![]() |
Это только мне кажется, что в середине получился член с яйцами? |
Впрочем, я такой ерундой заниматься не собирался, и положил WADы в папочку к своему любимому gzDoom. Бонусом стала возможность послушать саундтрек в формате MP3 вместо MIDI-файлов. Музыка в стиле «почему я не слушал этого раньше» написана товарищем Buckethead — соло-гитаристом, выступающим с ведром от KFC на голове, выпустившем 306 (триста шесть) студийных альбомов. И это реально открытие — как написал один чувак на торренте, «не знаю кто этот парень с ведром на голове, но музло очень кайфовое». В общем, дайте мне 60 гигабайт этой херни.
Что касается непосредственно игрового контента, то тут всё ожидаемо. Ромеро сделал как бы продолжение четвёртого эпизода Ultimate Doom, который и так должен был стать мостом между Doom и Doom 2. Такой вот дополнительный мостик. Формат обязывает иметь 8 обычных уровней и один секретный — столько их в WADе и есть. Разумеется, состав монстров и оружия ограничен набором из первого Doom. То есть, нет двустволки — зато и пулемётчиков, ревенантов и арч-вайлов тоже нет. Только старые добрые импы, пинки, какодемоны (много какодемонов), бароны и кибердемоны (много кибердемонов). Ну и большой паукан в конце. Сложность повышенная — впрочем, как по мне, до Final Doom далеко. Где-то так же, как и в целом в четвёртом эпизоде.
Ах да, сюжет. После убийства паукана в конце E4M8, Думгай отправляется на Землю, которую вот-вот заполонят полчища ада, чтобы устроить армагедец. Однако Бафомет (козёл с заставки) подложил в последний телепорт свой тайный знак (тот самый Sigil), и в результате нас забросило в самые тёмные глубины Ада. Необходимо прорваться с боем через это стигское злобунячество, напинать жопы главным предвестникам Сатаны и вернуться на родную планету для её спасения. В общем по классике, как в порнофильме: завязка есть, а дальше начинается экшен. Rip and tear!
E5M1: Baphomet's Demesne. Страшное второе слово в названии — это «домен». Не в смысле сайта в интернете, а в смысле феодального владения. Начинаем мы сразу весело — в закрытой комнате с ружьем и кучей импов.
![]() |
Залепляем коричневому промеж глаз |
В дырке виднеется глаз в невнятном символе — и это не элемент декора. Такие глаза будут выполнять роль кнопок, открывающих дверь — стрельнул и пошёл дальше. В целом уровень показывает сразу две тенденции, характерных для дизайнерского стиля Ромеро: много лавы и прочей гадости, по которой лучше не бегать, и постепенно открывающиеся области уровня: обследовали одну — переходим к следующей. В последней комнате нас ждёт небольшая засада: какодемон, парочка сержантов и пинки. Но вообще уровень, как и положено первому в пакете, небольшой и простой. В отличие от E4M1.
E5M2: Sheol. Шеол — это обиталище мёртвых, согласно Ветхому завету. Уровень начинается достаточно стандартно, но потом… что блин? Кибердемон?
![]() |
Add caption |
Эти уровни я ещё проходил по первоначальной задумке — рестарт с автосохранения в начале уровня при смерти. Однако потом происходящее стало походить на старый анекдот. Думер расстреливает какодемона из пистолета. Бой идёт долго и с переменным успехом, но наконец тварь убита. С четырьмя процентами здоровья и семью патронами, думер заворачивает за угол и видит перед собой ещё штук пятнадцать какодемонов, настроенных явно недружелюбно. Думер смотрит на них и говорит строгим голосом: «Опять нарываетесь?»
Вот и у меня какодемоны нарывались и нарывались. Кроме того, приходилось бегать по лаве, а это вредно для здоровья. Пришлось всё-таки сохраняться в ключевых точках.
E5M3: Cages of the Damned. Это ещё один уровень, который постепенно открывается всё шире и шире по мере прохождения: в одном конце уровня нажал кнопку — в другом поднялись стенки и появилась ещё одна кнопка. И так постепенно вместо одной маленькой комнаты с колоннами вырисовывается довольно большая полуоткрытая область.
![]() |
Те самые клетки с «проклятыми» импами |
Вообще почти все монстры первого Дума опасны только в большом количестве. Против многих хорошо работает бензопила: потерянные души, пинки и какодемоны запиливаются на раз-два-три, не имея возможности атаковать в ответ. Это очень хорошо, потому что патронов Ромеро отсыпал впритык: наблюдать приближение счётчика к нулю приходится постоянно даже у дробовика, а уж пострелять из пулемёта и вовсе долго не дают. К счастью, бензопилу выдают ещё на втором уровне, а на четвёртом её кладут прямо в начальную комнату.
E5M4: Paths of Wretchedness. Первый уровень, который заставил напрячься. Итак, перед вами два стула… то есть три пути. Пройти надо всеми по очереди. На каждом свой набор препятствий.
![]() |
Зомби в ямах |
Левый путь ничем особенным не выделяется. Монстры, мостики над лавой. Зато средний состоит из островков в лаве, которые погружаются, если на них стать. Поэтому стоять на месте не получится, придётся бежать вперёд. Главное, не забыть забрать ключ в боковом ответвлении. Дверь поднимается очень долго — такое впечатление, что нас ждёт босс. Но на самом деле мы попадаем во всю ту же комнату с барьером. Объяснив какодемонам и барону, что они зря нарываются, переходим на следующий уровень.
![]() |
Обычное утро в аду |
E5M5: Abaddon's Void. Начало вроде бы стандартное: лава, домики на островах, монстры, кибердемоны… Стоп, какие ещё кибердемоны? Их здесь целых два: они простреливают свободное пространство между зданиями. К счастью, долго находиться на открытой территории не приходится: нужно всего лишь пробежать до кнопки или двери. Основное время придётся провести внутри зданий, и это в общем-то чисто линейный заруб с монстрами, появляющимися после открытия очередной двери или опускания очередной стены. К счастью, кибердемонов убивать обычными средствами всё ещё не надо: по мере зачистки зданий открываются телепорты, зайдя в которые, можно телефрагнуть сначала одного, а потом и второго громилу. Остаётся добить последний очаг сопротивления во главе с бароном — и можно двигаться дальше.
E5M6: Unspeakable Persecution. «Невыразимое словами гонение». На этом уровне Ромеро решил попробовать свои силы в западлостроении. С одной стороны, прямо в начале уровня выдают плазмаган. С другой стороны, сразу после этого устраивают «тёмную» с какодемонами и лавовым полом — и очки ночного видения дают только на минимальном уровне сложности. Ну и дальше продолжается в том же духе: монстры, лезущие в закрытую комнату со всех сторон (слава богу, в секретке незадолго до этого выдают неуязвимость), барон ада за дверью…
![]() |
Рога торчат |
E5M9: Realm of Iblis. Похоже, это мусульманская часть ада. Много лавы, красные стены, движущиеся столбы, вылезающие из потолка. Ну и стандартный приём «висит груша, нельзя скушать» — ключ для выхода с уровня лежит прямо на старте за заборчиком из арматуры.
![]() |
Фиг достанешь |
![]() |
Картина на двери наводит на мысль |
![]() |
В классическом Doom таких дырок, как слева, не делали. |
![]() |
Куси за лезвие |
E5M8: Halls of Perdition. «Залы вечных мук». От последнего уровня я ожидал большего. Начинаем мы с сидящих за решёткой летающих черепов. Разумеется, это охота с гарпуном на рыбу в аквариуме.
![]() |
Хочу туда |
![]() |
Ослик, суслик, паукан … |
![]() |
Я прошёл Sigil, и всё, что я получил… |
Что можно сказать в целом? Конечно, это не вершина современного уровнестроения для Doom. Есть мегавады лучше (и даже сильно лучше). Тем не менее, жирный плюс творчества Ромеро — это его аутентичность. Другие пакеты уровней хороши, но автором именно этого является один из создателей Doom. Для того, чтобы стать полноценным пятым эпизодом, Sigil не хватает какого-то общего стержня. Это скорее набор уровней, чем единое целое. Нет общей темы, каждая карта — это «карманное измерение» ада, своего рода вещь в себе. Ну и концовка — последний уровень Ромеро откровенно слил. Если бы не паукан с кибердемоном в конце, я бы подумал, что меня перебросило ближе к началу эпизода. Всё слишком просто и немудрёно. Да и «битва с боссами» как-то совсем слабенькая. Думаю, было бы интереснее, если бы оба врага атаковали одновременно (и тогда можно было бы их стравить). Ну или у меня было бы меньше патронов — но это вряд ли.
Неплохое развлечение на вечерок (серьёзно, всего пара часов футажей «чистых» и около 4,5 часов «грязных»). С довольно неплохим уровнем сложности (не так разрывает зад, как Final Doom, но на hurt me plenty мне было бы скучно). Свою задачу Ромеро выполнил — действительно, умеет. Могёт. За саундтрек — отдельное спасибо. Итого — 7/10.
Комментарии
Отправить комментарий