К основному контенту

Mass Effect Andromeda (2017) — Элааден, будь он нелааден

И всё-таки звездолёт оказывается простой заманухой — его уже давно разобрало на детали местное население, наполовину состоящее из кроганов, а наполовину из самых отпетых отбросов общества. Элааден представляет собой помесь Эоса и Воелда. От первого заимствован общий антураж — пустыня, только ещё более пустынная и солнцем палимая. От второго — общая механика всего происходящего: полное отсутствие сюжетных заданий и лишь один более-менее важный квест, происходящий в стороне от основной карты, а также окончательно задолбавшие реплики Сэма в стиле «становится жарковато». Это при забортной температуре 50 градусов — алё, на нашей планете люди в такую жару без специального скафандра с кондиционером вполне жить умудряются.
Типичный элааденский пейзаж
В целом, у Элаадена можно найти светлую и тёмную стороны (как фигурально, так и буквально — он всегда повёрнут к светилу одним боком). Светлая сторона — это Новая Тучанка, колония кроганов, и связанные с ней задания. Она действительно неплохо проработана, и воочию наблюдать попытки кроганов обустроиться и начать жить реально по-новому, а не как раньше, в войне всех против всех, довольно приятно. Тёмная сторона — это практически все остальные задания, в том числе очередная пачка развлечений в стиле «ну ты это, сделай кругов 10 по всей планете, заглядывая во все лагеря врага, авось тебе, дурень, повезёт и ты найдёшь очередной случайно появляющийся объект, позволяющий тебе продвинуть счетчик задания». Кроме того, какая-то особенность графики порождает постоянные засветы, когда экран становится почти полностью белым и только спустя пару секунд затемняется до нормальной яркости. Обычно после захода в меню — что несколько мешает.
Так себе «рай»
Однако ближе к сути. Высаживаемся мы вблизи места под названием «Рай». Громкое название для кучки домиков в тени парочки деревьев с листьями красного цвета. Тем не менее, люди здесь живут. Более того, здесь обосновалась местная водяная торговка, монополизировавшая этот весьма ценный ресурс. Поэтому значимость у поселения есть. Но кроганы живут в более приятном месте.

Сразу же получаем пару заданий.
— Кент Хэлси из службы безопасности Нексуса прилетел сюда спасать сестрёнку, которая умудрилась вляпаться не только в восстание на Нексусе, но и в какие-то тёмные дела на Кадаре, отчего её изгнали даже оттуда. Беспокойство братца-охранца безосновательно — его сестрица довольно успешно обосновалась в одной из пещер на западе карты и командует отрядом бандюганов. Её можно уговорить оставить преступную жизнь и улететь с братом — хотя обычно в такое быстрое перевоспитание верится слабо, в данном случае оно подкреплено тем, что незадолго до этого мы вырезаем всех её подчинённых. Это очень хороший аргумент.
— Недружелюбный мусорщик угрожает прострелить нам колено. И фиг бы с ним (пусть попробует, на бочку с порохом посажу и пущай полетает), но во внутренний диалог влезает Лекси, которая не совсем вкуривает, откуда в нашем образцовом капиталистическом предприятии взялись такие антисоциальные типы — собеседование же все на входе проходили, детектор лжи там, тест Люшера… Нам предлагается посканировать мусорщиков чудо-сканером, который с достаточной вероятностью показывает химическую нестабильность в мозгах у обследуемых. Остаётся уговорить очередного отморозка вколоть себе непонятную хрень, которую Лекси считает лекарством. Впрочем, им, видимо, настолько на всё пофиг, что ширнуться черте чем они довольно легко соглашаются. Лекси обещает следить за результатом — впрочем, он довольно очевиден: мозг вправился, но с этим пришло осознание херовости окружающего бытия.

 После разговоров со всеми поселенцами отправляемся обследовать восточную часть карты.
— В одном из домиков нам попадается Дирк Баррет. По сравнению с остальными местными тип ведёт себя на редкость разумно, поэтому в наглой просьбе посодействовать в захвате базы неподалёку мы ему даже не отказываем. К сожалению, квест глюканутый, и даже после освобождения базы (к которой мы доберёмся несколько после, ибо она на западе) от её текущих обитателей, Баррет на неё не перебирается.
Руины ремнантов
— Бибизяны-мусорщики разбирают руины ремнантов, и при этом херачат гаечным ключом по неким «ядрам». Добром, как подсказывает Пиби, это кончиться не может — рано или поздно они попадут по кнопке, и тогда произойдёт реакция, привлекающая Скверну. Чтобы этого не произошло, надо все попадающиеся на глаза ядра деактивировать, что занимает секунд 30 на ядро. Разумеется, к искомым предметам надо ещё подлезть, враги при этом стреляют со всех сторон (причём как ремнанты, так и мусорщики), руин на планете штуки три, на каждые по паре ядер. В общем, то ещё развлечение.
— Наконец-то можно начать собирать украденные кем-то аптечки (о чём нас просили ещё чуть ли не в самом начале игры). Ну и сканировать очередные растения и минералы.
— В руинах ремнантов можно найти хранилища данных. Один из квестов на поиск случайно появляющихся предметов. Забегая вперёд (а этот квест я выполнил си…и…ильно потом, так как изначально он у меня глюканул — просто не открывалась дверь), выводят эти хранилища на координаты ещё одного подземелья, в котором можно найти всего лишь исследовательские данные и лут.
Турианские криокапсулы
— Посреди пустыни валяются криокапсулы с турианского ковчега. Внешних повреждений нет, но обитатели мертвы — скорее всего, умерли, пока ковчег продирался через Скверну ещё до контакта с планетой, хотя некоторых явно убила бессердечная гравитация. Выброшены они были далеко не сразу после прибытия ковчега — так что это важный след. Нужно сообщить турианскому главнюку.
Вход к кроганам
По сути ключевым на Элаадене является задание, требующее разобраться, что же всё-таки происходит в колонии кроганов. Ещё при высадке мы встретили некоего Джоргала Стракса, который сходу предложил союз — при условии, что мы разберёмся с Мордой, при которой сраная колония якобы катится в сраное говно. Дрэк сомневается — и, в принципе, небезосновательно.
Ну и Морда!
Тем не менее, встречают нас в колонии, расположенной в пещерах у очередного провала, недружелюбно. Сначала часовой у ворот отказывался пустить, потом Морда хамит — её претензии к Нексусу и вообще к другим расам никуда не делись. Впрочем, бить нас не бьют — и то хорошо.

А пока можно познакомиться с жизнью колонии кроганов. В ней, в принципе, есть всё необходимое: жилые помещения (куда нас не пустят), самогонный ринкольный аппарат, яма для стравливания местной живности (и капитаны «команд», принимающие ставки на бои), тронный зал — и, несколько нестандартно для кроганских поселений, но вполне ожидаемо в Андромеде, — оранжерея и генетическая лаборатория. Узнать о происходящих событиях можно из сообщений на терминалах и планшетов с данными — увы, сценки из жизни нам не показывают, хотя было бы прикольно.

Например, мы узнаём, что кроганы любят поиграть в полигонную ролёвку Krantt: The Ragening (отсылочка к Hunter: The Reckoning — и не спрашивайте меня, что это за хрень). Ещё кроганские папки учатся воспитывать детишек — и, разумеется, цивильный выезд на природу с «маленькими головободунчиками» (хорошо не тугосерями) превратился в бешеные гонки по пересечённой местности со взрывным продолжением. Ну а по итогам дискача предлагается «помянуть погибших, они были настоящими героями». Ещё доставляет цепочка писем, в которой некий хитрожопый кроган пытается продать «настоящее вяленое мясо варрена приготовленное по-кликсенски в маринаде из пыжачьего соуса», а потом выясняется, что мясо клонированное, пыжачий соус — это всего лишь условное для жижи «с ароматизаторами, идентичными натуральным», «по-кликсенски» не предполагает наличие живых кликсенов и так далее. Кто-то, кого это реально достало, просит «уже убить этого урода к чертям собачьим» — и предлагает в награду бутылку ринкола. Настоящего.

Узнаём мы и о кроганской интерпретации доктрины «безопасность превыше всего»: во время строительных работ надо надевать каски, если, конечно, они вас вконец не достали. Не стоит делать татуировку паяльной лампой — если вы не хотите, чтобы она осталась с вами навсегда. Приделывайте пушки только к тем штукам, на которых они должны быть по плану. И главное, не стреляйте в воздух при радостном событии, не предупредив об этом громким  криком. Типичные кроганы.

Здесь также выдают очередную пачку заданий.
— Местный генетик случайно всю базу данных с исследованиями «доктора Окира». Помним мы эти исследования — сумасшедший полководец выводил «совершенного крогана», в результате чего у Шепард в команде появился Грюнт. Сейчас же предстоит найти терминал в одном из лагерей мусорщиков и скачать с него данные. Ну, Мордину в своё время эти данные помогли, так что помочь стоит — тем более, что задание выполняется прямолинейно: стоять возле терминала и ждать, пока с него сольются пара дюжин экзабайт данных. Не забывая отстреливаться от врагов, потому что те будут в это время переть потоком.
— Шаман Кортик озабочен примирением двух соперничающих индивидов. В отсутствие общего врага, они грызут друг друга — а это не есть хорошо. Время для Ритуала объединения — который представляет собой всего лишь совместный бой на арене с хорошим противником. Обеспечить противника должны мы — надо приманить тварь и хорошенечко ей напинать, чтобы можно было её спеленать и притащить на арену. Эта часть сложностей не вызывает. Зато потом всё веселее: поскольку борцуны опасаются выстрела в спину после боя, им нужно присутствие на ринге нейтральной стороны — и это Райдер. Кроме того, выясняется, что пойманная зверюшка была женского пола — и, похоже, в течке, потому что за ней пришла пара самцов. Итого: Райдер без команды, два крогана — и три злобные твари.
Кусь!
Ну хотя бы это эффективно: после такого даже особо лютые враги станут лучшими друзьями.
— Раненый разведчик кроганов предостерегает от посещения «ночлежки» мусорщиков. Дескать, там опасно. Разумеется, пройти мимо этого злачного места мы не можем. Ночлежка — это заброшенный шахтёрский посёлок кроганов. К сожалению, обитатели недружелюбны — поэтому злачное место быстро становится пустым местом. Процесс стандартный для большой базы противника: убиваем группу врагов, отключаем сигнализацию, убиваем подкрепление, собираем лут — и так пока не дойдём до главнюка, которого мы расстреливаем как бешеную собаку. Так ему и надо. Взамен получаем наводку на пару заданий, о которых дальше.
Птички и червяк
— Романтичный Рорик просит найти ангарку по имени Льета. Когда-то он с ней дружил, а потом она перестала заглядывать на огонёк. Он просит передать ей крио-браслет, который сделал для неё. Ах, любоффь! Этот след ведёт на Кадару, а оттуда — на Эйю.


Но это всё так, беготня по мелочи. Основных дел здесь два: решение вопроса о лидерстве в колонии кроганов и миссия на лояльность Дрэка. С первым мы начинаем разбираться сразу после того, как нас обхамит Морда. Наш контакт — Раванор Бренк, с ним мы должны поговорить где-то в тихом месте. Его информация такова: Морде зачем-то нужно ядро двигателя звездолёта Ремнантов. И он очень старается привести нас к предположению, что нужно оно для того, чтобы сделать бомбу. Один бум — нет Нексуса, нет проблемы. Оптимальный вариант — найти хреновину до того, как на неё наложат лапки кроганы. Тогда можно будет решать, кому она нужнее. Собственно, как только окажемся вблизи звездолёта, этим и займёмся.
Внутри звездолета
Собственно, внутрь звездолёта можно прямо таки заехать. И там нас ждут толпы врагов, куча турелей Ремнантов и куча самих Ремнантов. Валим всех, находим консоль, решаем очередную головоломку — и заходим в открывшуюся дверь. Внутри нас ждёт стандартный ремнантский интерьер и немножко прыжков по платформам. Однако когда мы добираемся до места, где должно было находится искомое ядро, мы обнаруживаем только пустоту — и след из фаеров. Явно кто-то нас опередил, но кто? Остаётся идти по следу — благо, Суви и Сэм всё же могут указать точку, в которой надо поискать. Разумеется, если бы в прямо первом указанном месте мы нашли всё, что нужно, это было бы не интересно.

Похоже, ядро переходило из рук в руки — и в какой-то момент эти руки оказались кроганскими. В общем, итоговой точкой оказывается бункер вблизи ночлежки. И там мы обнаруживаем «людей» Джоргала Стракса. Похоже, мы попали в эпицентр какой-то политической заварушки и настало время для очной ставки. В её ходе выясняется, что Стракс рассказал Морде, что мы украли ядро и вывезли его с планеты. Под эту тему Стракс собирается устроить бунД, так как Морда якобы не вывозит и допустила такую промашку. А он щас вернёт ядро и будет весь в белом. Но есть одна проблема: у него ядра нет, а у нас есть. Поэтому Стракс получает звездюлей и пинка под зад, а нам надо решить: делиться технологиями с кроганами или нет. Если не делиться, это означает холодную войну. Если делиться — ну, Танн побухтит, зато кроганы пойдут на довольно равноправный союз. Разумеется, второе выгоднее. Тем более, что нам и здесь разрешат основать свою колонию. Это будет означать, что на всех пригодных для освоения мирах есть наше поселение.

После этого надо будет разобраться с архитектором — в этот раз даже особого обоснования придумывать не стали: просто сказали, иди и замочи, иначе он нас сожрёт.
Враг повержен
Что ж, идём и мочим. Это уже стало привычным процессом.
Серый дождик каплет прямо на стекло
Что касается лояльности Дрека, то для этой миссии нам придётся прилететь на соседнее небесное тело. Условия там явно получше, чем на Элаадене: например, идёт дождь. Мы ищем транспорт с образцами семян, который спёрли из под носа у кроганов. Следы ведут к полузаброшенному рудоперерабатывающему заводу. Вскоре выясняется, что заправляет местными бандитами никто иной, как дружок Спендера — Арон. Ещё одна причина с ним разобраться. Трусливый говнюк прячется за спинами своих приспешников, которых мы не спеша и с прибаутками разделываем под орех.

Кроме того, мы ловим странный радиосигнал — похоже, здесь есть ещё кто-то, кроме противника. И действительно, подобравшись ближе, опознаём в передающем кроганского ботаника — по словам Дрэка, единственного крогана вообще без инстинкта самосохранения (что он доказывает, проговорившись о том, что мутит с Кеш). В общем, ботаник и в прямом, и в переносном смыслах.
Лягуха!
Впрочем, ботаник — не ботаник, а закрыть собой Дрэка от пули пытается. Забираем его с собой (про запас он прихватывает какой-то особо уродливый овощ) и двигаемся дальше к транспорту.
Искомый транспорт
Улететь Арону мы, естественно, не дадим. В качестве последнего средства обороны он прибегает к подлости — берёт на мушку нашего ботаника.
Пердячая картошка
Однако здесь он крупно просчитался — ботаник умело использует пердячую картошку — и Арон вырубается. Газ действует на всех, кроме кроганов. Умно.
Висяк
Очнувшись, Арон обнаруживает себя в подвешенном положении. В принципе, можно тут его и кончить, но будем гуманны и справедливы — его ждёт кутузка. Дрэк даже особо не возражает — и мы возвращаемся на Элааден. Скоро мы достанем и Спендера. А пока ботаник просит нас передать Кеш цвЯточек, который он назвал в её честь. Ми-ми-ми.

Что касается в целом жизни на Элаадене, то улучшить условия жизни на этом пыльном шарике можно стандартным для Андромеды путём. Как и на других планетах, здесь есть три монолита и главное подземелье. Активация монолитов осуществляется абсолютно так же, как и до этого: сканируем глифы, используем консоль, решаем головоломку. Подземелье тоже не особо необычное — разве что для входа приходится повозиться: в ряд стоят пять консолей, каждая из которых при активации включает или выключает две соседних (крайние являются соседними друг другу). Нужно включить все.
Номад под землёй — весёлые глюки
Дальше следуют уже ставшие привычными ужимки и прыжки, сопровождающиеся переключением консолей. Разве что здесь целых два предмета, которые надо будет подобрать на обратном пути, а не один. Решаем головоломку, включаем консоль — и бегом на выход. Улучшения климата… не очень заметны, если честно. Но поверим, что скоро здесь будут идти дожди и цвести яблони.

Что же ещё можно встретить в пустыне Элаадена? Ну, например, кеттов, сражающихся друг против друга. Это настолько необычно, что требует внимания. К счастью, мы подбираем планшет. Информация зашифрована, но это уже дело техники. Ещё в одной из руин находится древняя звёздная карта Ангара для музея. Кроме того, в южной части карты находится немаркированное подземелье Ремнантов с пачкой ништяков.

Затем, следуя указаниям из записки в ночлежке, находим подбитый шаттл, команду которого спасаем. Также в ночлежке мы находим терминал, изучив который получаем квест на выяснение того, откуда у «царицы» Рая берётся вода. Это несложно сделать, порывшись в компе в её офисе (правда, сначала придётся найти терминал, открывающий дверь).
Кооператив «Озеро»
Водичка находится в пещере — там её целое озеро. Появившаяся Аннея не хочет делиться — что ж, не будем церемониться. Вода должна принадлежать народу! После убийства её подчинённых, Нексус устанавливает контроль над снабжением Элаадена.

Остаётся всего пяток заданий.
— «Мышонок» — найти аж шесть (!) планшетов, случайно появляющихся во вражеских лагерях, рассказывающих историю мусорщика, нарвавшегося на сектантов.
— Нора Таллис — она умудрилась не только неудачно приземлиться в одну из дыр, но и пролюбить (а точнее, продать) важную деталь от своего шаттла. Придётся чуть побегать, чтобы вернуть хреновину и отправить девушку восвояси.
— «Взрывное» — детонировать несколько взрывных устройств в лагерях бандитов и выйти на их источник — после чего, естественно, его подорвать.
— «Бензин кончился» — в северной части карты Номад внезапно глохнет. И тут же на помощь вызывается придти подозрительный тип. Похоже, без читерства тут не обошлось. Увы, не на тех товарищ нарвался. Мошенника можно и пристрелить — после чего тарантас волшебным образом чинится.
— «Заразное» — в лагерях бандитов сканируем трупы, выяснив, что доходяги погибли из-за пищевой инфекции. А нечего было жрать радиоактивных жуков. Но чтобы такое не повторялось, ликвидируем источник радиации.
Песчаный червь
А, и ещё на Элаадене есть Червь. Он же Глубинный Ремнант. Неуязвимый и практически индифферентный к активности на поверхности. Кроганы очень хотят его замочить, но всё же кишка тонковата даже у них. Так и остаётся местной достопримечательностью, которую лучше наблюдать издали.
Жуки идут!
Пора улетать! Мы освоили все основные планеты, осталось выполнить побочные задания — и можно двигаться к завершению сюжетной линии.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо