К основному контенту

Mass Effect Andromeda (2017) — кошмар комплециониста

Я страдаю комплеционизмом — то есть, если я уж взялся проходить игрушку, мне нужно заглянуть во все дырки, поговорить со всеми персонажами, найти все секреты, выполнить все квесты и (если речь идёт о более-менее новых играх) — собрать все ачивки. Слава богу, заболевание это у меня в лёгкой форме — в совсем уж запущенных случаях (когда на полное прохождение надо потратить в совсем уж много раз больше времени, чем на обычное) я позволяю себе пропустить наиболее занудные части. Ну и заглянуть в интернет для того, чтобы не искать самому, где взять квест или как проще получить ачивку совершенно спокойно могу, и совесть меня потом мучать не будет.

Так вот, сейчас я перехожу к описанию той части Mass Effect: Andromeda, которая для комплециониста представляет собой натуральненький адок. Все основные задачи уже выполнены, можно переходить прямиком к финалу. Собственно, что большинство и может сделать, потратив ну час-другой на завершение миссий лояльности и любовных интересов, а также поиски оставшегося ковчега. Но неееет, я же страдаю комплеционизмом. Поэтому до момента, когда случится что-то интересное, я буду 6-7 часов заниматься откровенной ерундой, мотаясь с планеты на планету. Хотя это, наверное, ровно на той границе, когда у меня возникает соблазн послать всё в жопу и уже удовлетвориться показателем «80%» на шкале прохождения.

Основная причина, по которой происходящее получает характеристику «кошмар» — это немпроматываемые ролики: про взлете, при посадке, между звёздными системами, в лифте между отсеками Нексуса и так далее. И если в ситуации, когда действие остаётся в пределах одной планеты и можно относительно быстро переместиться в нужную точку, выполнять занудные побочки в стиле «поговорил с одним, поговорил с другим, поговорил с третьим» ещё туда-сюда нормально, то вот с этими «добавочками» ощущения как если бы ты сходил в грозу пешком в мегамолл и купил там полбуханки хлебушка. И пошёл обратно домой.
Ты опять выходишь на связь!
Перехожу непосредственно к страданиям. На связь выходит Авитус Рикс — у него в башке включился внутренний голос, который требует послезавтра в два часа пополудни быть на сеновале и не брать с собой кузнеца. Похоже, нашёлся турианский ковчег. И как раз в системе H-047C, которая и должна была быть конечной точкой его маршрута. Обязательно заглянем, когда руки дойдут.

Суви, Лекси и Сэм смогли взломать биометрическую защиту на планшете кеттов (всегда был уверен, что эти штуки далеко не так надёжны, как их рекламируют). Включившийся девайс немедленно ловит волну и начинает транслировать зацикленное обращение неизвестного субъекта, агитирующее сплотиться против Архонта. Руководствуясь принципом «враг моего врага», стоит попробовать отследить сигнал.

Стоило на Элаадене появиться колонии, как в системе завёлся ещё один ЗК-трекер. На этот раз возле него наследили ещё и кетты, но зато мы можем отследить источник сигнала — и он на Воелде. Странное место выбрала Зоя для того, чтобы провести отпуск по беременности. Прибываем мы прямо в нужный момент — мамашка в процессе родов, роекаары вокруг.
— Зоя Кеннеди: дайте мне пушку!
— Джаал: всегда давайте матерям пушки!
Как можно догадаться, из всех членов команды именно он наиболее бурно реагирует на происходящее. После роекааров подтягиваются кетты. В общем, веселье. Выполнив задачу по защите, наблюдаем примирение Зои с Эддисон и отправляем вопящего тугосерю вместе с семьёй на Эос — пусть там не дают спать прочим колонистам. Это, на самом деле, пример ещё неплохого задания для этого этапа игры: и бои есть, и какой-то смысл во всём происходящем.
Джаала! Джаала мама!
А вот дальше пример абсолютно бессмысленной траты времени игрока. Мы отправляемся на Хаварл, в гости к семье Джаала. Для того, чтобы узнать, что отношения в семействе у ангариков чем-то напоминают начальную сцену фильма «Один дома», и ещё что в детстве у Джаала была винтовка кеттов (которую он разобрал, в познавательных целях) и сцобачко (которую он после её кончины тоже разобрал — в познавательных целях).
Домашний планетарий
Ну и полюбоваться на домашний планетарий (300-600 рублей на алиэкспрессе, 9-10 тысяч за уже нормальный — хотя у Джаала аналог китайского). Если бы для этого всего достаточно было подойти к Джаалу на Буре и сделать «press F to pay respect», то нэма пытаний, уси гарно. Но ведь придётся побегать-полетать. А ещё надо же и космос исследовать — опять открылись новые звёзды. И как-то мне уже надоело искать одинаковые вулканы на одинаковых планетах (достать меня исследованием космоса — это звездец достижение, учитывая, что время игры в Elite: Dangerous у меня уже давно исчисляется не часами, а месяцами).

Ну ок, дальше слетаем на Эос, там как-то сконцентрировалось сразу несколько заданий. Во-первых, мы встречаемся с подружкой Гила. [SJW mode on] Спасибо, Bioware, за подтверждение стереотипа о том, что искренняя дружба между мужчиной и женщиной возможна только при условии несовпадающей сексуальной ориентации [SJW mode off].
Футбик
Сюрприз Лиама заключался в предложении поиграть в футбол. Ну ок, ладно (тут он ещё яйца подкатывает — но увы, синие тётки вне конкуренции).

Второй относительно нормальный квест в этой части игры — поиски источника сигнала кеттских ренегатов. Не то чтобы он был хорош по механике (просто серия редиректов с небольшими боями и сканированием объектов), но хотя бы значимость у этих действий наблюдается.
Не шалю, никого не трогаю, починяю примус…
«Враг моего врага» работает — Примус кеттов предлагает нам «сделку»: мы мочим Архона, а она со стороны посмотрит (для чего сдаёт коды отключения своего крейсера). Разумеется, после этого она немедленно приступит к исполнению приказа по превращению в кеттов всего населения кластера — но это будет потом. А Архона нам валить всё равно придётся. Поэтому чому б і ні?
И на Марсе будут яблони цвести!

А вот дальше типичное «press F». С Корой садим сад.
Последствия драчки
С Дрэком устраиваем мочилово в баре («Да? Ну и где твоя армия» — «Мне не нужна армия. У меня есть кроган»). Что интересно, в том же баре Пиби (в это же самое время) подпаивает двойника Заида, чтобы узнать, куда утащили её бота.

Следующая остановка — Эйя. Там мы сдаём очередную цацку в музей, покупаем водяной фильтр для колонистов и разговариваем с ветеранами — свидетелями появления кеттов в скоплении (что в общем-то не даёт ничего — ну знаем мы, что кетты хитрожопые, хотя этого никак не проявили, ну и дальше что?). Также в медотсеке находим Льету, которую искал кроган с Элаадена. Как выясняется, её предали мусорщики, и она утратила веру в людей. Но подарочек старого друга, который её ждёт, немножко эту веру возвращает. Оно, конечно, ми-ми-ми, но вот чистого времени на эту срань уходит, судя по роликам с ютуба, где-то полчаса. Кто решил, что это хорошо и правильно?
За стеклом
Следующая логичная точка — Нексус. Навестив Кери, которую за правдорубство посадили в тюрячку, и передав цвЯточек Кеш, с превеликим удовольствием отправляемся судить Спендера. Отправив засранца к бывшим дружкам (которые его, по всей вероятности, завалят), улетаем восвояси.

Немного вернёмся к «ночи кино» — побочному квесту, который проходит практически сквозь всю игру. Напоминаю, что ещё практически в самом начале нашего путешествия Лиам предложил всей командой собраться в капитанской каюте и посмотреть кинцо. В итоге вся команда занялась подготовкой — и каждый просит ему притащить что-нибудь с какой-нибудь планеты. Вот и сейчас: Джаал просит притащить с Эйи электростимуляционное оборудование для ангарских фильмов (такой себе 7D). И если как-то с предыдущими запросами удавалось совмещать их удовлетворение и выполнение более серьёзных заданий, то вот сейчас (и в ближайшем будущем) у меня ровно 0 причин для визита на Эйю. Что в итоге? Правильно, минут 10 беготни на то, что должно занять 30 секунд: подойти к терминалу и заказать оборудование.
Турианский ковчег
В данный момент наибольшая концентрация точек интереса наблюдается в системе Ремав. В частности, именно оттуда передал Авитусу Риксу координаты турианский ковчег. Прибыв на место, обнаруживаем сильно покоцанный корабль: тот, кто стремился его сюда привести, явно действовал по принципу «любой ценой добраться до пункта назначения». Только вот в пункте назначения вместо пригодной для жизни планеты ковчег ждало неизвестно что.

Однако несмотря на практичски полное отсутствие нормальной гравитации и прочих удобств, а также бардак в отсеках, похоже, ковчег смог по крайней мере избежать встречи с враждебными существами: врагов на нём нет. Поэтому всю дорогу мы занимаемся в основном тем, что переключаем энергопитание с неработающего оборудования на работающее, пока не доберёмся до их Сэма. Вправив ему мозги, выясняем, что предыдущий первопроходец турианцев погиб от контакта со Скверной, так что осталось только уговорить Авитуса принять титул. Теперь у турианцев есть новый первопроходец, а оставшихся в живых колонистов потихоньку перевезут на Нексус — ковчег нетранспортабелен. Не знаю, что сказать о данной миссии. С одной стороны, в сравнении с более эпичными историями ковчегов асари и саларианцев, эта выглядит как-то блёкло. С другой стороны, национальный характер турианцев это демонстрирует хорошо: невзирая на трудности, добиться поставленной цели, пусть даже ценой контролируемых потерь. И не важно, что цели больше нет.
H-047c
Планета H-047c, которая должна была стать «золотым миром» турианцев, не выдержала столкновения со Скверной и буквально развалилась на куски. Растительности нет, атмосферы нет, населена… да в общем-то никем, если не считать кучки бандитов, которые под защитным куполом копают руду. Даже выйти из Номада на поверхности планетоида не получится — радиация.
Кратеры и пыль
В общем, лунный ландшафт с минимумом точек интереса. И с пониженной гравитацией — функции прыжка у Номада в кои-то веки можно задействовать.
Под кумполом
Нам доступны три шахтёрские базы с энергетическим куполом. Бандитосы копают гелий-3 — который может быть использован как топливо, ну или как материал для изготовления термоядерного оружия. Во всех трёх куполах процедура одинаковая: заезжаем, валим всех, уезжаем. Посетив все три базы, получаем пароль, открывающий доступ на главную базу. Но её мы навестим после того, как выполним другое задание.

По информации от Сид, сестрицы нашей Ветры, где-то здесь расположена база, на которую свезли похищенных колонистов. И именно туда мы направимся (разумеется, прихватив с собой Ветру).
Это фиаско!
И практически сразу попадаемся в классическую ловушку с проваливающимся полом. Ситуация следующая. Информация, разумеется, была слита с целью заманить нас в ловушку. Заправляет всем некая Мериуэзер. Тем не менее, какие-то колонисты здесь всё же присутствуют — бывшие члены шайки Мериуэзер (далее — М.), которым Ветра якобы помогла бежать и начать новую жизнь в колониях. Разумеется, М. это не понравилось, и она выкрала их обратно, заодно использовав их как наживку. Проблема одна: Ветра про весь этот схематоз ни сном, ни духом. Но это не столь важно: нам надо пытаться выбраться.

Дверь наружу, разумеется, заперта и взлому сходу не поддаётся. Однако на связь выходит некий «таинственный союзник» и предлагает открыть дверь, если мы подключим к ней питание. Поблизости находится генератор и кабель, так что мы с этой задачей справляемся. Дверь открыта, но сработала сигнализация. Прячем колонистов в кладовке, наблюдая по камере безопасности за пробегающими мимо охранниками — а потом заходим им в тыл и вырезаем.

К этому моменту Ветра просекает, в чём дело: её сестрындель решила, что пора отрастить то, что отращивают турианки к концу полового созревания, и начала причинять добро, прикрываясь именем Ветры (и используя её голос и контакты). Сейчас Сид находится снаружи базы в шаттле, и копается в компьютерных системах. Получается у неё средненько, но преимущество перед противником нам даёт.
Смотрим через камеру
«Фишка» этой миссии в том, что перед каждой комнатой с врагом стоит монитор, на который нам выводят картинку с камеры — и до того, как входить, мы можем сделать врагу какую-нибудь пакость (например, перегрузить генератор и устроить электрошок, открыть клетки с дикими зверушками, переключить турели и т.п.) или открыть себе доступ к ништякам.

Разумеется, хорошо (для Сид) это всё кончиться не может — её хватают. Другой вопрос, что М. совершает традиционную для всех злодеев серии ошибку — пытается манипулировать протагонистом, используя заложника. Почему-то все считают, что Райдер (или Шепард) не пофиг на страдания посторонних инопланетян. Слава богу, без выстрела в ногу на этот раз обходится.
Пиу
Стреляем мы в М., отчего та роняет гранату, которую Ветра отправляет в сторону вражеских бойцов. Сид прячется в укрытие, а мы отправляемся добивать поганцев. После завершения этого процесса отправляем непутёвую девку восвояси, а Ветре советуем действовать по принципу «не можешь побороть — возглавь».
Лечу к тебе, чтоб дать веселых звездюлей!

Теперь на главную базу бандитов — она с двойным куполом. Там мы узнаём, что бандидосы для получения достаточного количества гелия-3, чтобы таки подорвать власть Нексуса, хотели запустить некий tiller Ремнантов в их же conservatory. В русской версии это перевели как «фреза» и «склад» соответственно. Разумеется, это полная херня — на самом деле, tiller скорее можно назвать «культиватором» (это машина, которая рыхлит почву), а conservatory — это что-то типа «зимнего сада» — постоянно освещаемой солнечными лучами областями, защищённой от внешней среды. В таком переводе, по крайней мере, есть смысл: по словам Сэма, активный «культиватор» перемешивает грунт в «зимнем саду», открывая большую площадь его материала излучению, что экспоненциально увеличивает производство гелия: нам хватит лет на 300.
Культиватор
Разумеется, мимо столь жирной возможности проходить не стоит. Тем более, что это довольно стандартное подземелье Ремнантов. Единственная «фишка» — необходимость призывать и водить за собой дружественного бота, чтобы открыть бонусы в виде очков исследований и контейнеров. Даже после активации последней консоли драпать не надо: механизмы просто включаются, без очистительного поля. Результат не заставляет себя ждать: резервуары автоматических добывающих станций начинают наполняться гелием. Неплохо для планеты, которую почти списали в утиль.

Улетаем. Немного побегав по кораблю, я решаю, что стоит разобраться с заданием Пиби — раз уж у нас с ней типа роман. Засекаем время. Вот на отметке 0 минут — я на орбите H-047C. Через 2 минуты — завершение высадки на Элааден. Ещё спустя пять минут (и два лагеря бандитов) спустя я прибываю в искомую точку. Пара минут — и мусорщик, следовавший за отрядом Калинды, продаёт нам слегка поломанного робота. Итого минут 10 на довольно «мусорный» квест, всё выполнение которого сводится к «прибыть в точку и нажать E для разговора». Плюс ещё столько же надо потратить на выполнение ранее забагованного задания с дополнительным подземельем Ремнантов, из которого на этот раз удаётся получить все данные. Результатом этой вылазки становится восстановленный робот, издевательское сообщение от Калинды и Пиби, всё ещё старающаяся разобраться в своих чувствах и решимости и дальше путешествовать «без прицепа».

Залетим на Нексус — чуть-чуть продвинуть сюжетную линию. Разумеется, Танн и прочие бюрократы скептически относятся к идее устроить войнушку с кеттами — поэтому выдать флот для захвата Меридиана они не могут. Но когда коллеги-первопроходцы уже готовятся предложить план Б — приходит известие о том, что в сознание пришёл Скотт. Впрочем, кроме короткой беседы он пока ни на что не способен: ему ещё лежать и лежать в медотсеке. Но следом нас вызывает Сэм: открылась последняя запись в секретных файлах Алека Райдера.
Папа Гарруса
На связь выходит папа Гарруса — и сообщает ровно то, что мы уже знаем давно: голактека опасносте. О том же говорит и таинственный благотворитель, а аудиозаписи в архиве, говорящие о нападении, это подтверждают. Но также, что более интересно (и, по крайней мере, ново), мы узнаём о том, что мать Сары и Скотта жива и находится в стазис-отсеке под чужим именем.
Мама и дети
Что ж, по крайней мере, одна из вещей, прежде казавшихся нелогичными, объяснена: Алек Райдер пожертвовал своей жизнью, потому что не хотел, чтобы его жена после пробуждения узнала о смерти ребёнка. Ну а события в Млечном Пути… не очень персонажам интересны. Прошло 600 лет. Связь с домом отсутствует — но это вполне логично при любом варианте развития событий.

Хотелось бы надеяться, что следующая часть Mass Effect каким-то образом объединит истории Млечного Пути и Андромеды. Через 600 лет после событий оригинальной трилогии, экспедиция под руководством матриарха Лиары Т'Сони находит заброшенную космическую станцию с еле функционирующим устройством квантовой связи. Задействовав устройство, она слышит человеческий голос, рассказывающий о событиях в галактике Андромеды. Новости об успешном завершении программы Андромеды создают напряжённость в Млечном Пути, так как после успешного уничтожения Жнецов (всё-таки мне кажется, что эта концовка будет каноничной) любые ИИ воспринимаются как порождения зла. Одни считают, что нужно пытаться создать ретрансляторы массы, пронзающие дальний космос, чтобы воссоединить колонию с метрополией, другие — что колония должна быть уничтожена. Меж тем, кетты готовят вторжение… По-моему, игра с двумя протагонистами (какой-нибудь пра-правнук Шепард и кто-то из семейства Райдер), действие которой проходит сразу в двух галактиках — это было бы достаточно эпично. Но что-то я размечтался.

Вернёмся к нашим коллегам-первопроходцам. Они уже придумали хитрый план: приблизиться к Меридиану и передать кучу ложных сигналов, чтобы запутать кеттов — а пока те будут в замешательстве, Буря в стелс-режиме проскочит на… ну в общем, куда-то проскочит.

Но прежде — ещё несколько кругов ада беготни по планетам. Во-первых, Калло получил сообщение от кого-то из саларианцев о том, что захват ковчега кеттами не был случайностью — нужно искать кротов. Этот кто-то предлагает встретиться на Хаварле. Во-вторых, Пиби с использованием своего нового сканера нашла что-то интересное: пустой блок технологии ремнантов, открытый для программирования. Всего-то нужно забрать его с планеты Пас-10.

Но до того, как мы возьмемся за это, нас ждёт встреча с Ветрой на Кадаре. И не в городе, а в прериях. То есть мало того, что надо долететь до Кадары и просмотреть анимацию посадки, надо ещё перейти в трущобы из порта, добежать до забора, перепрыгнуть, выбрать ближайшую передовую станцию, от неё ещё доехать до точки, и только после этого можно наблюдать катсцену, в которой Ветра и Райдер лезут на гору.
(мелодия, насвистываемая Волком из «Ну погоди!»)
Можно считерить, воспользовавшись джетпаком, но это… неправильно. Тем не менее, всё это только ради того, чтобы посмотреть на офигенно красивый вид. Который нам даже не покажут. Аррргхх! Я бы сказал, что это квинтэссенция раздражающих миссий, но нас ждут ещё саларианские шпионские игры.

Нет, сама по себе задумка миссии хороша: мы встречаемся якобы с саларианским экс-шпионом, который хочет поймать тех, кто сдал ковчег кеттам. Для этого нам надо просканировать вещички подозреваемого. Увы, результат отсутствует, и тогда мы обращаемся к саларианскому первопроходцу, который просит обыскать апартаменты другого подозреваемого. И несмотря на то, что нас ловят, и пытаются убедить в том, что мы гоняемся за тенями, в которых параноидальные шпионы видят предателей, мы всё же получаем зацепку в виде песочка с Элаадена.
Шпиён в песках
Там мы обнаруживаем… полуживого экс-шпиона, который дал нам задание — только вот он нас видит в первый раз! В итоге оказывается, что первоначальный квестодатель — и есть замаскированный предатель, а задание он давал, чтобы мы своим грубым сканером стёрли его тонкие следы. Однако, поскольку засранцы уверены, что оригинал шпиона мёртв, мы можем взять их на горячем — что мы и делаем. Дальше всего лишь стоит выбрать: помиловать и получить разведданные о кеттах (потому что горе-шпионы пытались поиграть в двойных агентов), либо решить, что цель не оправдывает средства (спойлер: действительно не оправдывает, данных там с гулькин нос) и посадить виновных за решётку.

В чём проблема? А проблема в том, что надо высадиться и добраться до назначенных точек: на Хаварле, Воелде, Нексусе, Элаадене, Кадаре (помним про особенность высадки на Кадару). Это занимает около 45 минут. И после третьего подряд экрана загрузки просто таки хочется уже сбегать за модом, который позволяет эту муть пропустить — и останавливает только то, что беготню по планетам не уберёт даже это.
Миссия на вулкане
Задание Пиби ведёт нас прямо в жерло действующего вулкана — которое по странной случайности (или нет?) оказалось совмещено со здоровенным комплексом Ремнантов. Одна проблема: места для посадки нет. Впрочем, Пиби решает эту проблему в свойственной ей манере: использует свойства своей «каюты».
Да не сержуся я, не сержуся!
Отношение Райдер к таким выходкам словами описать сложно. Зато на лице всё написано. Мы, похоже, на какой-то фабрике Ремнантов. Здесь есть консоли, открывающие дорогу (некоторые спрятаны в куске породы, который надо расстрелять), а также неактивные боты, которых можно запрограммировать на открытие очередной двери. А ещё здесь есть лава, враждебные боты — и Калинда, которая тоже прилетела на огонёк.
Калинда
Поэтому остаток уровня превращается в гонку: вместо того, чтобы медленно и без паники пробираться к цели, мы несёмся к ней на всех парах, стараясь побыстрее завалить врагов и не свалиться в расплавленные камни.
Краннит, кроган Калинды
Одним из последних препятствий становится Краннит, кроган Калинды и его команда. Впрочем, у нас тоже есть кроган. Конечная цель — какой-то девайс, висящий над платформой, которая колышется над лавой. Калинда прыгает — и повисает над бездной.
Джетпак
В отличие от неё, у Пиби есть джетпак. Поэтому она добирается куда нужно и хватает девайс.
Обретение
Правда, удержать в руках она его не может. В итоге девайс катится в противоположную от Калинды сторону. И тут засранка предлагает обмен: весь накопленный ей стафф Ремнантов в обмен на спасение. И Пиби решает, что найденный девайс не стоит жизни подруги, пусть и бывшей (Райдер может помочь принять противоположное решение, пристрелив Калинду — но это очень злобный поступок). Осталось только добежать до шаттла Калинды (вот и способ покинуть планету). И, как ни странно, Калинда выполняет обещание: на Бурю поступает партия хлама Ремнантов и письмо с обещанием больше не ставить палки в колёса. Пиби нужна новая спальня — и я думаю, капитанская каюта вполне подойдёт. Но это потом, а сейчас устанавливаем устройство для координации ложных сигналов — и к Меридиану!

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо