К основному контенту

Bulbo and the "Lizard-King" (1987)

Бульба и ящерико-король
На этот раз я решил совместить сразу несколько своих увлечений: классические адвенчуры (они же квесты), упоротая дичь и Спектрум. Уже не помню, откуда мне эта штука подвернулась, но поиграть в неё мне явно хочется. Выпущена игра была на Спектруме в далеком 1987 году и является очевидной пародией на Хоббита.
I for Inventory

С точки зрения игрового процесса это абсолютно классическая текстовая адвенчура. Игра выдаёт нам описание текущей локации и командную строку, в которую надо что-то ввести, после чего молиться, чтобы парсер понял, что от него надо. Разумеется, есть несколько стандартных команд: полные или сокращённые названия сторон света (NORTH или N, SOUTHWEST или SW) перемещают между локациями (обычно, если пойти на север, а потом на юг, вернёшься в исходную точку — но не в этой игре: если пойти из стартовой локации на запад, то обратно можно вернуться, только пойдя на северо-восток).

Ещё пара часто используемых команд — I показывает инвентарь, L — описание локации, а EXAMINE (осмотреть) позволяет получить более подробное описание определённого предмета. Команда P (PARTY) покажет, кто идёт с нами. Парсер в игре не особо умный, поэтому добиться совершения определённого действия может быть сложно. Например, на ослике, которого мы найдём практически сразу после начала игры, висит мешок. Если сказать EXAMINE PACK, нам скажут, что в нём полно полезных предметов — но не скажут каких. И ни LOOK PACK, ни LOOT PACK, ни OPEN PACK, ни тем более TAKE ITEMS OUT OF PACK никакого результата не дадут. Правильная команда — SEARCH PACK.

Небольшие подсказки есть в кратком руководстве. Например, там говорится, что парсер понимает такие команды, как TAKE HOLD OF THE DONKEY'S ROPE (на самом деле, достаточно просто TAKE ROPE — остальное парсер просто пропускает), LOWER THE DONKEY DOWN THE WELL (бедный ослик). Команда IN позволяет войти в открытые двери. Для найма и увольнения компаньонов можно использовать HIRE и FIRE. Компаньонов можно просить сделать определённую вещь — например, ASK THE ARCHER TO HELP. Ну и напоследок, руководство намекает, что с собой нужно взять четырёх компаньонов, не считая осла и что некоторые загадки можно решить как боем, так и мирно (и получить за это бонус).

На случай, если этих подсказок будет недостаточно, есть команда HELP, которая, впрочем, ничего особенного не сообщает, кроме намёка на скрытую команду ZENOBI, которая выдаёт уже откровенные спойлеры. В игре есть сохранения (как быстрые — в память командами RAMSAVE и RAMLOAD, так и обычные — на кассету), но, на самом деле, игра довольно коротка, и зная, что делать, её можно пробежать, наверное, минут за 10-15 (когда закончу, так и сделаю).
Бульбу посылают на задание
Играть я буду, естественно, на эмуляторе Fuse, версия 1.5.7. Закончив с техническими деталями, переходим непосредственно к игре. Начинается почти как у Толкина: Бульба пьёт какао с печеньками, и тут к нему приходит Хрендальф. Поскольку это вторая игра в серии из трёх, нас хвалят за хорошее выполнение предыдущего задания и направляют на очередное: победить некоего тирана Стратоса (видимо, того самого ящерико-короля). Для этого нам выдают нечто и отправляют на рынок нанимать компаньонов. Сам Хрендальф отправляется на озеро порыбачить. Возможно, там мы его и найдём. Вот так, не посмотрев очередную серию любимого сериала «Детективное агентство Лунный свет», Бульба и отправляется навстречу приключениями.
На рынке
Итак, мы на рынке. На севере есть деревянные ворота, на юге — каменная арка, а по центру стоят наши потенциальные компаньоны. Гигант — ростом с лошадь и, похоже, такой же сильный. Эльф — маленький, хилый и носит коричневое. Лучник — ну почти Робин Гуд, со своим рабочим инструментом и колчаном, полным стрел из орешника. Волшебник — грязненький, больше похож на бомжа. Дварф — как и положено, маленький, и, похоже, слегка закопчёный. Вор — явно не особо удачливый, судя по лохмотьям вместо одежды и татушке «ВОР». Категорически против того, чтобы воровать у троллей. Воин — самый прилично одетый из этой компашки, однако шёлковые лосины на что-то намекают. Впрочем, у него имеется приличный меч.

У Бульбы при себе имеется хрустальный кинжал и кожаный кошелек. В кошельке лежат монетки, хоббитский табак и маленькое золотое колечко — работы маленьких жёлтых эльфов, живущих далеко на востоке. Видимо, пришло с Алиэкспресса. Одеть не получилось — команда WEAR RING говорит, что не налазит. PUT ON RING не работает. Возможно, надо как-то ещё.

Во всех подобных играх категорически рекомендуется делать две вещи: исследовать доступную территорию и собирать в карманы всё, что не прибито гвоздями. Этим и займёмся. Сам населённый пункт, в котором мы оказались, состоит всего из четырёх локаций: рынок, квартал богатых (сияющий медью и полированным деревом), квартал среднего класса (с кучей закрытых магазинов) и трущобы.
В трущобах

Интерес представляю только последние: хотя все злачные места, типа «Жирной свиньи» или «Смеющегося медведя» закрыты, здесь пасётся маленький жирный ослик. Скотинка слегка побита молью, имеет квадратную комплекцию, на спине навьючен тюк, а к шее привязана верёвка. И если эту верёвку взять, осёл начинает ходить с нами. Ура, первое достижение! В тюке мы находим несколько пирожков и бутылок — первыми можно подкрепиться, из вторых отхлебнуть (судя по надписи, это пиво Хуникен).
Карта деревни

И да, без карты тоже никуда — учитывая странную топологию деревни, заблудиться в четырёх экранах — как два пальца об асфальт. Можно, конечно, делать это на бумажке или в Visio, но есть прекрасный сайт Trizbort, который специально для таких вещей предназначен. Что ж, теперь можно и покинуть город.

Пойдём на север. Выйдя из ворот, мы окажемся на западном краю Забытого леса (похоже, у местного населения с памятью всё печально, раз такое место находится прямо возле деревни). К счастью, лес имеет нормальную топологию и путь по нему практически линеен.
Слом четвёртой стены
В одной из локаций находим знак, который намекает, что описания локаций предназначены для того, чем я занимаюсь, а именно для составления карт, и что не следует ожидать от них чего-то литературного. Продвигаясь по лесу, мы выходим к середине леса, где лежит булыжник, а потом на маленькую полянку, на которой нас ждёт злой дракон.
Или не злой
Дракон ранен. Осёл делает Бульбе кусь за жопу — видимо, он тут при делах. Покопаемся-ка в его тюке: и действительно, там нашёлся скотч, который позволил залепить дракону крыло. Всё, это препятствие преодолено. Вероятно, можно было ещё накатить на дракона булыжник — но мы же мирные приключенцы?
Не слишком подробно

На северном крае леса мы находим крутой холм (на который мы вряд ли залезем), грунтовку на запад и глубокую дыру в земле. Как можно убедиться, игра действительно не балует красочными описаниями. Пойти на запад просто так не получится — из дыры вылезет крыса и начнет кусать за ноги. Первая мысль — убить крысу кинжалом, но это ведёт к немедленному геймоверу, так как кинжал разлетается на осколки.
Гамовер
Похоже, гринпис не велит. Накормить и напоить крыску тоже не дают. В общем, препятствие. Возможно, дыру можно заткнуть камнем, который встретился нам раньше — но на просьбу MOVE BOULDER игра спрашивает WHY? И на этот вопрос у меня подходящего ответа нет. Возможно, кто-то из компаньонов поможет.

Вернёмся в город и сходим на юг. Там нас ждёт хорошо протоптанная тропа и знак «Покорми животных, если осмелишься!». На юго-восток ведёт пыльная старая дорога, которая на запад приводит к каменистому пути. Единственный путь вёл на северо-запад, где нас ждали маленькие синие ящерицы. При попытке осмотреть ящерицу, она сбежала. Я что-то сделал не так? Видимо, да. Перезагрузившись, я покормил ящерку.
Ящерицы не любят пироги
Похоже, ей это не понравилось. В итоге она всё равно исчезла. На юге же нас ждал большой волосатый медведь.
Мишке зашло
А вот ему пироги зашли. Только ничего это мне не дало — мишка всё равно меня не пустил. Заглянув в подсказки, я понял, что всё-таки не докрутил головоломку с крысой: действительно, ключом является булыжник. Только вот нужно не PUSH BOULDER, не MOVE BOULDER, не PULL BOULDER, не TAKE BOULDER, а ROLL BOULDER.
АРГХ!
Как же я не люблю игру в «угадай глагол»! Продолжив путь по подножью травяного холма, я пришёл к перекрёстку с шоссе, ведущему на восток. И там сидел ворон в капюшоне. Он не разговорчив, жрать не хочет. Проходу не препятствует. Поэтому я пошёл дальше по дороге — и вышел к остановке.
Ещё один знак
Знак гласил: телега останавливается здесь когда рак на горе свистнет или каждый второй вторник, смотря что окажется раньше. Я попытался подождать, но так и не дождался. Дальше на восток начиналось болото — и попытка прогуляться вглубь закончилась очередным геймовером. Однако на юго-восток ведёт тропинка.
Урки
К сожалению, там бухают урки. К счастью, они нас не убивают. Но и не пропускают. Решение этой проблемы я вынужденно подсмотрел, когда открывал подсказку для глагола, которым нужно было передвинуть камень к норе крысы. Вообще ни разу не уверен, что я нашёл бы его самостоятельно. Нужно тупо спрятаться (HIDE).
Где-то рядом бродят рыцари, говорящие "Ни".
С одной стороны, это именно то, что должны делать благоразумные хоботы при обнаружении опасности. С другой стороны, а куда, блин, тут прятаться-то? В «маленькие кусты, покрытые голубыми цветочками»? В общем, наглядная демонстрация того, почему переход на point-and-click значительно улучшил игровой процесс адвенчур.

Однако продвинувшись на восток, мы в прямом смысле слова упёрлись в стену. Что ж, похоже дальше без помощи компаньонов не продвинуться.
Карта на текущий момент
Что ж, зафиксируем карту на данный момент и вернёмся в город. С каждым из наёмников можно попытаться поговорить, и он опишет свои сильные и слабые стороны. Гигант умеет строить лодки, но не любит воду. Эльф дружит со всякой живностью и знает немного о зельях и магии. У лучника быстрые стрелы и точный прицел. Маг знает несколько заклинаний, но его умения несколько… запылились. Гном гордо молчит. Вор оттарабанил семь лет на каторге. Воин хочет кого-то пронзить мечом.

Что ж, судя по тому, что у меня на карте куча мест, где я не могу понять, что делать с местной живностью, стоит попробовать взять эльфа. Хмм… с медведем он мне не помог, с ящеркой тоже. Однако с вороном что-то новое последовало: с ним он поговорил.
И каркнул ворон
Объединённая сила мысли может передвинуть горы? Хмм. Пока не знаю, где это может пригодиться.

Что касается остальных компаньонов — лучник, как я и предполагал, смог убить медведя — но лучший ли это вариант решения проблемы? Также он убил и ворона. Это уже явно лишнее.
Маг громко кастует, но результата это не даёт (по крайней мере, в очевидных местах). Вероятно, стоит проверить неочевидные. Гном тоже говорит с вороном, но другой очевидной пользы от него также нет. Вор ничего не захотел спереть в городе, и ничем мне не помог в других местах. Что ж, план действий примерно понятен: попробовать умения всех компаньонов на всех локациях — вдруг где что-то поможет, и исследовать локации за медведем, пусть даже я и не уверен, что вопрос с ним надо решать радикально.

Однако пока я возился с компаньонами, мне пришла в голову шальная мысль попробовать залезть на стену. И о чудо, Бульба даже не отказался это сделать! Но вот осёл запротестовал. Что же делать? Вспомним, что было в руководстве! "LOWER THE DONKEY DOWN THE WELL"? А может, "RAISE THE DONKEY UP THE WALL"? Ура, сработало! Теперь у меня целых две новых области для исследований!

Ну что ж, на такой случай я сохранюсь, возьму для начала классическую команду «лучник, эльф и дворф» и пойду на юг исследовать замедведье. Не забывая просить компаньонов как-то помочь. Если не поможет — попробую с другими компаньонами. А если и это не поможет — пойду уже на север.
Ну, по крайней мере, медведя игре явно не жалко
Результат команды FUCK BEAR
И да, попытка совершить непотребство с медведем заканчивается немедленным гамовером. К сожалению, путешествие по экранам быстро закончилось на краю оврага.
На краю оврага они молча смотрят вдаль

Вверх залезть не получается — Бульба соскальзывает. Вниз прыгать осёл отказывается. Интересно, что будет, если прийти сюда без осла — например, закинув его на стену на севере? И… это правильное решение! Перепрыгнув овраг, мы оказываемся в новой локации!
Ура, хоть что-то получилось!
В пещере обнаружилась бомжацкого вида ведьма.
Помылась бы, что ли
Ведьма говорит, что стража можно победить только магией. И когда она это говорит, припрыгивает лягуха. Поцеловать её игра не даёт. Возможно, нам нужен маг? В любом случае, дальше здесь идти некуда — подняться вверх у обрыва я пока не могу… или могу? В описании написано: залезть можно только ооооочень аккуратно! CLIMB WITH CARE! Йес, сработало!!!

Теперь мы в середине насыпи. Немного полазив, добираемся до вершины обрыва, и двигаемся дальше, пока не встречаем ворона.
Ещё одна говорящая птица
Птица сообщает нам через эльфа или гнома, что сила мысли может победить зло. Вероятно, очередной туманный намёк.
На берегу очень быстрой реки
Добравшись до реки, я решил попробовать её переплыть… и у меня получилось! На том берегу меня встретила полёвка. Когда я попробовал её осмотреть, она проорала «ненависть убивает!» (hate kills, надо запомнить) и сбежала. В соседней локации я обнаружил паутину.
Разумеется с пауком
Разумеется, паук не даёт пройти. Разрезать паутину кинжалом тоже нельзя. Зато дворф помог: пробормотал какую-то дичь, и паук сбежал. А лучник мог паучка убить. В итоге мы оказываемся в карьере. Пройдя его до конца, оказываемся в комнате с мягким песчаным полом. И, к сожалению, просто так взять и выкопать яму игра не даёт. Возможно, нужно что-то с северного пути. В целом, я неплохо так продвинулся — как мне кажется, осталось примерно половина игры. В следующей сессии попробую продвинуться на севере. Ну и привести других компаньонов на юг тоже можно попробовать.
Карта ширится

Карта неплохо так разрослась. Скоро будет ещё больше. Довольно неплохо для спектрумовской дичи!

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо