мацтику гонять кетцалькоатлей, но нет же, несётся на край света освобождать подружку детства. Однако после четвёртой главы ситуация исправляется — всё-таки спасение собственной шкурки вещь универсальная и касается как добрых, так и злых персонажей.

Что ещё можно сказать про мир, в котором предстоит провести столько времени? Ну, во-первых, старых его обитателей завезли в таком количестве, что создаётся впечатление, что половина населения Врат Бальдура решила переехать на юг. Причём большинство с печальным результатом. Видимо, такова цена знакомства с детьми бога убийств. Но с точки зрения фансервиса это приятно. Во-вторых, куда больше интересных подземелий. Всё-таки в первой части это были в основном лабиринты с возрождающимися монстрами. «Классическим» подземельем была разве что башня Дурлага. Здесь же таких башен довольно много. Атмосфера фэнтезийного мира, где за каждой дверью прячется что-то необычное и опасное (иногда в буквальном смысле), передана очень неплохо.

В общем и целом, как я уже выше сказал, шаг назад (минус цельный мир), два шага вперёд (более детальная проработка отдельных локаций, атмосфера и разнообразие). Столько же, сколько в BG1 — 8/10.

2. Создание и развитие персонажа. Формально тут мало что поменялось — разве что добавили новые подклассы. Но «шаг назад и два шага вперёд» и тут имеют место быть. Главное, что здесь является «шагом назад» — это безудержный рост уровней. Большинство классов к окончанию основной игры наберёт 20-й, а то и более высокий уровень. К концу ToB и вовсе уровни достигнут космических 30-35. По классическим правилам AD&D уже к 10-му уровню персонажам надлежит перестать обычными бродягами-убийцами и обзавестись властью и влиянием. Персонаж 20 уровня — это персонаж эпоса и легенд, ну а те, кто перевалил за 30-й — это сила, остановить которую могут только боги. Играть такими персонажами, конечно, местами прикольно (особенно весело импортировать их в начало игры и начать раскидывать бандитов плевками), однако рост перестаёт ощущаться уже где-то в третьей четверти основной игры. Да, уровни формально повышаются — но разницы между 25 и 30 уровнем значительно меньше, чем между 10 и 15-м, не говоря уже о 1 и 5-м. Кроме того, для того, чтобы повышение уровней не заняло пару лет реального времени, Bioware пришлось пойти на инфляцию опыта. За простецкое задание могут спокойно отвалить десятки и сотни тысяч единиц экспы. Увы, но такова беда большинства продолжений, в которых нам дают поиграть теми же персонажами. Либо мы утыкаемся в искусственные ограничения (потолок есть и в BG2, но пробить его сложно), либо в естественный потолок, за которым ничего, кроме гринда, либо вот так получаем кучу экспы ни за что. В общем, я бы предпочёл, чтобы где-то двадцатым уровнем мы бы ограничились. Хорошо хоть проблему с переносом шмота решили радикально — отняв всё. Получилось лучше, чем в Siege of Dragonspear.

Никуда не делась и проблема с сомнительностью широкого выбора класса и мировоззрения персонажа. Да, формально для всех основных вариантов что-то в игре есть, но совершенно чётко заметно, что некоторые классы основного персонажа были у разработчиков в явном фаворе (например, бард или маг), а некоторых обделили. Друиды всё так же сосут, к ним присоединяются рейнджеры, не говоря уже о шаманах. С мировоззрением новая проблема: в этот раз обидели всех, кроме нейтралов. Для хороших персонажей не предусмотрели правильной ветки в третьей главе (лишь возможность выбрать из двух зол меньшее), ну а с плохими всё примерно так же, как обычно — воровать, насиловать, убивать гусей можно строго в определённых местах, да и в целом зло получается мелкое и гадкое. До классических злодеев типа правителей Тэя далеко. Увы, похоже, полноценную реализацию «злого» пути я увижу разве что в Тирании.

Что же будет шагами вперёд? Во-первых, крепости. По правилам AD&D, персонажам достаточно высокого уровня положена собственная крепость, которая, с одной стороны, выполняет роль надёжного тыла, а с другой — требует внимания и вложений для поддержания в приличном состоянии. Ещё таким персонажам положены последователи, но про это в Bioware решили тихо забыть. Каждому классу в BG2 положена своя «крепость», с которой связаны квесты. Про них я уже писал, так что повторяться не буду. Для каких-то классов эти квесты хорошо, для каких-то — не более чем заноза в заднице. Но в общем и целом их присутствие — несомненный плюс. Возможность застолбить за собой место в мире всегда приятна.

Во-вторых, «киты» персонажей. С одной стороны, большинство из них ещё менее осмысленны в контексте истории героя, чем классы типа друида — ну откуда, блин, в Кэндлкипе наёмные убийцы и пираты? С другой стороны, по сравнению с наскучившими уже обычными воинами или там магами, новые классы разнообразят игровой процесс. Ещё бы большинство из них не были дисбалансными в ту или иную сторону…

В общем, и здесь тоже 9/10, как и в прошлой части.

3. Взаимодействие с NPC. А вот здесь никаких «назад». Вперёд, и только вперёд! Во-первых, наши компаньоны. Убрали парочки, добавили болтовню между собой, щедро отсыпали персональных квестов. Кроме того, сами по себе персонажи, если не считать пару представителей класса «унылое говно» (один из них друид — как будто недостаточно было того, что этот класс сам по себе сосёт…), интересны и хороши. Команду можно подобрать на любой вкус и цвет. Особенно если не увлекаться пауэргеймингом. Ну и «романсы». BG2 стала одной из первых игр, в которой между персонажами стало можно строить любовь. И реализация до сих пор одна из лучших — ненавязчиво и ничего лишнего. Моя персональная фаворитка — Нира из расширенного издания. Хотя Хексат тоже ничего.

Разнообразие других NPC тоже сильно возросло. Драконы, дроу, сахуагины, вампиры — и не в качестве противников. Просто ходить и со всеми разговаривать — не только полезно для получения побочных заданий, но и попросту интересно.

10/10, без вариантов.

4. Враги и случайные встречи. Возвращаемся в старый ритм «вперёд-назад». С одной стороны, нам отсыпали щедрый ассортимент высокоуровневых противников. Личи, бехолдеры, иллитиды — кого здесь только нет. Ну и драконы, конечно. И это, без сомнения, плюс. С другой стороны, искусственный интеллект и раньше разумом не блистал, и в продолжении лучше не стал. Но если для тупого гоблина или там низкоуровневого мага его силёнок хватало, то для имитации сверхчеловеческого интеллекта новых противников ничего лучше Chain Contingency в нужные моменты в Bioware не придумали. Большинство противников используют тактику, которая элементарно контрится. Для любителей посложнее есть фанатский мод Sword Coast Stratagems, но принципиально он ничего не меняет — разве что расширяет набор возможных реакций на действия игрока, да добавляет уровни защиты, которые нужно расковырять.

Случайные встречи стали реже. Есть несколько заскриптованных, но большая часть состоит из простых бандитов и работорговцев, которые не представляют угрозы даже в начале игры, а в конце и вовсе дохнут от одного плевка. Небоевых и вовсе нет.

Редкий момент, в котором у Beamdog в SoD получилось лучше. 7/10.

5. Магия и бой. Не изменилось по сравнению с первой частью абсолютно ничего — ну кроме ассортимента заклинаний и боевых умений. Как следствие, имбовых комбо стало в разы больше. Против Chain Contingency, в которого засунуты три ADHW, мало кто из противников может что-то сделать. Против Time Stop/Improved Alacrity (с парой шмоток) большинство врагов тоже бессильно — один маг под конец игры спокойно может завалить дракона. Хотя если немного себя ограничить в использовании подобных тактик, совсем уж простых боёв не будет. Но и затыков у меня не было от слова вообще — максимум со второй-третьей попытки победу удавалось одержать в любом бою. С ростом уровней всё меньше зависит от кубиков и всё больше от правильного выбора тактики и прокачки персонажей. А для отыгрыша роли есть сюжетный режим. Единичку накинем за ассортимент возможных заклинаний и приёмов, даже Wish есть, хотя уж казалось бы, что его в компьютерной игре быть не может. 9/10.

6. Экипировка. Опять же, изменений мало, хотя что-то всё же есть. Во-первых, проблема закупки боеприпасов решается с приобретением оружия, магически создающего свои собственные. Во-вторых, собрать по нычкам крутые вещи уже не получится — придётся либо покупать (за дорого), либо побеждать соответствующих уровню вещей противников. В-третьих, крафтинг играет заметно более серьёзную роль — всю игру мы собираем части предметов, из которых собираем особые шмотки. А в дополнении так и вообще имп Цеспенар — один из самых прикольных персонажей. Его диалоги стоят полного прослушивания. В-четвёртых, дают погонять шмотки, которые в мультивселенной являются культовыми, типа робы Векны или Deck of Many Things. Без негатива, конечно, совсем обойтись не получится: есть пара-тройка вещей (щит Балдурана, зеркальный плащ, серебряный меч и т.д.), которые ну совсем уж имбовые. Вплоть до того, что многих сильных противников они просто множат на ноль. Ну и сундучка из Дьяблы для хранения вещей не хватает. А ещё идентификация предметов ну совсем уж приобрела характер бессмысленно-ритуального действия. Максимального балла здесь, увы, не получится. 9/10.

7. Экономика. А вот здесь полное увы. Несмотря на обнуление в начале. Деньги перестают быть проблемой после выполнения первых трёх квестов. Про дополнение я вообще молчу, они там текут рекой и после первой главы можно даже не собирать падающее с врагов барахло. Деньги можно потратить на экипировку, на её улучшение, ну пара-тройка квестов требуют скромных финансовых вложений в пределах 10 тысяч золотом, ну квесты за крепости требуют немножко вложиться… но уже к середине игры можно легко скупить всё более-менее нужное из магазинов и выполнить все эти квесты и всё равно остаться с сотней тысяч в кармане. Это я уже не говорю о так и не пропатченном эксплоите с продажей краденых вещей тому же торговцу, у которого они украдены, который позволяет вообще без труда обзавестись парой миллионов. В общем, деньги тратить категорически некуда. Что ещё хуже, даже с миллионом в кармане партия как была бомжами, так и остаётся. Хотя этих денег хватило бы на то, чтобы скупить половину Аткатлы. Если игра у нас про высокоуровневых персонажей, дайте им возможность тратить деньги соответственно своему уровню. Или вообще отходите от модели товарно-денежных отношений — полубоги не платят пять золотых за сон в конюшне при таверне. 7/10.

8. Квесты. Зато здесь несомненный и качественный шаг вперёд. Простых заданий «убей-подай-принеси» практически нет, мы уже не на том уровне, когда это могло бы заинтересовать персонажей. Подавляющее большинство заданий, как основной ветки, так и побочных, действительно можно назвать словом «приключение». Их выполнение состоит из нескольких шагов, довольно часто с несколькими вариантами решения одного и того же вопроса. Явных промахов, от которых бы возникало недовольство, просто нет. У большинства персонажей есть персональные квесты, работающие на раскрытие их характера. Некоторые из этих квестов просто фееричны — взять хоть превращение Эдвина в тётку.

Особенно стоит отметить тот факт, что большинство квестов к нам приходят естественным путём. Не мы их находим, а они нас. Простая встреча на улице может обернуться приключением, включающим долгое путешествие и битву с каким-нибудь драконом или бехолдером.

Хотя, конечно, совсем без ложечки дёгтя и здесь не обходится. И проблема эта — привязка триггеров определённых событий ко времени, как игровому, так и реальному. И если первое просто бесит (ибо приходится либо бегать туда-сюда, либо ждать неделями на одном месте, чтобы сработал триггер), то второе бесит конкретно. Потому что вопрос уже нельзя решить продолжительным нажиманием одной кнопки — приходится либо ждать, надеяться и верить, либо включить чит-код.

Но в общем и целом, квесты в Baldur's Gate 2 одни из лучших, которые мне доводилось выполнять в ролевых играх. 10/10.

9. Графика, звук и интерфейс. Всё тот же вкус, всё тот же слон, всё тот же движок Infinity. Подробности в посте про первую часть. Лучше можно сделать только на основе более современных технологий. 9/10.

10. Геймплей. Как я уже писал, тот случай, когда играл бы и играл. Сколько раз я не высыпался из-за того, что «поиграть полчасика» затянулись на 3-4 часа — сосчитать сложно. Больше оценку могут получить только игры, в которых хочется просто жить, но такова, слава богу, только Элита. 10/10.

При этом общее время игры — более 200 часов. Я в шоке. Не знаю, много ли игр, на которые я потратил больше времени. И это очень серьёзный фактор, за который я готов начислить бонусные баллы — скажем, три.

Итог: 91. Ожидаемо больше первой части, хотя и не сильно. Baldur's Gate 2 хороша, но не идеальна. Она находится в ряду лучших классических ролевых игр, таких как Fallout 2, Arcanum, Daggerfall. Сказать, что она на голову выше перечисленных игр, я не могу. Но и этот уровень очень высок. Даже трудно сказать, много ли найдётся игр, которые смогут подняться выше. Определённые надежды я возлагаю на третьего Ведьмака. Но это уже совсем другая история, к которой мы приступим позже. А пока, после некоторого перерыва — Mass Effect.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо