К основному контенту

Sigil for Doom (2019)

Это только мне кажется, что в середине получился член с яйцами?
Sigil — это пакет из 9 уровней для Ultimate Doom, вышедший в 2019 году. Старина Джон «Я сделаю тебя своей сучкой» Ромеро решил показать, что есть ещё похер в похеровницах и ягоды в ягодицах и запилил пятый эпизод. Типа, ему не дали достаточно развлечься при создании уровней в 1990-х (он больше занимался внедрением новых фич в движок), и дабы компенсировать, он занялся уровнестроением спустя 25 лет. Но всё строго по классике — никаких новомодных улучшайзингов, при желании можно откопать досовскую версию и запустить уровни на ней.

Впрочем, я такой ерундой заниматься не собирался, и положил WADы в папочку к своему любимому gzDoom. Бонусом стала возможность послушать саундтрек в формате MP3 вместо MIDI-файлов. Музыка в стиле «почему я не слушал этого раньше» написана товарищем Buckethead — соло-гитаристом, выступающим с ведром от KFC на голове, выпустившем 306 (триста шесть) студийных альбомов. И это реально открытие — как написал один чувак на торренте, «не знаю кто этот парень с ведром на голове, но музло очень кайфовое». В общем, дайте мне 60 гигабайт этой херни.

Что касается непосредственно игрового контента, то тут всё ожидаемо. Ромеро сделал как бы продолжение четвёртого эпизода Ultimate Doom, который и так должен был стать мостом между Doom и Doom 2. Такой вот дополнительный мостик. Формат обязывает иметь 8 обычных уровней и один секретный — столько их в WADе и есть. Разумеется, состав монстров и оружия ограничен набором из первого Doom. То есть, нет двустволки — зато и пулемётчиков, ревенантов и арч-вайлов тоже нет. Только старые добрые импы, пинки, какодемоны (много какодемонов), бароны и кибердемоны (много кибердемонов). Ну и большой паукан в конце. Сложность повышенная — впрочем, как по мне, до Final Doom далеко. Где-то так же, как и в целом в четвёртом эпизоде.

Ах да, сюжет. После убийства паукана в конце E4M8, Думгай отправляется на Землю, которую вот-вот заполонят полчища ада, чтобы устроить армагедец. Однако Бафомет (козёл с заставки) подложил в последний телепорт свой тайный знак (тот самый Sigil), и в результате нас забросило в самые тёмные глубины Ада. Необходимо прорваться с боем через это стигское злобунячество, напинать жопы главным предвестникам Сатаны и вернуться на родную планету для её спасения. В общем по классике, как в порнофильме: завязка есть, а дальше начинается экшен. Rip and tear!


E5M1: Baphomet's Demesne. Страшное второе слово в названии — это «домен». Не в смысле сайта в интернете, а в смысле феодального владения. Начинаем мы сразу весело — в закрытой комнате с ружьем и кучей импов.

Залепляем коричневому промеж глаз

В дырке виднеется глаз в невнятном символе — и это не элемент декора. Такие глаза будут выполнять роль кнопок, открывающих дверь — стрельнул и пошёл дальше. В целом уровень показывает сразу две тенденции, характерных для дизайнерского стиля Ромеро: много лавы и прочей гадости, по которой лучше не бегать, и постепенно открывающиеся области уровня: обследовали одну — переходим к следующей. В последней комнате нас ждёт небольшая засада: какодемон, парочка сержантов и пинки. Но вообще уровень, как и положено первому в пакете, небольшой и простой. В отличие от E4M1.

E5M2: Sheol. Шеол — это обиталище мёртвых, согласно Ветхому завету. Уровень начинается достаточно стандартно, но потом… что блин? Кибердемон?
Add caption
К счастью, путь решения этой проблемы очевиден. Ровно на том месте, где стоит кибердемон, вылезали из телепорта монстрики. И вход в этот телепорт находится у той странной светящейся штуки с черепами внизу. Вот он я и вот он враг — ваш любимый телефраг. В остальном всё достаточно стандартно.

Эти уровни я ещё проходил по первоначальной задумке — рестарт с автосохранения в начале уровня при смерти. Однако потом происходящее стало походить на старый анекдот. Думер расстреливает какодемона из пистолета. Бой идёт долго и с переменным успехом, но наконец тварь убита. С четырьмя процентами здоровья и семью патронами, думер заворачивает за угол и видит перед собой ещё штук пятнадцать какодемонов, настроенных явно недружелюбно. Думер смотрит на них и говорит строгим голосом: «Опять нарываетесь?»

Вот и у меня какодемоны нарывались и нарывались. Кроме того, приходилось бегать по лаве, а это вредно для здоровья. Пришлось всё-таки сохраняться в ключевых точках.

E5M3: Cages of the Damned. Это ещё один уровень, который постепенно открывается всё шире и шире по мере прохождения: в одном конце уровня нажал кнопку — в другом поднялись стенки и появилась ещё одна кнопка. И так постепенно вместо одной маленькой комнаты с колоннами вырисовывается довольно большая полуоткрытая область.
Те самые клетки с «проклятыми» импами
К счастью, какодемоны с импами не особо дружат — поэтому стоит дать монстрам разобраться между собой, а потом добить оставшихся. В целом уровень не особо сложный — монстры не появляются большими партиями. Максимум вылезет какой-нибудь барон. Я их не особо боюсь: от заряда плазмы легко увернуться (если тебя не зажали в углу или узком коридоре), а расстрелять их можно достаточно быстро даже из ружья.

Вообще почти все монстры первого Дума опасны только в большом количестве. Против многих хорошо работает бензопила: потерянные души, пинки и какодемоны запиливаются на раз-два-три, не имея возможности атаковать в ответ. Это очень хорошо, потому что патронов Ромеро отсыпал впритык: наблюдать приближение счётчика к нулю приходится постоянно даже у дробовика, а уж пострелять из пулемёта и вовсе долго не дают. К счастью, бензопилу выдают ещё на втором уровне, а на четвёртом её кладут прямо в начальную комнату.

E5M4: Paths of Wretchedness. Первый уровень, который заставил напрячься. Итак, перед вами два стула… то есть три пути. Пройти надо всеми по очереди. На каждом свой набор препятствий.
Зомби в ямах
Справа нас ждёт лабиринт из давилок. К счастью, безопасные области хорошо промаркированы углублениями, а потом движущийся потолок и вовсе можно остановить кнопкой на полу, похожей на разломанный телепорт. В конце мы попадаем в комнату с кнопками и барьерами трёх цветов. После прохождения каждого пути мы можем активировать одну из кнопок, после чего нас возвращают в начало.

Левый путь ничем особенным не выделяется. Монстры, мостики над лавой. Зато средний состоит из островков в лаве, которые погружаются, если на них стать. Поэтому стоять на месте не получится, придётся бежать вперёд. Главное, не забыть забрать ключ в боковом ответвлении. Дверь поднимается очень долго — такое впечатление, что нас ждёт босс. Но на самом деле мы попадаем во всю ту же комнату с барьером. Объяснив какодемонам и барону, что они зря нарываются, переходим на следующий уровень.
Обычное утро в аду

E5M5: Abaddon's Void. Начало вроде бы стандартное: лава, домики на островах, монстры, кибердемоны… Стоп, какие ещё кибердемоны? Их здесь целых два: они простреливают свободное пространство между зданиями. К счастью, долго находиться на открытой территории не приходится: нужно всего лишь пробежать до кнопки или двери. Основное время придётся провести внутри зданий, и это в общем-то чисто линейный заруб с монстрами, появляющимися после открытия очередной двери или опускания очередной стены. К счастью, кибердемонов убивать обычными средствами всё ещё не надо: по мере зачистки зданий открываются телепорты, зайдя в которые, можно телефрагнуть сначала одного, а потом и второго громилу. Остаётся добить последний очаг сопротивления во главе с бароном — и можно двигаться дальше.

E5M6: Unspeakable Persecution. «Невыразимое словами гонение». На этом уровне Ромеро решил попробовать свои силы в западлостроении. С одной стороны, прямо в начале уровня выдают плазмаган. С другой стороны, сразу после этого устраивают «тёмную» с какодемонами и лавовым полом — и очки ночного видения дают только на минимальном уровне сложности. Ну и дальше продолжается в том же духе: монстры, лезущие в закрытую комнату со всех сторон (слава богу, в секретке незадолго до этого выдают неуязвимость), барон ада за дверью…
Рога торчат
Ну и куда же без кибердемона? К счастью, разборки с ним проходят в лабиринте, где мы находимся на высокой стене — так что от врага видны одни рога. И BFG на уровне тоже есть, так что можно, оставаясь в относительной безопасности (хотя от прочих врагов уворачиваться придётся), всадить в кибердемона пару зарядов из большой пушки и потом добить обычным оружием. После этого остаётся только зачистить выживших и, стрельнув в очередной глаз, направляться на секретный уровень.

E5M9: Realm of Iblis. Похоже, это мусульманская часть ада. Много лавы, красные стены, движущиеся столбы, вылезающие из потолка. Ну и стандартный приём «висит груша, нельзя скушать» — ключ для выхода с уровня лежит прямо на старте за заборчиком из арматуры.
Фиг достанешь
Увы, ни плазмоган, ни ракетница прутья не расплавят, поэтому придётся побегать. Монстрятина на уровне достаточно стандартна, пока мы не приходим к замку с дверью, требующей синего ключа.
Картина на двери наводит на мысль
Ключ ещё надо раздобыть — он лежит в озере лавы под охраной барона с пачкой более мелких монстров. А в замке нас ждёт местный лорд-кибердемон и его свита. После многократных попыток его завалить снаружи, я всё-таки решил, что нужна другая тактика. Нажатием пары кнопок вызываем лифт, поднимаемся на стену — и уже оттуда угощаем рогатого несколькими зарядами BFG. Теперь можно подобраться к жёлтому ключу — и вот уже всего лишь несколько монстров (правда, неслабых) стоят между нами и выходом.
В классическом Doom таких дырок, как слева, не делали.
E5M7: Nightmare Underworld. «Подземный мир кошмаров». Это классический slaughter-level. Наверное, это самый большой уровень эпизода (что неудивительно, учитывая, что он предпоследний). И архитектура довольно сложная — подозреваю, что на 486-м процессоре это бы дико тормозило. Уровень ни разу не простой: врагов много, в том числе зомби, сидящих где-то сверху и стреляющих хитскан-атакой из своего шотгана или пистолета, засады тоже присутствуют. Например, красный ключ охраняет троица баронов ада — и ещё несколько представителей семейства монстров. Впрочем, теперь у нас есть BFG и достаточно патронов, а кибердемонов на этот уровень не завезли. Но это не значит, что нужно разряжать плазму в каждую потерянную душу в лабиринте — для этого есть бензопила. Однако без боёв, осложнённых тем, что мы торчим на узкой тропинке над лавой, не обойдётся. Как и без баронов, выскакивающих из-за двери. Но это так, мелочи жизни.
Куси за лезвие

E5M8: Halls of Perdition. «Залы вечных мук». От последнего уровня я ожидал большего. Начинаем мы с сидящих за решёткой летающих черепов. Разумеется, это охота с гарпуном на рыбу в аквариуме.
Хочу туда
Затем, открыв пару дверей, мы берём красный ключ… и ничего не происходит. За следующей дверью — какодемон, потом ещё несколько и парочка баронов. Получают ракетой в хлебало и больше не нарываются. За страшно выглядящим телепортом ждёт всего-то барон и пачка черепов. Ещё одна засада из парочки какодемонов, немного мелочи — и мы спускаемся на лифте к боссам.
Ослик, суслик, паукан …
Я выхожу с полным здоровьем, поэтому пока паукан меня пытается застрелить, я всаживаю в него пару зарядов BFG и он умирает. За углом ещё кибердемон, но зарядов BFG у меня ещё выстрелов на 10. Главное, уворачиваться от ракет — и у него не будет никаких шансов. Неуязвимость, как выяснилось, липовая — она лежит прямо на выходном телепорте.
Я прошёл Sigil, и всё, что я получил…
Бафомет всего лишь выполнял приказ Сатаны, затянув нас обратно в Ад. Они как-то не поняли, что именно наше присутствие и стало первопричиной их провала. Зачистив местность при помощи личного арсенала, мы готовы встретиться с более опасными демонами, которые были посланы на Землю. Оружие к бою, рвать и метать!

Что можно сказать в целом? Конечно, это не вершина современного уровнестроения для Doom. Есть мегавады лучше (и даже сильно лучше). Тем не менее, жирный плюс творчества Ромеро — это его аутентичность. Другие пакеты уровней хороши, но автором именно этого является один из создателей Doom. Для того, чтобы стать полноценным пятым эпизодом, Sigil не хватает какого-то общего стержня. Это скорее набор уровней, чем единое целое. Нет общей темы, каждая карта — это «карманное измерение» ада, своего рода вещь в себе. Ну и концовка — последний уровень Ромеро откровенно слил. Если бы не паукан с кибердемоном в конце, я бы подумал, что меня перебросило ближе к началу эпизода. Всё слишком просто и немудрёно. Да и «битва с боссами» как-то совсем слабенькая. Думаю, было бы интереснее, если бы оба врага атаковали одновременно (и тогда можно было бы их стравить). Ну или у меня было бы меньше патронов — но это вряд ли.

Неплохое развлечение на вечерок (серьёзно, всего пара часов футажей «чистых» и около 4,5 часов «грязных»). С довольно неплохим уровнем сложности (не так разрывает зад, как Final Doom, но на hurt me plenty мне было бы скучно). Свою задачу Ромеро выполнил — действительно, умеет. Могёт. За саундтрек — отдельное спасибо. Итого — 7/10.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо