К основному контенту

Mass Effect Andromeda (2017) — итог

Время для анализа

Раз уж я начал прошлый итоговый пост с времени прохождения — начну с этого и сейчас. Собственно, «чистое» время полного прохождения однопользовательской игры по футажам — около 70 часов. Это без учёта некоторого количества вырезанных фрагментов с пустой беготнёй и перезагрузок. То есть примерно туда-сюда столько же, сколько Mass Effect 3 со всеми дополнениями. Ещё около 20 часов ушло на многопользовательский режим. Всего по данным счетчика Origin получилось 110 часов — разумеется, это завышенные показатели с учётом времени, когда игра просто висела на паузе или в главном меню. И в отличие от Mass Effect 3, я не могу сказать, что устал от игры. Десять дней прошло, а у меня до сих пор флэшбеки и даже сны. В то же время, вернуться и пройти то же самое по второму разу меня не тянет.

Тут надо отметить, что я не вполне типичный для 2019 года геймер. Я не играл в третьего Ведьмака, Скайрим, Assassin's Creed, а моей последней GTA была четвёртая. Про более новые игры я даже не заикаюсь. Зато я уже чуть больше года играю в основном в игры серии Mass Effect — начиная с первой. И они мне нравятся — настолько, что я даже коллекционные артбуки купил. А ещё мне очень хорошо зашли No Man Sky (даже в том состоянии, в котором она была через пару недель после релиза) и Elite: Dangerous. В общем, я: а) люблю игры про исследование космоса; б) не избалован последними достижениями игростроя в области открытых миров и ролевых игр; в) «в теме» вселенной Mass Effect и её игровых условностей. Кроме того, игру я увидел только в максимально пропатченном виде и с более-менее стоящими упоминания багами столкнулся всего пару раз за всё время. Так что нет ничего удивительного в том, что игра мне в целом понравилась.

По бытующим в интернете мнениям, начало разработки игры выглядело так. Боссы Bioware и EA собрались на секретное совещание и стали думу думать: как же им побольше говна подкинуть игрокам. Один говорит: а давайте вместо испытанного и проверенного Unreal Engine задействуем какой-нибудь новый движок! (все аплодируют) Второй встаёт: нет, этого мало: давайте попытаемся угодить всем активистам и SJW! (все аплодируют) Третий: а давайте наймём некомпетентных аниматоров и художников и сделаем всем страшные перекошенные морды! (бурные аплодисменты) Самый главный: зашибись, а ещё мы поставим такие сроки, чтобы точно не успеть к релизу исправить все баги! (овация, переходящая в экстаз, звуки нескольких одновременных бурных оргазмов).
На самом деле, конечно, это полная херня. Разумеется, Bioware и в этот раз очень хотели сделать лучшую Mass Effect в серии. Подробный разбор того, что пошло не так, есть в статье Kotaku, подробно пересказывать которую я, конечно же, не буду. Но на отдельных моментах всё же остановлюсь.

Начнём с простого: с движка. Почему с простого? А варианты какие-то были? Unreal Engine 3 в 2012 доживал последние годы. Начинать на нём разработку новой игры — суицид. Unreal Engine 4? Ну так не было его ещё в 2012 — только техдемки. Да хоть бы и был — модель лицензирования у этого движка… специфическая, мало подходящая для AAA-проектов. Собственно, список игр на нём говорит сам за себя — много-много индюшатины и всего несколько крупных проектов. CryEngine? Ха-ха. Единственная RPG на этом движке — Kingdom Come: Deliverance — известна ещё большей забагованностью. Делать что-то «in house» с нуля? Лучше способа завалить всю разработку придумать сложно. Frostbite же выдавал неплохую картинку, не требовал дополнительных выплат и уже неплохо себя зарекомендовал в других проектах. И если бы проблема была только во Frostbite, думаю, её бы решили. Тем более, что в итоге основную задачу движка — показать красивую картинку — Frostbite выполнил на «отлично».
Андромеда встречает нас вполне достойной картинкой

Но проблема была не только в движке. Одно из ключевых решений, которое надо было принять в начале разработки — решение о том, где и когда будет проходить действие игры. Вариантов насчёт «когда» (относительно событий оригинальной трилогии) можно представить несколько: далекое прошлое, недалёкое прошлое, одновременно, недалёкое будущее, далёкое будущее. Вариант с «далёким прошлым» (в один из предшествовавших циклов) довольно интересен, но это тема для спин-оффа, а не для основной игры — хотя бы потому, что в этом случае в игре не будет людей, а играть за сине-зелёную вхухоль хотят далеко не все. В двух следующих вариантах не получится завернуть эпичный сюжет: единственная история, которая заслуживает внимания в этот период — это история Шепард(а). Всё остальное с необходимостью будет лишь второстепенным фоном. Да и то, что дальнейшие события являются заранее предопределёнными, не добавляет простора для творчества.

Остаётся будущее. И тут мы попадаем в ловушку множественных концовок третьей части. Нельзя просто взять и сделать игру, которая позволит перенести выбор игрока из ME3 — потому что это будет три совершенно разных игры, в зависимости от того, луч какого цвета прошёлся по галактике. Разве что загнать события в настолько далёкое будущее, чтобы война со Жнецами ушла в пространство легенд — но это, опять же, не даст возможности сделать персонажей по принципу «такие же, как мы, но в будущем». Эволюция — не менее бессердечная сука, чем гравитация, привычных нам расам в таком будущем не место. Можно, конечно, выбрать один каноничный вариант концовки — но когда-нибудь в 2022 году. В 2012-2013, когда ещё не утих шитсторм по поводу того, что происходит в финальной сцене ME3, это было немыслимо.

Остаётся будущее, но так, чтобы можно было задействовать привычные архетипы персонажей, и чтобы конкретный итог миссии Шепард(а) был иррелевантен. Для этого надо перенести место действия за пределы Млечного Пути — и именно такое решение и было принято. Так была придумана и вписана в канон «Инициатива Андромеды» — и нельзя сказать, что это плохое решение. По крайней мере, оно абсолютно естественное: биологическим императивом любого вида является обеспечение собственного выживания — и было бы глупо не воспользоваться подобной возможностью, раз уж хитрость протеанцев и вмешательство Шепард(а) в ME1 отсрочило вторжение Жнецов на несколько лет.

Итак, мы переместили передовой отряд человечества на расстояние два миллиона световых лет — и перед ними целая галактика, не нанесённая ни на одну карту. Велик соблазн сделать основной механикой игры исследование мест, куда не ступала нога человека (даже в итоге мы играем за персонажа, должность которого называется «первопроходец»). И вот именно в этот момент разработчики допустили самую серьёзную, на мой взгляд ошибку. Они попали в ловушку процедурной генерации. То есть это сейчас мы знаем, глядя на No Man Sky и Elite: Dangerous, что это ловушка. Но в 2012 оно так не казалось. Более того, оно и в 2013-2015 так не казалось — наоборот, народ с удовольствием прыгал на поезд хайпа, локомотивом которого были эти две игры.

Что не так с процедурной генерацией? Казалось бы, всё просто: делаем достаточно хорошую математическую модель, а потом на выходе получаем сотни, тысячи, да хоть триллионы разнообразных звёздных систем и планет. Увы, проблем две. Первая заключается в том, что с расширением диапазона возможностей становится всё труднее контролировать результат. И либо мы искусственно ограничиваем пространство вариантов, либо имеем неслабую вероятность получить на выходе мусор. Вторая проблема — сюжет: его всё ещё надо делать вручную. Опять же, вернёмся к E:D. Достаточно консервативные и имеющие опыт работы с процедурной генерацией разработчики из Frontier добились действительно качественного результата — но шли к нему очень медленно (и продолжают идти ещё медленнее).
Elite: Dangerous
Игра вышла в 2014, и до сих пор в ней есть только полёты в космосе между однотипными станцияами и посадки на почти безжизненные планеты, похожие одна на другую. Сюжетные события есть, но они разворачиваются месяцами, при том, что большинство игроков их игнорирует и просто продолжает копаться в песочнице, придумывая себе развлечения самостоятельно. Frontier может себе позволить медленное развитие — у них таки MMO, рассчитанное на сотни и тысячи наигранных часов. Но для Bioware этот вариант был закрыт: от них ждали однопользовательской игры.
No Man Sky — настоящее и будущее
Пример однопользовательской игры с процедурной генерацией — это NMS в её исходном варианте. Рудиментарный сюжет и повторения, которые становились заметными довольно быстро — это то, что ждало игроков в NMS после пары десятков часов игры. Опять же, спустя 2-3 года после релиза ситуация несколько исправилась — но крайне нетипичная ситуация для современной игровой индустрии.

В любом случае, много похожих друг на друга планет, песочница и отсутствие фокуса на сюжете — это совсем не то, что мы ждали бы от новой части серии Mass Effect. Но об этом хорошо говорить в 2019 году (или хотя бы даже в 2016-2017) — но не в 2013-2014. Разработчики Mass Effect: Andromeda вместе со всеми остальными вспрыгнули на поезд хайпа No Man Sky, считая, что процедурная генерация — это будущее. Даже в финальном варианте игры сохранились отдельные элементы, указывающие на то, что мираж No Man Sky стоял перед глазами разработчиков. Работа над процедурно генерируемой Андромедой продолжалась вплоть до 2015 года — и лишь тогда стало ясно, что это путь в никуда. У команды разработчиков были неплохие технологические прототипы — но не было игры, в которую интересено было бы играть. Более того, у них не было игры Mass Effect: ориентированной на однопользовательскую игру CRPG с мощной сюжетной составляющей и фокусом внимания на личности и её роли в общем ходе событий.

В итоге сотни процедурно генерируемых планет резко превратились в 30 создаваемых частично вручную, а потом и в семь — и уже без процедурной генерации. Через три года разработки и за два года до релиза. Разумеется, разворот на 180° не мог пройти бесследно. Продление сроков и перенос релиза означали бы попадание в «производственный ад» — и не факт, что позволили бы вообще выпустить игру. Превращаться в новый Duke Nukem Forever никому определённо не хотелось. Поэтому разработчики стиснули зубы — и стали пытаться сделать то, что можно, в сжатые сроки.
Сравнение несравнимого

А сделать нужно было дохрена и больше. Те, кто постил по интернетам гифки со сравнениями анимаций ME1 и ME:A, не учитывают того, что развитие технологий, увы, не упрощает создание контента. Это то, что я называю «ловушкой графона». Кратный рост детализации вызывает экспоненциальный рост человеко-часов и финансов, которые необходимо потратить. Нарисовать low-poly машинку, похожую на Ferrari, можно относительно быстро. Приделать к ней крутящиеся шестиугольные колёса — тоже невеликой сложности задача.
Ferrari в Forza 4
А вот сделать модель для современной игры — на порядок сложнее. И всегда можно напороться на то, что используемый инструментарий не позволяет достичь желаемого уровня качества — и приходится менять его прямо по ходу процесса. Именно это и произошло с Bioware в ходе разработки Андромеды — мало того, что приходилось как-то координировать усилия большой команды художников (включая тех, кто работал на аутсорсе), так ещё и инструментарий анимации и моделинга пришлось поменять. И не надо забывать, что фокус с предзаписанными анимациями не очень прокатывает, когда внешность ключевых персонажей может задаваться игроком.

Неминуемо пострадала и сюжетная составляющая — сценарий должен был быть написан до того, как начнётся работа над персонажами, озвучиванием, анимацией — а времени у Bioware не было уже совсем. Несмотря на это, конечный результат не так уж и плох. Да, он не такой, как в оригинальной трилогии, и уж тем более не дотягивает до лучших образцов жанра, но как мне кажется, это в достаточной степени скомпенсировано action-составляющей, которая хотя и не идеальна, но выполнена более чем на достойном уровне (что в общем-то неудивительно — именно эта часть игры как раз прошла полный цикл разработки без серьёзных потрясений).

Ну и «добило» игру то, что она вышла в момент, когда роль лидеров индустрии перешла от «отцов» Bioware к «детям», таким как CD Project Red (начинавшей в своё время с выпуска в Польше Baldur's Gate). Bioware уже не была трендсеттером, никто не ждал от неё мегашедевра. Учитывая всё вышеизложенное, ожидания изначально не были особо высокими (оценки в диапазоне 80-85), а на волне багов, хейта и в результате того, что почти одновременно в схожем жанре вышли Nier Automata, Nioh, Horizon Zero Dawn и The Legend of Zelda: Breath of the Wild, по сравнению с которыми Андромеда выглядела блёкло, оценки упали в район 70, а пользовательские так и того ниже. И, что характерно, даже сейчас хомячки без собственного мнения продолжают заполнять интернет стереотипными негативными отзывами с кучей орфографических и грамматических ошибок, чем окончательно хоронят надежду на скорое появление продолжения. Хотя, может быть, это и к лучшему — у Bioware есть время определиться, куда они хотят двигать серию. Думаю, без продолжения мы не останемся — глупо было бы хоронить уже проделанную огромную работу.

А увидеть продолжение хотелось бы — всё-таки направление задано совершенно новое. Оригинальная трилогия Mass Effect была, прежде всего, игрой о неизбежной смерти и безнадёжной (или не очень) борьбе с ней. Все действия Шепард(а) в первой и второй части лишь дают отсрочку, но не предотвращают вторжение Жнецов, которые медленно и неотвратимо уничтожают всю разумную жизнь. И ещё большой вопрос: реально ли в конце третьей части борьба завершилась победой — или показанный нам свет в конце тоннеля является просто галлюцинацией умирающей цивилизации. На локальном же уровне тема борьбы со смертью находит выражение в мосте между первой и второй частью: Призрак побеждает смерть одного человека, оживляя Шепард(а), и тем самым даёт надежду на победу над смертью всей цивилизации.

Мостом от оригинальной трилогии к Андромеде выступает персонаж Алека Райдера — который тоже борется со смертью. Собственно, сама Инициатива в том виде, в котором она показана в игре — это побочный результат попытки решить основную задачу спасения неизлечимо больной жены. Но смерть самого Алека закрывает эту тему. Инициатива переходит в руки его детей. И ME:A — это игра не о смерти. Её ключевая тема — жизнь, её происхождение, становление и развитие. Используя библийскую аналогию, оригинальная трилогия — это Апокалипсис, а Андромеда — это Генезис. Тема жизни прослеживается в Андромеде на всех уровнях. Это и Нексус с ковчегами как основа новой жизни человечества в «земле обетованной». Это и побочные квесты, связанные с темой зачатия и рождения (ЗК-трекеры, сцена после титров с кроганами). Главная сюжетная тайна связана с происхождением жизни двух населяющих скопление «рас» — Ангара и Ремнантов. Даже тайна цивилизации кеттов и основной фактор, антагонизирующий их с другими расами — это способ продолжения жизни. И конечной целью игрока является активация устройства, порождающего жизнь. Отношение же к смерти в Андромеде строится по принципу «не можешь победить — используй». Ангара, верующие в реинкарнацию, рассматривают смерть лишь как этап к будущему развитию. Главный герой игры на корабле Архона использует смерть, чтобы выбраться из ловушки. Архон пытается использовать смерть, чтобы — в его понимании — создать возможность для продолжения жизни (через экзальтацию).

Эта разница тем между оригинальной трилогией и Андромедой находит отражение не только в развитии сюжета. Преобладающая цветовая тема оригинальной трилогии — тёмная, закатная. Андромеда же показывает нам буйство красок, залитых светом. Ну и общий тон взаимоотношений между персонажами сменился с мрачно-серьёзного на более лёгкий. Вряд ли можно представить себе Лиару, оседлавшую Шепард(а) — а вот для Пиби это вполне естественное движение. Надеюсь, продолжение серии, если оно появится, будет развивать эти темы: всё-таки они достаточно редки для жанра.

В общем и целом, я бы оценил Mass Effect: Andromeda выше, чем Mass Effect 1 (на которую она во многом похожа), но ниже, чем последующие части серии. А теперь посмотрим, насколько это ощущение будет соответвовать цифровым оценкам.

1. Игровой мир. Ну, по крайней мере, в оригинальности месту, где проходит игра, не откажешь. Мы попадаем в ближайшую к Млечному пути крупную галактику — М31, Галактика Андромеды. Не сказать, чтобы сильно заезженное место. Казалось бы, перенос места действия в другую галактику должен был бы дать невиданный простор сценаристам — но увы. С тем же успехом действие игры могло бы происходить где угодно — например, за каким-нибудь потерянным масс-релеем первой части или в каком-нибудь из Магеллановым облаком. Не очень чувствуется, что мы именно в новой галактике — об этом напоминают разве что прошедшие по сюжету 600 лет, которые колонисты провели в путешествии.

События игры непосредственно разворачиваются в очень небольшой части Андромеды — скоплении Гелиос (или Элей, кому как нравится). Его центром выступает чёрная дыра — изображённая довольно реалистично, хотя и преувеличенно. Скопление состоит примерно из сотни звёздных систем, в какждой из которых имеется несколько планет. Доступны для высадки и исследования всего несколько из них: пустынный Эос, вулканическая Эйя (текущий хаб цивилизации Ангара), ядовитая Кадара, выжженный солнцем Элааден, холодный Воелд и остатки планеты H-047C. Ну и местный аналог Цитадели — Нексус. Кроме того, ещё на пару планет мы совершаем посадку в рамках выполнения отдельной миссии. В качестве фактора, ограничивающего передвижения (в частности, не выпускающего за пределы кластера) выступает Скверна — области тёмной энергии, как позже выясняется, имеющие искусственное происхождение.

Нельзя сказать, чтобы Гелиос был густонаселённым местом. Помимо групп отступников и бандитов, принадлежащих к расам Млечного Пути, здесь проживают местные гуманоиды Ангара и полуразумные машины Ремнантов. Ещё в кластере присутствуют кетты — которые, как и мы, являются пришельцами, только уже из остальной части галактики Андромеды. Они открыто враждебны всем остальным расам и преследуют сугубо собственные цели.

В жанровом плане MEA продолжает движение от научной фантастики к космической опере, которое наметилось ещё в оригинальной трилогии. Здесь уже гораздо больше допущений, отрицающих как законы физики, так и допущения оригинальнй трилогии. Два самых больших из них — это Скверна, которая вообще представляет собой эталонный пример невозможной неведомой хрени, и технологии терраформирования Ремнантов, способные за считанные дни преобразить погодные условия в масштабах планеты. Впрочем, мы всё ещё остаёмся в рамках допущений, которые не вызывают ощущения глубоко сказочных. Пусть это Си-лучи, которые мерцают во тьме близ врат Тангейзера, но, по крайней мере, мы всё ещё остаёмся в рамках Вселенной, в которой любое непонятное явление имеет свою причину, которую персонажи могут открыть — то есть всё ещё в рамках научного метода познания.


Обычно Mass Effect: Andromeda считается первой игрой серии с открытым миром. Действительно, после выполнения буквально первой пары сюжетных заданий все 6 планет становятся в полном объёме открыты для исследований — и можно либо забыть об основном сюжете на пару десятков часов, либо наоборот, выполнить основное задание и только потом заниматься исследованием мира. Свободы здесь действительно больше, чем в предыдущих частях. В отличие от неисследованных планет первой части, здесь на местности гораздо больше точек интереса. Хотя, конечно, бессмысленных катаний по карте и здесь хватает. Каждая планета представляет один биом. И если Эос, Элааден и Кадара довольно похожи друг на друга, то Воелд, Хаварл и тем более H-047C показывают совершенно уникальные ландшафты.

Путешествовать между планетами придётся довольно много. И это палка о двух концах. С одной стороны, это добавляет прохождению нелинейности, да и просто разнообразия: надоел Воелд — можно лететь на Кадару. С другой стороны, само по себе перемещение между планетами реализовано из рук вон плохо, из-за чего лично я старался по максимуму выполнить все задания на одной планете, и лишь потом отправляться на другую.

И да, отдельной похвалы заслуживает Номад — кататься на этом пепелаце по планетам довольно приятно. Похоже, как раз для этого движок Frostbite подходит хорошо. Шестиколесная хреновина резво валит по ровной дороге и упорно лезет в гору в режиме полного привода. Манёвренность и скорость заметно повыше, чем у Мако, да и по пересечённой местности двигаться удобнее. Жалко, пушки нет — с другой стороны, объяснение разработчиков о «тривиализации боя» вполне разумное: действительно, большинство боёв заканчивались бы, практически не начавшись, если бы противников можно было просто расстрелять из крупнокалиберного пулемёта.

Как и в оригинальной трилогии, мир Mass Effect: Andromeda является в основном статичным. По сути, происходящие изменения связаны с двумя триггерами: активация подземелья Ремнантов приводит к тому, что области планет, ранее недоступные или труднодоступные из-за опасных факторов внешней среды, можно спокойно исследовать. Кроме того, после этого (и выполнения ряда других заданий) на планете можно основать колонию. Это приводит к появлению в отмеченной области домиков и новых NPC, которые выдают новые задания. В остальном никакие наши действия не приводят к серьёзным изменениям в мире игры. Как и раньше, персонажи стоят круглосуточно на одном и том же месте и ждут, пока мы подойдём к ним поздороваться.

Никуда не делся и кодекс — разве что теперь он заполняется более динамическим образом, отражая конкретные действия и решения персонажа. В принципе, на него можно подзабить — никакой важной информации он не содержит, всё необходимое нам сообщают в катсценах и диалогах.

Что касается основного сюжета…Главный герой высаживается для выполнения предположительно рутинного задания на планете, в ходе которого все планы летят наперекосяк. В конце активируется артефакт исчезнвушей цивилизации — и герой является единственным, кто может и дальше взаимодействовать с подобными артефактами. Посетив космическую станцию, являющуюся центром цивилизации, герой отправляется в относительно свободное плавание. По его итогам открывается путь к потерянному миру, являющемуся ключевой целью как для героя, так и для его антагониста. Высадившись в колёсной машине с корабля, мы бросаемся в погоню. Вопрос на засыпку: о какой игре сейчас была речь: о Mass Effect 2008 года или о Mass Effect: Andromeda?

Да, параллелей между первой частью оригинальной трилогии и Андромедой можно провести просто массу (я к этому вернусь ещё в следующих разделах). Но в целом основная сюжетная линия достаточно добротно сделана и содержит в себе вполне несколько достаточно неожиданных откровений и поворотов. Хорошая завершённая история с заделом на продолжение. Может быть, слегка коротковатая — но без явных ляпов и притянутых за уши ходов. И оптимистическая концовка вполне к месту.

В общем, если сравнивать с первой частью, которой я поставил 7 баллов, здесь можно найти свои плюсы (нет огромных пустых пространств) и свои минусы (увы, в чужой галактике хотелось бы видеть что-то более оригинальное). Поэтому оценка останется той же.

2. Создание и развитие персонажа. Ролевая система в Андромеде поменялась значительно больше, чем между любой из частей оригинальной трилогии. Что-то напрямую заимствовано из предыдущих игр — например, ветви в развитии навыков и общая система, требующая вкачивать в развитие навыка прогрессивно увеличивающееся количество очков. Что-то довольно непривычно. Так, у нас больше нет заданного наперёд класса персонажа. Изначально открыты все три дерева навыков: боевые, технические и биотические, и очки можно вкладывать куда угодно. При этом игра не только не препятствует превращению персонажа в своего рода «универсального солдата», но и приветствует его, давая возможность достаточно гибко настраивать комбинацию используемых навыков и предлагая профиль «исследователь», который даёт бонусы всем используемым умениям. Впрочем, те, кто желают специализироваться на стрелковом оружии, биотике или технике, могут выбрать соответствующий профиль и вкладывать очки именно туда, используя соответствующие умения.

Как и в прошлых играх, можно играть за мужского или женского персонажа. Однако если в Mass Effect Шепард — это единая личность, то Сара и Скотт Райдер — это два отдельных персонажа, каждый из которых играет свою роль в истории. И от выбора игрока зависит только то, кто из них будет играть главную роль, а кто побочную (но тоже важную). При этом близнецы несколько отличаются по характеру, и нельзя сказать, что всё сводится к тому, что одинаковые реплики зачитывают разные актёры. Не скажу, что у меня возник соблазн пройти игру повторно только из-за этого, но немаловажным фактором реиграбельности различия между персонажами всё же являются. Редактор внешности вполне нормальный — у меня проблем с созданием нравящейся мне Сары не возникло. Более того, можно задать внешность отца и брата так, чтобы прослеживалось генетическое сходство. Не сказать, чтобы это было очень важно, но не отметить эту деталь я не могу.

Что касается прокачки, то здесь Bioware вернулась к классической схеме. Мы убиваем врагов и выполняем квесты, за это получаем опыт. Как только набирается достаточно для получения уровня, получаем очки навыков (и чем больше уровень, тем больше очков). В отличие от предыдущих частей, здесь можно (и местами приходится для выполнения побочных заданий) заняться гриндом — враги постоянно появляются на уже зачищенных картах. Как показала практика, при нормальном прохождении игры с выполнением большинства заданий набирается где-то 70-80 уровень, чего вполне достаточно для того, чтобы выкачать все необходимые умения и даже довольно много ненужных.Уровень персонажа практически не ограничен — можно раскачаться до такой степень, что вообще все навыки будут развиты до максимального значения.

К сожалению, на практике от этого довольно мало толку. Во-первых, переключение «на лету» между профилями и наборами навыков лишь в теории выглядит неплохой идеей. На практике в этом нет необходимости. Более того, переключение набора навыков ставит их все на кулдаун — и учитывая, что для некоторых навыков он неприлично долгий, пользоваться им в середине боя просто глупо. Во-вторых, в дереве развития навыков достаточно много вариантов довольно бесполезных — скажем, практически любая ветка, добавляющая урон по площади, не заслуживает выбора, так как враги упорно не хотят собираться в кучу. Многие умения добавлены «для галочки» — реальное боевое применение найти им сложно. Небоевые умения и вовсе начисто отсутствуют. В-третьих, сильно задумываться о том, что в первую очередь прокачивать не приходится. Практически любой «билд», включающий комбинацию боевого навыка, «праймера» и «детонатора» является жизнеспособным. Можно не заморачиваться. Как я уже отметил, игра отсыпает очки умений достаточно щедро, так что нехватки не будет. На случай ошибки есть возможность сбросить навыки — правда, она сбрасывает ВСЕ навыки (можно замучаться опять выбирать варианты развития).

Ну и разумеется, никакого влияния на прохождение заданий наша комбинация навыков оказать не может. Если кто-то помнит, была такая старенькая игрушка Quest for Glory, в которой способ решения одних и тех же проблем магом, воином и вором значительно отличался. Здесь нет даже отдельных элементов подобного: независимо от того, какая у нас есть комбинация навыков, надо убить всех врагов и нажать кнопку. Нет даже минимально влиявших в оригинальной трилогии на прохождение вариантов бэкграунда персонажа — всех возможных Райдеров Андромеда встречает одинаково.

Отдельно хотелось бы отметить прокачку компаньонов. Во-первых, для них доступно намного меньше умений, чем для главного героя. Нет, это более-менее логично (у них же нет имплантанта, напрямую связанного с искусственным интеллектом). Но очков умений они получают если не столько же, то практически столько же, сколько протагонист! И поэтому они прокачиваются по максимуму уже к 50-60 уровню. Дальнейшее получение опыта ничего нового им не даёт. С учётом того, что хитпоинтов и щита им также отсыпано щедрой рукой примерно втрое больше, чем главному герою, компаньоны в какой-то момент превращаются просто в неостановимые боевые машины — убить их враги не могут просто от слова совсем.

Никакой системы морали в игре нет, как и связанных с ней разговорных навыков. С какой-то стороны это хорошо — не надо задумываться, сможешь ли ты уговорить персонажа сделать определённое действие. С другой стороны, это ещё больше приближает игру к формуле «шутер с прокачкой плюс интерактивное кино». Учитывая, что мы управляем персонажем, не имеющим наперёд заданного характера, какая-то система, выражающая моральное направление наших выборов и имеющая влияние на ход событий, была бы не лишней.

Помимо персонажа, мы «прокачиваем» Инициативу в целом, делая более пригодным для жизни выделенный нам кусок галактики. По достижению очередного уровня готовности, нам дают разморозить команду специалистов, которая даёт бонусы, от имеющих среднюю полезность (например, показ на карте сундуков с лутом или регулярное получение очков исследований) до вообще непонятно зачем сделанных. Серьёзных преимуществ эти команды не дают, реально нужных штук пять.

Как итог, имеем довольно дисбалансную систему развития персонажа, с заметно выраженным эффектом потолка, влияние которого начинает ощущаться задолго до конца игры, отражающую сугубо боевые навыки. Я понимаю, что игры со сложной ролевой системой нынче — это нишевая область, но всё же в ролевой игре я хочу большего разнообразия возможностей прокачки, специализации героя и влияния её на игровой процесс. 5/10.

3. Взаимодействие с NPC. Могу просто взять и скопировать то, что написал относительно первой части оригинальной трилогии. Потому что формула и здесь примерно та же самая, что и раньше.

Самая проработанная категория управляемых компьютером персонажей — это компаньоны главного героя. Их шесть: биотик Кора Харпер, воспитанная асарианскими охотницами, кроган Накмор Дрэк (чуть ли не самый древний кроган в двух галактиках, с колоссальным боевым опытом), штатный чернокожий Лиам Коста (экс-коп, экс-МЧСовец), турианка Ветра Никс (безотцовщина с трудным детством), асарианка Пиби (сочетающая характер шебутного подростка с навыками учёного) и, наконец, представитель местной расы Джаал. У этих персонажей детализованная внешность и неплохая анимация, хорошо прописанный бэкграунд и характер, которые раскрываются в разговорах. Находясь на «Буре» и в мирных областях, они имитируют бурную деятельность и даже, о чудо, не стоят на месте. Впрочем, для важных разговоров они запираются в своей комнате. На задании они в лучших традициях беседуют между собой — и этих разговоров записали достаточно много, чтобы я на протяжении всего прохождения не замечал повторений. В общем, с ними всё хорошо.

Чуть менее проработаны четыре других члена нашей команды: научный офицер Суви Анвар (штатная лесбиянка), механик Гил Броди (штатный гей), Калло Ят (пилот-саларианец) и Лекси Т'Перро, асари-врач. С ними всё то же самое, что с предыдущей категорией, но на задания они не ходят и за пределами корабля почти не появляются. Но в целом всё ещё неплохо.

Ключевые и не очень сюжетные персонажи — руководство Нексуса и тому подобные персоналии. Они задействованы в относительно важных эпизодах, зачастую имеют что-то сказать по случаю достижения основных сюжетных вех. Бэкграунд имеют минимальный, обитают практически всё время в одном и том же месте. Тут уже начинают становиться заметными огрехи моделирования внешности и анимации. Особенная печаль с асарианками — они все, кроме Пиби, на одно лицо. Да и прочие чужаки тоже разнообразием внешности не отличаются.

Ну и с болванчиками-статистами творится ад, звездец и израиль. Тут можно прямо конкурс проводить на наиболее кривого и убогого уродца. В лучших традициях серии они не сходят с места, иногда выдавая в воздух реплики — которые достаточно быстро начинают повторяться. О том, чтобы получать квесты путём подслушивания разговоров и речи не идёт.

Справедливости ради надо отметить, что шансы нарваться на глюки с анимацией и вообще с диалогами есть у любых взаимодействий с любыми персонажами. Особенно частая проблема — вместо того, чтобы показывать собеседников, камера смотрит куда-то в никуда. В лучшем случае кому-то в затылок. Но ничего критичного и ломающего игру я в версии 1.10 не обнаружил.

Выбор реплики в диалоге, как и раньше, осуществляется на колесе. Есть реплики, просто уточняющие информацию, и продвигающие диалог. Последние в большинстве разговоров можно сказать четыремя разными вариантами: условно эмоционально, рационально, беззаботно (когда нужно послать кого-то нахрен) и профессионально. Особых иллюзий питать не стоит, результат в большинстве случаев будет абсолютно одинаковый. Ситуацию, когда наш выбор будет на что-то хотя бы номинально влиять, показывают отдельно стрелочками, направленными в разные стороны. В большинстве случаев ближайших последствий эти выборы не имеют (хотя чёрт его знает, как они могут сказаться в потенциальном продолжении), однако есть моменты, когда над выбором стоит задуматься, поскольку одно неверное нажатие — и мы остались без колонии.

Романсы — это традиционно любимая многими фанатами Bioware и нелюбимая мной часть взаимоотношений. В отличие от оригинальной трилогии, отношения можно заводить не только с командой. Более того, некоторые из потенциальных любовников представлены как «интрижка на стороне», то есть флирт (и всё, что за ним следует) с ними не препятствует дальнейшему вступлению в более серьёзные отношения. Даже традиционная ачивка за выполнение любовной линии требует троекратного её завершения (правда, не обязательно за одно прохождение). Однако в отличие от Jade Empire, тройничок замутить не получится.

Слава богу, в этот раз нет проблемы с тем, что роман возможен только с неведомой зверушкой. Райдер-мальчик может крутить любовь с Корой или Гилом (в зависимости от ориентации), а также с ангаркой Авелой. Для девочки доступны Суви и Лиам — оба человеки. Вне зависимости от пола любовь с Райдером доступна для Пиби и репортёрши Кери Т'Вессы (с этими всё понятно — асарианки), Рейеса Видала (бисексуал-прохвост) и двух инопланетян, которых половые различия интересуют меньше видовых — Ветры и Джаала. В целом развитие романтических отношений в игре связывается с выбором особого варианта реплики, помеченного сердечком, после чего наш главный герой начинает с различной степенью успешности флиртовать с собеседником. Что интересно, данный вариант появляется не только у тех, кто может стать потенциальным любовником — в этом случае Райдер(а) мягко отошьют. В целом развитие любовных отношений не вызывает желания сделать фейспалм — всё происходит достаточно постепенно (по крайней мере, в ветках Кери, Рейеса и Пиби, которые я видел). Ну и финальная эротическая сцена, слава богу, хотя бы в некоторых вариантах заслуживает почётного звания эротической: тема сисек раскрыта.

Особых навыков убеждения и принуждения в этот раз не завезли. Оно и к лучшему: они постоянно приводили к неправдоподобным реакциям персонажей (типа закоренелово уголовника, который резко решил перевоспитаться после одной фразы Шепард). Я видел в отзывах на Андромеду жалобы на подобные странные реакции персонажей, однако по факту в своём прохождении совсем уж жёстких несоответствий я не отметил. В оригинальной трилогии и то местами было хуже.

Итого пусть будет так же, как в первой части оригинальной трилогии. Что-то лучше, что-то хуже, но интегрально это всё тот же старый добрый Mass Effect. 9/10.

4. Враги и случайные встречи. Случайные встречи в игре наконец-то есть, так что традицию начинать эту часть обзора данной фразой можно считать переломленной. Однако обо всём по порядку. Враги в игре представлены следующими категориями:
— местная фауна, в большинстве своём зубастая и агрессивная (не считая милого космического хомячка, которого мы сажаем в клетку);
— различного рода отщепенцы, привезённые из Млечного Пути. Основные два типа — пехота и снайперы, но встречаются также биотики, инфильтраторы и прочие кроганы;
— ремнанты — полуразумные машины, защищающие свою территорию от излишне любопытных пришельцев;
— роекаары — шовинистичные представители местного населения, копирующие бандюганов из нашей галактики;
— и, наконец, главные гады — кетты. Местная андромедянская раса, размножающаяся путём превращения всех остальных в себе подобных. Разумеется, крайне ксенофобны и агрессивны. С другой стороны, у них нет явного технического превосходства, так что сражаемся мы с ними на равных. К ним принадлежит главный гад — Архон. Он хочет использовать технологии ремнантов, чтобы сделать планеты скопления непригодными для жизни, принудив таким образом всё его население к сдаче.

В общем, вполне достаточное разнообразие врагов, каждый из которых имеет свои причины нас не любить. Стереотипных злобуинов, действующих по принципу «сделал гадость — сердцу радость» среди них нет. К архетипу chaotic evil можно отнести разве что бандитов, да и то совсем уж отмороженных. Остальные находятся в диапазоне от chaotic neutral до neutral evil. И это, я считаю, достаточно позитивный момент.

Не забыли завезти и различной степени жирности боссов — от боевых человекоподобных роботов до летающих машин размером с многоэтажный дом. И хотя в большинстве случаев бой с ними сводится к shoot it until it dies, всё равно они хотя бы есть.

Практически на всех планетах имеются точки, где происходит бесконечное появление новых врагов — разумеется, после того, как мы уйдём в закат. В некоторых таких точках, выполнив определённое задание, можно это появление прекратить. В других враги будут появляться бесконечно даже после конца игры. Определённая логика в этом есть, хотя у меня по мере игры возникало ощущение, что я уже перестрелял бандитов больше, чем мы в Андромеду их привезли. Зачистка этих точек является сугубо необязательной — в 99,9% случаев можно просто проехать мимо. Впрочем, я всё равно иногда заглядывал на огонёк, даже если спешил по другим делам.

Основной негативный фактор, касающийся врагов — это их подстройка под уровень персонажа. Ни в какой момент игры не будет позволено вытирать ими пол. Да, в течение некоторого времени эффективность действий игрока растёт — по мере того, как ключевые навыки, влияющие на живучесть и наносимые повреждения прокачиваются. Однако в какой-то момент отдача от повышения уровня начинает уменьшаться — и даже становится отрицательной. Но это общая проблема для всех игр, использующих подобную систему, и в данном случае в принципе, результат не самый плохой: ни в какой момент бои не ощущаются ни как слишком простые, ни как слишком сложные.

В общем, я не вижу, к чему здесь можно серьёзно придраться. 9/10.

5. Магия и бой. К счастью, к 2017 году разработчики игр поняли, что консольное управление (разумеется, с добавлением автоприцеливания) вполне позволяет играть в шутеры более-менее нормально, без того, чтобы постоянно сидеть в укрытии. Поэтому уже даже как-то не особо поворачивается язык назвать Андромеду «ковёрным» шутером — конечно, в укрытие время от времени прятаться приходится (восстановить щиты, например), но игра вполне поощряет мобильность. Вполне работает даже рукопашная. Кроме того, нам дали джетпак, позволяющий зависнуть в воздухе и отстреливать врагов сверху (разумеется, при помощи навыков, уменьшающих получаемые повреждения в этом режиме). Поэтому перестрелки довольно непохожи на то, что было во второй и отчасти в третьей части — мы бегаем, прыгаем, взлетаем. Из снайперских винтовок наконец-то стало реально попадать по противнику, нанося довольно серьёзные повреждения.

Враги тоже демонстрируют вполне грамотное поведение: слабозащищённые при опасности резко прячутся в укрытия, откуда высовываются только для того, чтобы пальнуть в нашу сторону (хотя, конечно, не забывают засветить какой-то участок тела, чтобы мы могли всё же их прибить), ну а танки типа кроганов и посвящённых кеттов прут напролом, паля из всех стволов. В общем, видно, что эту часть игры полировали все пять лет разработки, не подвергая серьёзным изменениям посередине цикла. И, слава богу, управляемых игроком турелей в игру не завезли.

Но это не значит, что в этой части разработчики сработали идеально. В предыдущих частях налицо был паритет: одинаково эффективно можно было косить врагов как умениями (если прокачивать в первую очередь их), так и оружием (если прокачивать его). В Андромеде же умения даже при максимальной прокачке урона наносят не так много — по крайней мере, меньше, чем оружие. Немного спасают ситуацию слегка доработанные комбо из третьей части: умения делятся на «праймеры» и «детонаторы», и такая комбинация убивает большинство рядовых врагов, не защищённых щитом. Учитывая, что довольно быстро можно найти мод, перезаряжающий умения при убийстве противника, эти комбо в итоге можно использовать практически непрерывно. Но всё же определённый дисбаланс есть, и классическая формула «линейные воины, экспоненциальные маги» в этой игре не работает, что не добавляет стимулов для использования более серьёзной тактики, чем «shoot it until it dies».

Кроме того, разработчики начисто отказались от активной паузы. Да, это добавило динамичности в перестрелки, однако на корню убило тактику, рассчитанную на микроменеджмент умений компаньонов. Максимум, что можно сделать — это указать членам отряда на позицию, в которую они должны стать, или на врага, которого надо атаковать. На этом всё. Как именно выполнять задачу, они решают сами. Довольно неплохо решают, но иногда всё-таки хочется большего контроля (опять же, реализм: неужели Райдер в бою не может крикнуть компаньону, чтобы тот фиганул гранатой?).

Но в целом у меня сугубо положительное впечатление от боевой части игры: даже под конец, проезжая мимо лагеря противника, я спешивался и бросался в атаку. 9/10.

6. Экипировка. Вот тут я не знаю, что стукнуло в голову разработчикам, что они решили похерить удобную и не напрягающую игрока систему из третьей части, и вернуться обратно к системе, очень похожую на ту, что использовалась в первой, со всем набором довольно странных решений. Более того, если в первой части хотя бы в трупы тыкать кнопкой не надо было, то здесь изволь к каждому подбежать, чтобы посмотреть, что с него упало.

Помимо трупов есть ещё сундуки, во множестве присутствующие на игровых локациях (обычно в местах скопления врагов или друзей). Среди сундуков попадаются особо жирные (показываются на карте, если выбрать для разморозки правильную команду специалистов) — с них вместо пары простеньких предметов выпадает несколько более редких. Выпадение предметов абсолютно случайно, а их характеристики привязаны к уровню персонажа. Опять-таки, после 80 уровня мы упираемся в потолок (а враги продолжают становиться всё жирнее).

И да, прямиком из первой части вернулось ограничение на число предметов в инвентаре. После патчей оно в принципе достаточно терпимое. Ну и интерфейс управления всем этим имуществом всё же немного поприятнее, чем в первой части — слить ненужные предметы торговцу можно достаточно быстро (а всякий хлам так и вовсе одной кнопкой). Ну и разобрать можно тоже — в результате получим материалы для крафтинга.

К слову, о нём. Одна из наиболее нелюбимых мной в принципе игровых механик — это крафтинг. В большинстве случаев, в результате доработок характеристики предметов улучшаются процентов на 10-20, а возни — немеряно. Поиск исходных материалов, сбор данных, исследование прототипов, подбор компонентов — и вот уже полчаса потрачено а в итоге получилась новая пушка, которая через час игры станет неактуальной. В то же время, я понимаю, что некоторые любят играть как раз в крафтинг — поэтому эту механику и добавляют во все подряд новые игры. Здешней реализации я могу записать как минимум один плюс — если разобрать крафтовый предмет, задействованные моды возвращаются, поэтому можно не бояться экспериментировать. А так — единственная польза, это отсутствие необходимости искать у торговцев или у врагов оружие следующего уровня, когда он становится доступен — можно быстренько скрафтить и всё.

Ситуацию могли бы исправить доработки, которые изменяют свойства оружия. Например, автомат вместо пуль начинает стрелять энергетическим лучом, меняется механика перезарядки (вместо поиска патронов приходится ждать, пока пушка остынет) и так далее. Однако полезность подавляющего большинства из них сомнительна. Ящики с патронами (точнее, с «пригодными для переработки в патроны материалами») попадаются достаточно часто, чтобы не заморачиваться: у меня за всю игру патроны не кончились ни разу. А некоторые модификации, пусть и выглядящие привлекательно на словах (например, заставляющие оружие вместо пуль стрелять перегретыми сгустками плазмы, самонаводящимися на врагов) на деле оказываются далеко не такими полезными (снайперку с упомянутой доработкой пришлось выкинуть: заряды летят настолько медленно, что противник от них тупо уворачивается).

В целом используемые образцы вооружения (и отчасти брони) делятся на три категории: основанные на технологиях Млечного Пути, местного разлива (ангарские и кеттовские) и основанные на технологиях Ремнантов. Явных фаворитов нет, в каждой категории можно найти свои достойные варианты. По крайней мере, в этом отношении баланс соблюдён.

Различные типы патронов перешли в разряд потребляемых предметов, причём одного использования хватает всего на пару обойм. Учитывая, что в обойме снайперской винтовки патронов всего от трёх до пяти, я не пользовался этими штуками совсем. Ещё потребляемые предметы включают в себя перезарядку всего что только можно (от оружия до щитов), усиление системы жизнеобеспечения (которого всё равно надолго не хватает). Самые полезные из потребляемых предметов — ракеты «Кобра» и ключ дешифровки Ремнантов. Первые убивают любого врага, кроме самых крутых боссов, с одного выстрела, а вторые убирают необходимость решать большинство головоломок.

В общем, не могу сказать, что мне прямо совсем уж такая система не заходит, но… представьте себе лут Diablo 3 без префиксов, суффиксов, «синих», «золотых» и «оранжевых» предметов. Или Baldur's Gate без большинства магических предметов (за исключением плюсовых шмоток). Это примерно то же самое. И крафтинг ситуацию не сильно исправляет. 6/10.

7. Экономика. Можно было бы подумать, что в новой галактике товарно-денежные отношения хоть самую чуточку будут работать по-другому. Однако фиг там. В каждом поселении есть пара-тройка торговцев, готовых скупить всё ненужное и продать всё нужное. Кроме того, немного денег дают за выполнение заданий. В общем, всё как обычно.

Оправдывающих факторов здесь можно найти несколько. Во-первых, в отличие от Шепард(а) из оригинальной трилогии, Райдер в Андромеде никто и звать его (её) никак. По крайней мере, до завершения основного задания, да и то ни бандюганы на Кадаре, ни ангара на Эйе ничем особым ему даже после этого не обязаны. Поэтому вполне логично, что за новое оборудование торговцы хотят оплату вперёд. Во-вторых, до зашкаливания счётчика денег, которое у меня произошло в первой части оригинальной трилогии, здесь даже и близко не доходит: денег хватает на всё, но их не бесконечное количество.

Хотя в общем-то покупать у торговцев почти нечего — оружие и броню выгоднее крафтить или находить. Остаются потребляемые предметы и косметика в виде моделек для капитанской кабины (аквариум не завезли) или раскрасок Номада. 5/10.

8. Побочные квесты. Ну вот как вы думаете, после всего, что стряслось с игрой в процессе разработки, было ли у разработчиков время заняться нормальными побочными заданиями? Нет, луч света в тёмном царстве всё-таки есть: это миссии на лояльность. Они ничуть не хуже аналогов из второй части оригинальной трилогии. Особенно хорошо получилась миссия Лиама — тому из разработчиков, кто писал для неё сценарий, определённо нужно выдать печеньку. Тут и юмор, и игры с гравитацией, и пара неожиданных поворотов. В общем, это твёрдая «пять», но и остальные миссии достаточно хороши.

А вот все остальные миссии… пойди и принеси, пойди и убей, пойди и потыкай сканером — что-то более оригинальное попадается редко. А там где попадается — мы напарываемся на проблему переходов между локациями. Слишком уж надоедают ближе к концу игры перелёты с планету на планету. Слава богу, хоть квестов в стиле «собери сто хреновин» не завезли.

Особо хотелось бы отметить миссии, которые требуют найти случайно появляющиеся в лагерях противника предметы. Какой идиот решил, что это интересно? И ладно бы квестовые шняги появлялись с приемлемой частотой, так что по мере открытия карты с высокой вероятностью мы бы уже нашли их все. Но неееет, так же не интересно! Надо обязательно нарезать 15 кругов уже после выполнения всех остальных заданий, только чтобы убрать из журнала очередной чёртов квест с на поиски какой-нибудь взрывчатки. И ладно бы за эти квесты давали достойную награду, но максимум того, что нас ждёт — это какой-нибудь сундук. Это не говоря уже о том, что нередки забавные глюки, когда в итоговую точку мы попадаем раньше, чем предусмотрено квестом.

Но хотя бы побочных заданий много. 5/10.

9. Графика, звук и интерфейс. Вот здесь сложный момент, на самом деле. С одной стороны, без всякого сомнения, Андромеда — это самая красивая игра из серии Mass Effect. С другой стороны — глючки с внешностью и анимацией персонажей исправили далеко не до конца. В остальном не вижу, к чему придраться. Всё выполнено на вполне достойном уровне. Музыка не особо запоминающаяся, но вполне уместная.

Интерфейс также не вызывает особых замечаний. Он абсолютно стандартный для современных игр, и достаточно интуитивный, чтобы им можно было пользоваться, не обращая на него особого внимания. 8/10.

10. Геймплей. Поначалу мне казалось, что старую формулу не отменили: Цитадель (Нексус) — Нормандия (Буря) — миссия на планете — снова корабль — снова миссия — снова Цитадель. Но, естественно, открытый мир внёс свои поправки. Может быть, если бы fast travel распространялся бы на межпланетные путешествия, было бы по-другому, но у меня выходило так, что я по максимуму зачищаю планету, и только потом начинаю заниматься чем-то, требующим космических путешествий. Но в целом, игра меня захватила даже больше, чем предыдущие части. Предположительно, причина в том, что здесь отсутствуют чёткие этапы, по завершению которых можно было бы вырубить игру и пойти спать. Всегда есть ещё одна миссия, ещё один вражеский лагерь, ещё один разговор.

Помня про бесившие меня моменты, про которые достаточно сказано выше, высший балл поставить не могу. 8/10.

Итого: 71. Как я и предполагал, получилось больше, чем у первой части, но меньше, чем у второй. И, как ни странно, в этот раз я абсолютно точно попал в оценку Metacritic. Впрочем, если бы я вдруг начал играть в первый день после выхода — вряд ли моё впечатление было бы таким же. Поэтому привычка пропускать минимум год после релиза в лишний раз подтвердила свою актуальность.

На этом с Mass Effect, как и вообще с играми от Bioware, пока всё. Я, несомненно, ещё к ним вернусь — но это будет когда-нибудь потом. А сейчас…

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо