К основному контенту

Bulbo and the "Lizard-King" (1987) — а мы пойдём на север и придем к финалу

Итак, начнём мы с того, что вернёмся к стене, на которую забросили ослика. С ним мы воссоединимся практически сразу.
Привет, серый!
Довольно скоро я пришёл к обрыву — ну мы уже знаем, что делать в таких случаях. DROP ROPE, чтобы осёл ждал нас на месте, и погнали — JUMP CHASM. Но не надо забывать и о второй дороге, которая вела на запад — к ней вернёмся. За обрывом обнаружилась пещера — что-то мне это напоминает. И действительно, очень похожая конфигурация, только вместо ведьмы — такой же бомжацкий отшельник, а вместо лягухи — кот.
Кыс кыс
Говорит он ровно то же самое, что ведьма, и с котом никаких особо интересных действий совершить не удалось. Вернувшись к обрыву, мы продолжили путь, и у подножия горы нас встретил голодный волк. Я так понимаю, с ним можно разобраться различными способами — но я предпочёл покормить. И волк сам сбежал.
Преграда за преградой
Увы, дальнейший путь в гору преградил камнепад. Хмм… в прошлый раз с камнем мне помог глагол ROLL… ROLL ROCKS? Да! И хотя Бульба прищемил два пальца на ноге и один на руке, а также наступил в говно, путь был расчищен. Полазив по горам, мы вышли на плато, где нашли дохлого волка. По ходу, пирожки волчаре не зашли. Честное слово, я тут ни при чём. В конце концов я добрался до чистого голубого озера, на другом берегу которого был виден замок. Оставив осла на берегу, я поплыл в озеро.
Чертов Хрендальф!
На другом берегу меня ждала чуть ли не самая густонаселённая локация в игре: два уродливых тролля, лопата и записка от Хрендальфа, который устал ждать и ушёл домой. Вот нетерпеливый. Против ожиданий, тролли не препятствуют проходу к замку, но…
IT'S A TRAP!
Тролли — реально тролли. Нас выкидывает обратно на рынок. Ну хоть не гамовер. Лопату тролли тоже так просто не отдадут — но попытка сказать STEAL SPADE выдаёт сообщение «Easier said than done», что намекает, что мыслю я в верном направлении. Что ж, похоже, придётся вернуться на рынок и поменять состав команды. Насколько я могу понять, гигант нам может пригодиться для преодоления водных преград без плавания, волшебника надо попробовать привести к ведьме и отшельнику, а вор поможет добыть лопату.
Карта разрослась
И… волшебник мне ничем не помог. Как и вор — он же говорил, что не ворует у троллей… Блин. Пришлось опять заглядывать в подсказки. Ну… скажем так: натолкнуться на механики, которая в итоге могла бы привести к решению, я мог разве что случайно. Я, конечно, знал про команду WAIT, позволяющую немного подождать, и даже пробовал использовать её в некоторых локациях (и ничего не происходило) — но блин!
Результат оправдал ожидание
Вот откуда я должен понять, что если подождать на берегу озера, то прилетит дракон и перенесёт всю команду (вместе с ослом) на тот берег? Никаках намёков на это в описании локации нет. Тут только каждый раз на новой локации вводить эту команду — и надеяться, что что-то произойдёт.

После того, как мы с осликом окажемся на берегу озера с троллями, команда STEAL SPADE даст совсем другой результат — Бульба тырит лопату и прячет её в сумку на осле. Как мне кажется, за такие паззлы нужно делать выговор с занесением в грудную клетку: никаких причин предполагать, что присутствие осла изменит результат кражи лопаты, у меня не было.

Что касается пещеры отшельника, в ней, как оказалось, сразу две загадки. С первой проблема была в том, что я вовсе не ожидал такого поведения от игры. Обычно команда EXAMINE, применённая к деталями локации, выдаёт сообщение «Бульба не заметил ничего особенного». В пещере же отшельника она позволяет найти комнату с кучей мешочков и бутылок.
Эльф-воришка

И здесь тоже нужно подождать — эльф стырит единороговую пыль. Что ж, теперь буду знать, что в некоторых местах стоит подождать.
Разговор с отшельником
С отшельником и ведьмой тоже есть определённые непонятки: до сих пор результат разговора не менялся при его повторении — с этими же персонажами надо говорить второй раз, когда приходит их домашнее животное. И тогда они выдают новую информацию. Отшельник говорит, что ведьма расскажет, как преодолеть каменную плиту.
Разговор с ведьмой
Ведьма же спрашивает имя золотой птицы. Из золота у нас только монеты — и если их осмотреть, будет сказано, что нарисована хищная птица. Дальше осталось только догадаться, что нам нужна команда SAY и перебрать названия птиц — FALCON подходит.
Ведьма!!!
И ведьма говорит MOVE и отсылает лягуху. Не знаю, зачем это было нужно. Возможно, move — это волшебное слово?

Теперь необходимо перебраться вместе, блин, с ослом к карьеру. Для этого сбегаем за гигантом на рынок и отправимся к реке. Действительно, гигант строит лодку — а я SAIL BOAT. Добираемся до карьера, копаем песок (DIG SAND), входим в появившийся тоннель со светящимися жуками и… БЛИН!!!! Это гребаная ловушка! Если попытаться осмотреть жуков, они улетают — и мы остаёмся в полной темноте. Всё, конец — выйти не получится. А сохранялся я ещё до кражи лопаты. Что ж, надо делать это чаще.

Пройдя сквозь пещеру, я вышел на каменистый путь, который преградило упавшее дерево. Как же нам перебраться через дерево? Из известных нам команд больше всего подходит CLIMB. CLIMB TREE? Получаем довольно саркастическую отповедь.
А вот так правильно!
Хотите знать как? Ну вон, на скриншоте. CLIMB OVER TREE. За такое надо бить. Возможно, даже ногами. И да, бедный осёл. Двигаясь дальше, я дошёл до входа в замок. Осмотрев всё, что было в описании локации (в том числе альков для охранника — EXAMINE ALCOVE) я обнаружил злого стражника — которого пристрелил лучник. Двери открыть не получается (идиотское сообщение «maybe, but not now» меня уже достало). Скорее всего, они заперты.

Неужели вор пригодится? И почему в игре нет шортката «вернуться в город»?
Наконец-то пригодился
Преодолев весь путь туда-обратно, я вернулся к замку. И действительно, вор открыл замок. В главном зале внутри я нашёл гобелен, который рассказывал о временах до Стратоса, когда драконы парили свободно в небесах. Походив по коридорам и выйдя на ступеньку, я обнаружил пыльную записку.
Star Trek
После того, как я её почистил (CLEAN NOTICE), её стало можно прочитать. Итак, что же говорил Кирк? Beam me up, Scotty? Похоже, да: на это игра отвечает «Sorry, but you can't be brave enough». Что ж, путь дальше один — в овальный кабинет, на край какой-то ямы — глубокой и тёмной. Осмотрев здесь колонны, я обнаружил, что они потрескались. Похоже, их можно толкнуть (правда, потребуется чья-то помощь) — но, когда я попросил помочь, он откуда-то припёр ещё один гобелен, и в итоге получилась верёвка, по которой можно спуститься.
Тут я случайно загрузил старую сохранёнку — и вспомнил, что не сделал новой. Аргх два раза. В общем, проделав ещё раз кучу действий, я спустился в яму. Осмотревшись (EXAMINE PIT), я обнаружил ступеньки. Поднявшись по ним (UP STEPS), я долго бродил по коридорам, пока не нашёл комнату с дырой в южной стене и трещиной в северной (и проходом дальше на восток).
Странные мышки
Из дырки выдали ещё одну странную подсказку — что-то мне кажется, что это про кинжал. Или про кольцо. Или нет. Попытка пойти на север почему-то перекинула в предыдущий коридор. Двинувшись дальше на восток, в конце коридора я увидел проход на север и дверь на юге. Проход почему-то тоже перекидывал в предыдущую комнату. Подойдя к двери, я увидел стража.
Стряшно
Для победы над ним советовали использовать магию — у меня с собой только эльф, который вроде что-то говорил про колдунство. И действительно, с помощью когда-то стыренной единороговой пыли, он побеждает монстра.

Дальше в большой пустой комнате путь мне преградила гранитная плита. Помнится, отшельник сказал, что с ней поможет ведьма — а ведьма сказала слово «MOVE». Ну, откройся, Сезам!
Да ладно?
И Сезам открылся! Поднявшись по лестнице, я пришёл в предпоследнюю комнату (да, она так и называется). В комнате была овальная мраморная плита, осмотрев которую я увидел углубление. Что ж, из предметов, которые можно туда положить, у меня только кинжал. Подошло!
Хоть это и не лампа…
Вспомнив, что мне говорили в дыре, я потёр кинжал — и это открыло путь вниз, в последнюю комнату. Там нас ждал король ящериков Стратос. С его пояса свисали дохлые ящерики, а в левой руке был меч из чёрной стали. Компаньоны мне не особо помогли — надо думать, как победить врага.

Подсказки, разумеется, есть — их кричали вороны. Во-первых, что-то про соединение вместе и силу мысли, которая горы свернёт. Во-вторых, про силу мысли, которая победит зло. В-третьих, про ненависть, которая убивает. В-четвёртых, намёк про драконов. Если вам этого было достаточно для того, чтобы понять, что надо делать, то мне нет. Поэтому увы, концовку я позорно подглядел.

В принципе, до THINK HATE я ещё мог додуматься — но игра просит встать в круг. А для этого надо сказать JOIN HANDS — и вот это уже я вряд ли бы сообразил.
Первый удар нанесён
Сражаться и дальше предстоит силой мысли — Стратос призывает армию скелетов. До THINK DRAGON, которое позволяет их победить я тоже бы вряд ли додумался.
Хана ящерику
Остаётся только дыра в земле. Там что-то есть, но Бульба туда лезть не хочет. Кольцо туда тоже не бросается. Опять подсказка… Мля! Все описания указывали, что дыра не особенно маленьких размеров и глубокая — но туда надо засунуть руку!!! Где вообще логика?
Юрий, блин, Долгорукий
Иди смотри своё кинцо!
А я получил только этот экран
Ура, игра окончена! Пусть несколько раз мне пришлось обращаться к прохождению, в большинстве случаев я был на верном пути. Но тем не менее, без этого я бы игру не прошёл. И довольно много загадок я решил сам. Я не ожидал от игры ничего особенного, поэтому, в принципе, не разочарован. Это был полезный опыт.
Итоговая карта
Писать полноценную рецензию на ЭТО будет адовым кощунством. Да, очень многие «загадки» иначе чем странными назвать нельзя. Да, описания большинства локаций и предметов лапидарны до предела. Да, большая часть из квадратиков на карте выше — тупо для заполнения пространства.

Но это не AAA-игра даже по меркам своего жанра. Это не шедевр Infocom, не творение известного дизайнера, а просто игра за два фунта (с поправкой на инфляцию — что-то около 5 с половиной), пародирующая толкиновский эпос. Даже не на собственном движке, а на The Quill Adventure System за 15 фунтов. Она проходима, не глючит, не течёт (эмулятор спектрума я не вырубал уже, наверное, неделю), почти не заводит игрока в безвыходные ситуации и даже сдохнуть в ней, по-моему, можно только парой-тройкой способов. «Секретная» команда ZENOBI выдаёт достаточно подсказок (касающихся самых долбанутых загадок), чтобы пройти игру, даже не имея журнальчика или интернет-странички с прохождением.
Тот самый ослик, больше похожий на коняшку
И даже на второй стороне кассеты есть прикольные картинки наших компаньонов, и пасхалочку впихнули про Star Trek. Чего ещё желать?

Обзор игры в Your Sinclair содержал вывод «определённо не для слабонервных» и оценку 8. Я бы дал максимум 5. И да, название Zenobi у фирмы-разработчика — это кличка котика. Слава котикам!

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо