К основному контенту

The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996) — вызов даэдр

Как и в Арене, во второй части Elder Scrolls присутствуют определённые артефакты, которые являются магическими предметами с довольн полезными свойствами. В Арене их добыча выглядела следующим образом: достаём всех подряд горожан, пока нам не выдадут слух о том, что некий тип напал на след очередного артефакта, идём к этому типу, получаем местонахождение подземелья с картой, находим карту, идём во второе подземелье, получаем артефакт. Как говорится, изи-бризи. Чуть осложняло ситуацию то, что одновременно получить несколько артефактов без дополнительных хитростей было нельзя, зато книжку Огма Инфиниум можно было находить сколько угодно раз, каждый раз вкачивая 50 очков в характеристики.

В Даггерфоле всё одновременно проще и сложнее. Проще потому, что не надо извращаться, чтобы добыть несколько артефактов, а подземелье предстоит исследовать всего одно. Сложнее потому, что артефакт дают только принцы даэдр за выполнение задания, а пообщаться с ними могут не только лишь все — мало кто может это сделать. Если конкретнее, надо иметь достаточно высокий ранг в магической гильдии или одном из храмов, а также большую-большую кучу бабла. Плюс ко всему, принцы — существа капризные и являться хотят строго в один день в году. Даты желающие могут подсмотреть в книжке Invocation of Azura. И то есть вариант, что призыв не сработает — к счастью, всегда есть save-load. И да, есть ещё вариант с ковенами ведьм — но это вообще отдельный разговор.
Призыватель даэдр

В общем, никаких артефактов нам не видать, пока мы не выполним кучу квестов для магов и не заработаем довольно приличную сумму денег — от 100 до 200 тысяч золотых за попытку. Если же все условия выполнены, то явится… нечто из Обливиона и предложит кого-нибудь убить. Обычно в подземелье, хотя здесь возможны некоторые варианты. После чего надлежит найти верного слугу где-то в близлежащем городке и получить у него искомый артефакт. Конкретно имеем следующее.
Сангвин
— 16 «февраля» является Сангвин. Выглядит здесь он как лысый красный бухарик, опирающийся рукой на посох в виде голой тётки, а ногой на рогатый череп. В общем-то это местный Бахус. Предлагает он убить некоего монаха в подземелье. Наградой является Роза Сангвина — чуть менее, чем бесполезный артефакт, призывающий младшую даэдру, сражающуюся на нашей стороне.
Хермеус Мора
— 5 «марта» приходит Хермеус Мора — ракообразная неведомая херня, заведующая тайными знаниями. Убить надо рыцаря во дворце (всем остальным обитателям дворца на это будет, как водится, пофиг). За это получаем Огма Инфиниум — на этот раз она даёт +30 к характеристикам, и только один раз. Но и это просто очень полезно — и как раз этот квест выполнить настоятельно рекомендуется.
Азура
— 21 «марта» вызываем Азуру — местную богиню рассвета и заката, в образе полуголой глуповатой тётки (впрочем, это всего лишь образ). Убив «целителя» в подземелье, получаем второй очень полезный артефакт: Звезду Азуры, которая представляет собой многоразовый камень душ.

Зачем нам может понадобиться многоразовый камень душ? Конечно, для потокового изготовления магических предметов! Практически любую шмотку в Даггерфоле можно зачаровать. Для этого вроде бы не нужно ничего, кроме средне дофига денег и определённого ранга в гильдии, однако большинство обычных шмоток ни на что полезное не годятся — если под рукой нет камушка с какой-нибудь достаточно хорошей душой (особо ценятся древние личи). А вот если камушек есть, то даже в засратые трусы можно вфигачить полезное заклинание — например, повышение характеристики или навыка (сколько эти трусы продержатся после этого — другой вопрос). Некоторые души, правда, могут добавить разных странных свойств типа получения повреждений в святых местах, так что такие шмотки таскать постоянно не получится. Но в общем и целом, персонаж уровня так 15-го ценой пары сотен тысяч золотых и двух-трёх походов в подземелья может обзавестись гардеробом, повышающим его убойные возможности просто до заоблачных высот. Поэтому рекомендую не злоупотреблять. И да, заработать денег тут не получится: камни с душами не продаются, а полученные предметы стоят копейки.
Периайт
— 9 «апреля» призываем местного дракона Периайта, руководящего эпидемиями и наведением порядка (да, это покровитель уборщиков). Убиваем вампира — получаем щит Spell Breaker, отражающий заклинания и позволяющий кастовать Free Action. Средней полезности шмотка.
Намира

— 9 «мая» призываем Намиру, владычицу древней тьмы и повелительницу голода. Пока что это самая злобная призванная нами даэдра (что видно даже по картинке). Её поклонники склонны к ритуальным убийствам и каннибализму. Впрочем, её задание нельзя даже минимально счесть морально неприемлемым — всего-то нужно пойти в подземелье и дать там по шапке древнему вампиру. В качестве награды получаем кольцо, которое отражает на врагов те повреждения, которые они наносят нам. И при этом повреждается само, так что довольно скоро поломается, если попытаться извлечь из этого хоть какую-то пользу.
Вермина

— 10 «июля» на зов откликается Вермина. Она заведует снами, кошмарами, злыми пророчествами и пытками. В общем, весьма неприятная бабуля. Однако с заданием и здесь порядок: идём в подземелье, убиваем лича. Наградой становится очередная бесполезная шмотка: Череп Порчи, который создаёт «клон» атакуемого монстра, выступающий на нашей стороне. Зачем это кому-то может понадобиться больше одного раза — я прямо не знаю.
Ноктюрнал

— 8 «сентября» выходим на связь с Ноктюрнал — повелительницей ночи, которую в принципе по понятным причинам любят хаджиты. Выглядит она как готка с тёмным макияжем. У неё есть пара воронов, которым она не даёт улететь. Убить нам на этот раз предлагается мага. И если чётко следовать указаниям прынцессы, это простой и обычный квест: идём в подземелье, убиваем мага, получаем артефакт: ключ от всех замков, который используется как заклинание открытия. Вещь полезная (особенно для хаджитов). Но в этом квесте есть довольно неожиданный поворот: жертва предлагает «перекупить контракт», предложив свой артефакт. Причём не какой-нибудь, а, скажем, лук Ауриэль. Это серьёзно — но увы, доверять незнакомым магам не стоит. Увы, его артефакт — не более чем подделка. Так что и квест Ноктюрнал провалите, и без артефакта останетесь. Поэтому не поддаёмся на посулы, и просто выполняем квест даэдры. Принцы и принцессы не обманывают.
Малакат

— 8 «октября», ровно через месяц, мы вызываем Малаката. Зелёный покровитель униженных и гонимых похож на орка, и неудивительно, что зелёнокожие его очень почитают. Его задание — убить даэдру-соблазнительницу в подземелье. И здесь тоже есть небольшая деталь, которая делает задание более интересным, чем стандартный квест на убийство. У трупа «суккуба» мы находим письмецо, из которого следует, что она была нанята последователями Малаката для убийства кого-то из знати, и в том месте, где мы её нашли, она ждала награду. А пришли мы. Что ж, тоже своего рода награда. Коварный зелёный тип не хочет платить по счетам. Что ж, по крайней мере, у нас есть имя и адрес убитой. Сходив в город, мы быстро находим ещё и контакт следователя — которая будет более чем рада списать «висяк» на происки даэдр. А мы получим Волендрунг — молот, который нам нужен примерно как корове седло.
Мефала

— 13 «октября», практически сразу после предыдущего квеста, приходит на зов Мефала. Для повелительницы убийств, секса и секретов она выглядит даже скромненько. Разве что непонятно, почему на письке у неё висят песочные часы. К счастью, для её задания нам не придётся даже спускаться в подвал — цель для убийства живёт в замке. У него в охране ходит какой-то воин и гигант, но вряд ли их можно рассматривать как серьёзное препятствие. Государственную защиту цели никто не предоставляет, поэтому мы спокойно идём и забираем Эбеновый клинок, который я помню ещё по Арене. Он, конечно, не такой крутой как там, но вполне заменит мою дайкатану.
Боэтия
— 2 «ноября» — Боэтия. Он (или она, фиг разберёшь) отвечает за заговоры, предательство и путчи. Можно было бы предположить, что разработчики учтут это, и квест Боэтии будет включать, например, убийство какого-нибудь барона, которое ещё надо будет грамотно подстроить так, чтобы подставить какого-нибудь из его родственников. Но нет, мы просто идём в подземелье и валим там очередного стандартного врага. Единственный «твист» в этом квесте совершенно спокойно можно не заметить, если направиться в подземелье сразу. Если же мы отложим задание «на потом», мы обнаружим пустое подземелье: жертва сбежала. Однако на её месте останется листок бумаги с письмом от «друга», который, собственно, предупредил о нашем появлении. Вместе с обратным адресом этого самого друга, ага. Я считаю, что оставлять подобный документ лежащим где попало было довольно тупо — и указанный «друг» считает точно так же, вследствие чего умывает руки и сдаёт место расположения второго подземелья, в которое перепрятался искомый тип. Остаётся только пойти и достать его там. В качестве награды мы получаем ещё одну эбеновую шмотку, на этот раз броню, которая весьма неплоха сама по себе, и вдобавок позволяет кастовать сопротивление огню, а также щит от физических атак и от заклинаний. Не то чтобы это мне было надо, но артефакт явно лучше по параметрам, чем простая эбеновая броня, которую я носил до этого квеста.
Мерунес Дагон
— 20 «ноября» — Мерунес Дагон. Один из главных местных злобуинов, похожий на Горо из Mortal Kombat. Заведует разрушением, переменами, энергией и амбициями, вследствие чего именно он в последующих играх (Battlespire и Oblivion) будет главной движущей силой катаклизмов. В Daggerfall же его роль намного более скромна: он всего лишь предлагает найти и убить морозную даэдру в одном из подземелий. Кроме особенностей речи принца, этот квест ничем не примечателен. В награду мы получаем кинжал «бритва Мерунеса», который ваншотит кого угодно, не выбросившего спасбросок от заклинаний. Штука была бы полезной, если бы половина врагов в Даггерфоле не ваншотилась заклинанием, которое можно выучить уровню к третьему, и если бы кинжал не крошился на глазах от использования в отношении врагов посерьёзнее крысы. Конечно, включение починки магических предметов может помочь, но «боссов» в игре нет, а обычные противники — это всего лишь обычные противники.
Молаг Бал
— 20 «декабря» — Молаг Бал. Зелёный чёрт известен заговорами, пытками и изнасилованиями людей и сбором душ смертных. Поэтому его квест включает поиск и поимку нескольких редких душ… не-не-не, шучу. Мы же в Даггерфоле, здесь не может быть интересных квестов для принцев даэдр. На самом деле, надо замочить мага, который без разрешения использует имя Молага для колдовства. Маг прячется в подземелье, и хотя и пытается телепортироваться и сбежать (если его не прибить в кратчайшие сроки), настолько туп, что оставляет карту, на которой указано второе подземелье, из которого он уже не сбежит. Наградой является булава Молаг Бала, способная высасывать из жертвы очки магии и силу, добавляя их персонажу игрока. Теоретически полезная вещь, практически — вы много магов с булавами видели?
Клавикус Вил
— 1 «января» — Клавикус Вил. Для товарища, чьё имя практически используется местными жителями в качества синонима для слова «злобуин», Клавикус выглядит почти безобидно: как мелкий чёрт со здоровенной собаченцией. Впрочем, внешность принца хитрости и сделок может быть обманчива. Опять же, где-то можно было ожидать от такого субъекта квеста с подлянкой, но не в Даггерфоле. Всего-то нужно убить вервольфа, который терроризирует его друзей и знакомых. И это действительно вервольф и он действительно живёт в подземелье. Скука. Маска, выдаваемая в качестве награды, достаточно полезна, поскольку заметно повышает шансы получить от NPC полезную информацию, а не посыл в пешее эротическое.
Меридия
— 13 «января» — Меридия. Леди Света или Сияющая Сука, в зависимости от точки зрения. Одна из «принцесс», которых не считают полностью злобными. Что не отменяет того факта, что в случае необходимости девочка-блондиночка может показать зубки. Что и проявляется в её задании: убить мага, который не выполнил условия договора. Маг не лыком шит, и при встрече призывает парочку огненных даэдр и даэдротов, но это ему не сильно помогает. Наградой служит Кольцо Хаджита, добавляющее скорости и способное кастовать невидимость. Штука весьма полезная.
Шеогорат
— 2 «февраля» — Шеогорат. Принц безумия, выглядящий здесь как благопристойный джентльмен. С ним мы уже встречались в последнем задании основного квеста. До чего-то интересного, связанного с ним, ждать ещё долго. В Даггерфоле он всего лишь хочет пригласить на чай… а, нет, всё-таки убить какого-то вредного мага. Разумеется, живущего в подземелье. В награду получаем Ваббаджек — палку, которая превращает врага в какое-нибудь другое существо. Может быть, в крысу, а может быть, в лича. Полезность крайне ограничена случайностью эффекта — а что вы ожидали от принца безумия?

Вот и все принцы. Про Хирцина я уже писал в предыдущем посте. И теперь мне осталось написать всего лишь про один элемент игры, которому я во все предыдущие прохождения не уделял практически никакого внимания — и можно переходить к заключению.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо