К основному контенту

The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996) — вампиры и оборотни

Достаточно нетрадиционной для компьютерных ролевых игр фичей, присутствующей в Даггерфоле, является возможность стать вампиром или оборотнем. Я всегда рассматривал это как своего рода узаконенное читерство — слишком уж большие преимущества это даёт при относительно небольших недостатках, которые при желании вполне можно скомпенсировать. С другой стороны, сделать это не так уж и просто, и раньше уровня этак 10-го возможно разве что путём особо активного применения save-load, так что, может быть, всё не столь уж и однозначно.
Не спрашивайте, что у неё вместо рта. Это не я рисовал
Начнём с вампиров. Ничего нестандартного тут Bethesda не выдумала. Чтобы стать вампиром, надо чтобы тебя укусил вампир. На это нам неоднократно намекали по ходу выполнения заданий, даже советовали сходить в храм, провериться. Однако при обычном ходе игры, чтобы заразиться вампиризмом, надо быть очень везучим (ну или очень невезучим, кому как). Шанс очень небольшой, и даже после 50 укусов есть шанс примерно 50/50 остаться здоровеньким. А чтобы стать кровососом с вероятностью 95%, нам надо выдержать около 250 укусов противника. Так что если вы целенаправленно не будете подставлять разные части тела под вампирьи клыки, скорее всего, познакомиться с этой стороной игры вам не грозит. А если будете — ну, стоит запастись терпением, а также зельями и магией лечения.
Хайрез
О том, что сбылась мечта всех писюх, посмотревших «Сумерки» мы узнаем только при следующем отдыхе в таверне — его прервёт сон с девушкой, плачущей кровавыми слезами. В этот момент, если в ваши планы не входит отращивание клыков, ещё не поздно сбегать в храм. Но если на медицину забить, через три дня персонаж умрёт. Совершенно официально — с обнулением правовой репутации и членства в гильдиях (правда, не знаю, обнуляются ли долги и счета в банках). И его даже закопают в склепе. Но это, разумеется, временно: спустя некоторое время мы воскресаем и идём шастать по всему Тамриэлю уже в облике кровососа.

Что же мы в итоге получаем с точки зрения игровых механик? Во-первых, +20 ко всем характеристикам, кроме интеллекта (а если выбрать правильное место перерождения — то ещё и к интеллекту). Это, я вам скажу, очень и очень неслабо. Во-вторых, +30 к навыкам скалолазания, критического удара, рукопашного боя, бега, прыжков и скрытности. Тоже довольно неплохо. В-третьих, иммунитет к железному и стальному оружию, а также к параличу и болезням. В-четвёртых, несколько заклинаний, позволяющих летать и умиротворять врагов (плюс дополнительные в зависимости от места воскрешения). Вот такие преимущества. Как по мне — весьма серьёзные и намного упрощающие трудные походы в подземелья. Ну и ещё крутецкий фон для куклы персонажа.
Красавица
Недостатки тоже есть. Самым заметным является то, что солнечный свет теперь наносит постоянный урон. Впрочем, не настолько существенный, чтобы вампир вообще не мог появляться на улице при свете дня, однако неприятный. То же касается и святых мест, так что в храмах лучше не задерживаться (как будто это зачем-то нужно). Придётся привыкать действовать в основном ночью, а это не очень удобно: прохожие на улице прячутся (дорогу придётся спрашивать в тавернах, а там указывают только направление, а не точный адрес), магазины закрыты, входы в подземелья хрен найдёшь в кромешной тьме. Кроме того, раз в день надо убивать кого-то живого (большинство монстров считается), иначе не дадут отдыхать. И проблема тут даже не в восстановлении ресурсов, а в том, что без убийств многие способы дождаться какого-нибудь события оказываются недоступны. Ну и с членством в гильдиях проблемы: если в большинство можно вступить повторно (репутация сохраняется, так что даже ранг восстановят через месяцок), то с ворами и братством никак: в них повторно вступить нельзя. Нетрудно заметить, что недостатки эти не столь существенны, а пока шаришься по подземельям — и вовсе никак не проявляют себя. NPC никак не реагируют на то, что имеют дело не с обычным человеком, так что быть вампиром весьма выгодно.


Судя по всему, у разработчиков были довольно серьёзные планы на вампиряческую часть игры. Планировалось, что вампиры будут чем-то типа гильдии с собственными конспиративными квартирами в разных городах, и что вся территория Залива будет поделена между девятью вампирскими кланами, которые будут воевать между собой. Впрочем, от всего этого остались только девять кланов, принадлежность к которым определяется местом превращения в вампира (каждый даёт собственные заклинания в качестве «подарка»), да пачка квестов. Думаю, дело было даже не в ресурсах разработки (наштамповать рыцарских орденов ресурсов хватило), а в старой проблеме всех фентези (и не только) миров, известной под названием «люди с заострёнными ушками».
Комикс в тему
Окей, мы добавили в мир эльфов. Они выглядят как люди, только с заострёнными ушками и живут долго. Они думают как люди, действуют как люди и даже трахаются как люди. То же самое с гномами (заострённые ушки и низенькие), то же самое с хаджитами (заострённые ушки и котики) и так далее. Даже если речь идёт о NPC, крайне непросто достаточно грамотно прописать особенности таких персонажей, которые позволяли бы полноценно обыграть тот факт, что это нифига не люди. Если же речь идёт о PC, то и вовсе все отличия сводятся к циферкам в характеристиках. Потому что нет у игрока мотивации действовать «как эльф» или «как хоббит» — его надо сильно направлять в нужную сторону отыгрыша.

С вампирами всё ещё на порядок сложнее. Они прекрасно подходят на роль антагонистов, потому что их способности и уязвимости делают их интересными противниками. Игроку объяснять, зачем убивать кровососа, опять же, особенно не надо. Комаров мы все били, бьём и будем бить, а вампиры — это те же комары, только большие и более злобные. Однако если мы пытаемся включить вампиров в качестве фракции, к которой может присоединиться игрок, тут уже возникает большой вопрос, сводящийся к традиционному «нафига козе баян». В смысле, зачем вообще вампирам проблемы жалких людишек. Никому же не приходит в голову подходить к стаду коров и приставать к бурёнкам с вопросами «а как тебя зовут?», «а не дашь ли мне квест принести тебе травки повкуснее?», «а где найти тёлку Ромашку?». По всем канонам, отношение вампиров к людям должно быть примерно таким же.

Соответственно, совершенно непонятно, с чего это гордый PC-вампир будет заниматься курьерскими доставками, решениями проблем каких-то там императоров и, собственно, всем прочим приключенством. Если не брать вариант, когда вся игра крутится вокруг вампирских радостей (как в играх по вселенной Vampire: The Masquerade, где «вампирский» мир существует параллельно людскому и отделён от него «маскарадом»), то логичным выглядит либо оставлять вампиризм как «вещь в себе», делая PC изгоем для остального мира, либо отказаться от идеи полноценного вампирского отыгрыша, сделав вампиров просто людьми с острыми зубками. По первой схеме идёт Morrowind, по второй — Oblivion и Skyrim. В Даггерфоле же пытались замахнуться на полноценное вампирское общество, но быстро поняли, что делать «игру в игре» про вампиров не вариант, и оставили только набор квестов и необходимость бродить по ночам вместо дней, занимаясь абсолютно тем же самым, чем занимался бы любой другой персонаж игрока. К этому набору квестов мы и перейдём.

Все вампирские задания начинаются одинаково: с получения письма. В отличие от всех других квестовых наборов, где инициатором выступает сам игрок, здесь задания сами его находят, примерно с частотой раз в месяц (что не так уж и редко, учитывая, сколько в Даггерфоле приходится путешествовать). После получения письма надо быстренько прибыть к контакту, получить от него более конкретные указания, выполнить их и вернуться обратно.
Вампир под прикрытием
Серьёзных последствий от забивания на какие-то там вампирские писульки я не увидел, кроме падения репутации у кланов, которая в общем-то ни на что не влияет. Задания в общем и целом следуют стандартным шаблонам, ожидать здесь увидеть что-то оригинальное не стоит. Судя по ним, предполагалось, что вампиры будут заниматься клановыми войнами, поддержанием какого-то аналога «маскарада», позволяющего им скрывать от народа своё существование (хотя если начать расспрашивать прохожих, то каждый второй что-то расскажет, вплоть до того, кто кого кусает и кто здесь сотрудничает с кровососами), политическими интригами и противостоянием с местными ванхельсингами. Впрочем, для желающих поиграть в Vampire: The Masquerade есть несколько неплохих игр, а в Даггерфоле я в целом не вижу вообще ни одной причины этими заданиями заморачиваться, если вы, конечно, не фанат всего бледного и кровососущего. Награда за них всегда крайне малозначительная.
Тулун-тулулун
Да, к слову, для выполнения этих заданий я в очередной раз переехал: провинция Тулун подходит как нельзя лучше, так как здесь почти нет крупных городов, где замахаешься искать нужный дом.

Первое задание поступит вскоре после того, как персонаж восстанет из могилы, и это будет «Обряд посвящения» (The Rite of Acceptance): нас всё-таки должны как-то принять в клан. Ничего более оригинального, чем убийство другого вампира из соперничающего клана (разумеется, в подземелье) для этого не придумали. Успешное завершение приводит к тому, что нам сообщают о принятии в «семью» и выдают кольцо, которое никакими особыми свойствами не обладает и является простым украшением, якобы символизирующим моё членство в клане. Вроде бы именно после этого начинают приходить другие задания.

«Вампирское письмо» (The Vampire's Letter). И у вампиров есть курьерские задания. Нужно отнести письмо человеку, который «шестерит» вампирам. Видимо, этот человек имеет какое-то влияние на местного правителя, поскольку в письме даются указания, связанные с необходимостью его «отговорить» от планомерного уничтожения кровососов. После этого надо вернуться к контакту клана за наградой. С точки зрения механик это абсолютно обычная курьерка.

«Битвы за территорию» (Territorial Battles). В заброшенное подземелье по соседству въехал древний вампир из соседнего клана и активно обустраивает там себе жилище. Разумеется, такую наглость нельзя оставить без внимания, поэтому нас посылают с обычной для Даггерфола миссией «найти и уничтожить». Подтверждением выполнения должны служить снятые с трупа башмаки из человеческой кожи. Фашист какой-то, а не вампир. Особых отличий от других подобных заданий я не обнаружил.

«Старый враг» (An Old Enemy). Ещё одно задание в стиле «убей вампира в подземелье». На этот раз к появлению противника якобы приложили руку я сам. Якобы мой персонаж погрыз какого-то нехорошего типа, и он мало того что воскрес, так ещё и вампир из него получился тупой как валенок, что ставит под угрозу весь «маскарад». Таких клан старается уничтожать в зародыше, и предпочитает направлять «отцов» — типа, ты его породил, ты его и убей. Логика здесь есть, как будет понятно дальше: независимо от того, кто кого убьёт, проблема будет решена. Но в целом это абсолютно типовое задание, очень похожее на «Обряд посвящения».

«Смертельное знание» (Deadly Knowledge). Ну, хоть чуть-чуть поинтереснее. Есть некий маг, который очень продвинулся в изучении вампиров. Нам нужно эти исследования прекратить, а их результат (в виде черновика недописанной монографии) уничтожить. Интереса добавляет то, что при хороших отношениях с гильдией магов мы можем получить от них встречное предложение (хотя они не знают о том, что оно именно встречное): доставить те же самые записки их контакту. Независимо от того, чьё поручение мы решим выполнить, необходимо будет добраться в подземелье, где занимается своими исследованиями наш сумасшедший учёный, врезать ему хорошенько по хлебалу, чтобы вернуть остатки разума, и либо убить его и забрать записки, либо честно признаться, что нас послала гильдия (разумеется, если мы хотя бы поговорили с их контактом) и получить их по доброй воле и без принуждения.
Маг в клетке
У меня, кстати, генератор случайных чисел поместил его в клетку, откуда я его достать ничем, кроме чит-кода на телепортацию, не смог. Зато он меня коцал вполне исправно. Записки можно прочитать, чтобы убедиться, что тип, хотя и явно крейзи, довольно правильно установил основные положения, касающиеся местных вампиров. Также он знает, как исцелиться от вампиризма (убить того, кто сделал тебя вампиром — поэтому в предыдущем квесте вампирам и было пофиг, кто кого убьёт) и как выявить вампиров в окружении местного правителя — судя по всему, поэтому кровососы и зашевелились. Осталось выбрать, к кому нести записки. Обе награды редкое фуфло, и в любом случае никому эта писанина окажется не интересна, поэтому без разницы, хоть монетку кидай.

«Вампирская реликвия» (The Vampire Relic). Это стандартный квест на воровство, на этот раз из гильдии магов, где хранится некая вампирская реликвия (в моём случае — колокольчик), которая ценности для магов не представляет и потому лежит просто в куче всякого другого хлама. Но вампирам она зачем-то нужна, и тут в дело вступаем мы.
Непосредственно перед хищением ненужного хлама
Конечно, в гильдии для проформы попытаются помешать наглому воровству, но без энтузиазма: с их точки зрения, я краду просто мусор. Поэтому ущерба для репутации ожидать не следует, а от врагов легко отбиться или сбежать. Награды не будет, мы это делаем из большого уважения к лидерам клана (ха-ха).

«Принуждение» (Intimidation). Нужно припугнуть одного зарвавшегося дворянина, объяснив ему, что с вампирами лучше дружить, а не воевать. На самом деле товарищ дикий трусишка, и мало того, что прячется в глубинах подземелья, так его ещё и достаточно просто охреначить разочек чем-нибудь тяжёлым, чтобы он расплакался и пообещал сделать всё, что от него требуют. Самое сложное — его не убить. В остальном обычный dungeon crawl.

«Проверка решительности» (A Test of Determination). Тоже хоть что-то нестандартное. Последователи одного из принцев даэдр (в моём случае — Клавикуса Вила) решили помериться силами с местными вампирами: кто победит, тот в регионе и правит бал.
Подземный даэдр
Для этого планируется устроить дуэль один на один в местном подземелье. Хотя и даётся возможность позорно слиться, на самом деле, ничего сложного нет, всего-то даэдрота отпинать. Заслужив таком образом респект, возвращаемся за наградой.

«Сопровождающий» (The Chaperone). Куда ж без эскорт-заданий? Сопровождаем одного вампира к другому, отбиваясь от назойливого мага, местного охотника на вампиров. Непонятно почему, но он до этого был весьма успешен. Его даже можно оставить в живых, но лучше прибить (чем восхитится сопровождаемый). Слабоватенькие охотнички пошли. Абсолютно стандартный эскорт.

«Авангард»
(The Vanguard). Ну и последнее задание — нужно подготовить подземелье к запланированной там встрече местного вампирского начальства. Мешают этому обосновавшиеся там оборотни. Видимо в Даггерфоле вампиры и оборотни тоже не дружат. Как и во многих подобных заданиях, достаточно убить главаря, а доказательством послужит его бивень: он кабанчик. Тоже довольно стандартный dungeon crawl.
Свиненок-мутант
Кстати об оборотнях. Это вторая возможная зверушка, помимо вампиров, в которую мы можем обратиться. Причём можно стать не только волком, но и кабаном. Разницы, на самом деле, никакой, кроме внешнего вида. Механизм тот же, что и с вампирами, вплоть до шансов и сроков: даём возможность какому-нибудь ликантропу себя хорошенько покусать и ждём сна, только на этот раз с грустным голым мужиком.
На этот раз мальчик
В этом случае тоже можно вылечиться в храме или заклинанием. Но, на самом деле, причин это делать не так уж и много — оборотень ещё более читерский, чем вампир.
Суперкабан
В качестве преимуществ мы получаем аж +40 к силе, скорости, ловкости и выносливости (что для минимально крепкого персонажа равносильно тому, что эти характеристики взлетят до 90-100), и +30 к тем же навыкам, что и у вампира. Также мы получаем иммунитет к болезням, стальному и железному оружию — но только в форме зверя.
Задрать бурёнку не дадут — убивать можно только людей!
Эта форма — главная особенность оборотня. Раз в день он может превращаться в зверя и обратно. Разумеется, зверь больно дерётся и кусается, но он не может использовать оружие (и даже просто залезать в инвентарь и поднимать предметы с земли). Но для персонажа средних уровней эта форма заметно повышает наносимые повреждения и вообще выживаемость.

В чём же недостатки (ну, кроме возможности подбирать и использовать предметы в форме зверя)? Во-первых, животинка должна кушать. Причём в отличие от всеядных вампиров, ликантропам нужны невинные люди: прохожие на улицах или стражники, враги в подземельях не подойдут. Если появиться в городе сразу в форме зверя, население попрячется, так что придётся прямо на улице обрастать шерстью и набрасываться. Достаточно убивать одного NPC раз в 15 дней, что не так уж и много, особенно с учётом того, что ни у кого не хватает дедуктивных способностей связать наше появление и атаки зверя: правовая репутация от злодеяний в звероформе не страдает. Это полбеды, но каждое полнолуние (а лун здесь таки две) придётся сутки бегать в шерсти без возможности превратиться обратно. К счастью, помогает переехать из одного города в другой, но вообще придётся следить за календарём и не планировать ничего серьёзного на «эти дни» (случающиеся 2 раза в месяц).

На самом деле, ничего серьёзного, и в отличие от вампиров, оборотни не боятся ни света, ни храмов, так что в целом можно продолжать жить нормальной жизнью. Никаких заморочек с кланами, заданиями и прочей мутью для ликантропов не придумано, и отыгрыш роли здесь проблем не вызывает: ну подумаешь, пару раз в месяц гавкать на луну и мочить какого-то никому не нужного крестьянина, с кем не бывает. Кроме того, есть несколько способов вылечиться или облегчить себе жизнь.

Раз в год что вампирам, что оборотням приходит письмо от охотников. Видимо, они считают неспортивным заставать дичь врасплох. Более того, они сообщают о возможности исцелиться, для чего необходимо выполнить определённые действия. Если же мы лечиться отказываемся — ну, появятся какие-то там рыцари, их несложно будет победить.

Как мы уже знаем, для лечения вампиризма надо убить того, кто сделал нас вампиром. Одна проблема: да хрен же его знает, где этого кровососа теперь искать. Впрочем, может быть, другие вампиры нам дадут нужную информацию, если мы им немного наврём? Письмо даёт наводку на одного клыкастого, который может проболтаться, поэтому стоит сбегать к нему. Здесь есть возможность завершить квест пораньше, если эта кровососная жизнь нас вполне устраивает — достаточно показать вампиру письмо, предупредив о появлении охотников. Однако если письмо не показывать, а вместо этого задать вопрос о нашем «втором папочке», то мы получим ответ в стиле «есть два вампира». Можно сразу направляться на охоту в подземелья: теоретически шанс составляет 50%, но практически всегда придётся сходить в оба. Есть и другой вариант: сбегать до соседнего города, в котором живёт хранитель родословной. На это есть дня три: ровно столько времени вампиры будут догадываться, зачем это вдруг «зелёненькому» вампирчику понадобилось пообщаться с папашей. После того, как они догадаются, естественно, информацией делиться уже никто не будет, плюс появятся «охотники» уже от вампиров.
«Папка». Странно, я помню, что это должна быть «мамка».
Но нас уже будет не остановить: после убийства «папочки» мы превращаемся обратно в человека. С вампирами, разумеется, отношения резко станут натянутыми, но это в общем-то не имеет никакого значения: как мы помним, вампиры в игре сколько-нибудь значимой роли не играют, и вдоволь наигравшись в кровососа, на эту составляющую игры можно смело забить.

С лечением ликантропии всё немного поинтереснее. Охотник даёт «последний шанс», предлагая обратиться к некой жрице, достаточно хорошо знакомой с теоретическими вопросами, связанными с оборотнями. От неё мы узнаём некоторые подробности: оказывается, есть два вида ликантропов: «природные» и «заражённые». Мы, разумеется, относимся ко вторым. А вот первые — это люди, страдающие определённой наследственной болезнью, которая может проявиться в ходе их жизни, а может и нет. Соответственно, пока жив хоть один представитель этих семейных линий, оборотней вывести не получится. Лечить таких оборотней бесполезно. Для заражённого же оборотня наиболее надёжный способ вылечиться — передать болезнь носителю соответствующего «гена», дав выпить своей крови. Только не спрашивайте меня, как это работает!

Если мы решим пойти по этому пути, несмотря на то, что нам сразу говорят, что он довольно сомнительный с моральной точки зрения, сначала нам надо посетить алхимика (потому что врачей не завезли), который сделает забор крови (в самом деле, не поить же человека, так сказать, из горлА). Что интересно, алхимик заявляет, что мы далеко не первые, кто приходит с подобной просьбой. Видимо, процесс «лечения» оборотней (путём инициации носителей гена) поставлен на поток. Подозрительно это выглядит. Дальше нам нужно найти того самого носителя — но здесь возникает проблемка: как докладывают новые обитатели его дома, он года три назад самовыпилился, как было сказано в записке, для того, чтобы его сын не узнал страшную правду.

Похоже, кто-то добрался до потенциального оборотня раньше нас. Но раз у него остался сын, значит, не всё потеряно. Бедного сироту мы находим в соседнем городе: он принимает нас за доктора и спрашивает, принесли ли мы его лекарство. Какой удобный повод подсунуть ему «снадобье» из заражённой крови! Предполагается, что игрок в этом месте слегка призадумается по поводу правильности выбора, откажется делать монстра из невинного ребёнка и вернётся в храм поговорить по душам с жрецом относительно каких-либо иных возможностей.
Потенциальный обладатель шерсти и клыков
Впрочем, злобуинов никто останавливать не будет: ребёнок кровь выпьет и превратится в человека-кабана (или волка), а персонаж тут же излечится. Более того, зверюгу можно тут же замочить — фактически, это единственная возможность таки убить ребёнка в этой игре. Разумеется, это создаст довольно существенные проблемы с законом — впрочем, ничего такого, что нельзя было бы исправить.

Но если мы решим, что вариант с заражением ребёнка немного не для нас, жрец предложит другой путь: найти ковен ведьм, который, по слухам, знает другие способы лечения. Собственно, по итогам выполнения квестов ведьм мы их тоже уже знаем, но не будем забывать, что для большинства игроков, которые не лазят по разным сайтам в интернетах, сам факт существования ведьм будет довольно интересным открытием. Наводку на места сбора ведьм может дать книга «О истории даэдрических сект», последняя известная копия которой исчезла при разграблении одного из подземелий. Именно туда в поисках книги и предстоит отправиться.

Разумеется, за прошедшее время от книги остался один листок, но после долгих скитаний по подземелью я его нашёл. И… он перенаправляет в другое подземелье, в библиотеке которого якобы есть полная документация по лечению ликантропии ведьмами ковена Гленморил. Так что придётся ещё полазить по коридорам, и очередной найденный листок окажется картой, указывающей местоположение ковена в Иллесианских Холмах.
Ковен Гленморил
Ковен действительно находится в указанном месте. Один способ лечения нам уже известен — поймать задание на доставку чудо-зелья в гильдию магов и немножечко отхлебнуть. Задание будет провалено, но результат достигнут. Но есть более интересная альтернатива, про которую игра ничего не скажет (впрочем, она и про зелье не скажет, если мы не получим задание и не займёмся расспросами населения).
Хирцин
Ведьмы ковена Гленморил специализируются на вызове рогатого принца даэдр Хирцина — покровителя охоты и по совместительству «отца» всех оборотней. Как и все остальные принцы, он даёт задание: убить одного из своих блудных «детей» — веркабана, обещая подарить волшебное колечко. Сам по себе квест ничем не выделяется из череды других забегов по данженам в поисках определённого монстра, а вот колечко (почему-то выглядящее как щит), которое мы получаем от последователя Хирцина в награду, весьма интересное.
Колечко-щит
Сие колечко позволяет оборотням сохранять человеческий облик в полнолуние, не охотиться на людей (если, конечно, они сами не захотят) и превращаться в человека или зверя сколько угодно и когда угодно. Это означает, что мы получаем все преимущества бытия оборотня (+40 к основным характеристикам, напоминаю) и ровно ноль недостатков. Теперь, я думаю, понятно, почему я считаю превращение в оборотня почти что читерством. Проделать всё необходимое, включая вызов Хирцина, можно уровню к 5-6, особенно с учётом того, что совершенно необязательно дожидаться получения задания на лечение для того, чтобы найти ведьм. Фактически, первый же встречный оборотень (например, в квесте Циндассы) достаточно везучему персонажу (или любящему save-load игроку) может «подарить» заразу, а дальше дело техники. Учитывая, что с боёвкой в Daggerfall и так проблемы, это и вовсе превращает игру в симулятор хождения по лабиринтам. Ну да ладно, всё-таки в игре есть не только подземелья. И раз уж мы затронули тему вызова принцев даэдр, следующий пост им и будет посвящён.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо