К основному контенту

An Elder Scrolls Legend: Battlespire (1997) — начало

Всего через год после выхода Daggerfall, Bethesda, по-видимому, решив, что разработку новой полноценной RPG они не потянут, выпустила Battlespire, который с самого начала был обозначен как своего рода спин-офф (вернее, планировалось вообще сделать его дополнением к Daggerfall, но уж слишком странно это выглядело).

При этом, похоже, в «Беседке» почему-то считали, что лучше всего в Даггерфоле у них получились action-бои и подземелья, вследствие чего именно на это был сделан упор в Battlespire. В результате получилось нечто, что скорее было похоже на 3d-action с rpg-элементами, чем на ту игру, которую можно было ожидать третьей в серии Elder Scrolls. Ещё и мультиплеер добавили, потому что десматч — это то, во что просто мечтает поиграть целевая аудитория данжен кроулеров.

Во «время оно» я о Battlespire, разумеется, слышал — и, разумеется, пытался в него поиграть. Однако попытки эти успехом совершенно не увенчались. Во-первых, в отличие от Даггерфола, диск с которым я хотя бы видел у кого-то, Battlespire у меня была только в виде жуткого пиратского рипа на каком-то из дисков Classic Fond. Подобным образом искалеченные игры в принципе работали через одну, а уж когда это накладывалось на кривизну железа в большинстве комповых сборок 90-х и производительность моего процессора в конце 90-х — начале 2000-х, то ситуация становилась вообще печальной. Поэтому я даже не могу сейчас сказать, добрался я хотя бы до попыток что-то сделать на первом уровне (видимо да, потому что какая-то хрень, похожая на скампа, в памяти всплывает), или застрял где-то в районе главного меню. Ситуацию могла бы исправить поддержка 3d-ускорителей, но её в игру так и не запилили (да и долгое время у меня роль такого ускорителя выполняла S3 Virge, и только потом я обзавёлся Voodoo²). Поэтому, в отличие от Daggerfall, к Battlespire я подхожу полностью «чистым» — предыдущего опыта с ней у меня нет.

К счастью, в 2020 поиграть в Battlespire стало проще, чем когда-либо: игра есть в GoG, и уже поставляется с настроенным Dosbox, так что работает в режиме «запустил и играй». Правда, пришлось немного покопаться в настройках (и заменить dosbox.exe на более свежую версию), чтобы графика правильно масштабировалась (не доставать же под это дело 14-дюймовый пузатый монитор), но это ерунда по сравнению с тем, что приходилось делать 20 лет назад. Технически игра похожа на Daggerfall, что неудивительно, учитывая, что используется тот же самый движок, которому сделали небольшую подтяжку: он теперь работает не только в 320×200×256, но и в чуть более высоком SVGA-разрешении с 16-битным цветом. К сожалению, похожа на Daggerfall игра и количеством багов. В остальном на первый взгляд всё вполне пристойно: управление легко перенастраивается под более-менее стандартный WASD с мауслуком, боевую мышевозильню убрали, заменив на правый клик (в таком режиме я играл и в Daggerfall) — в общем, было бы желание, а возможность есть.

Вот только Battlespire всячески пытается сделать так, чтобы это желание пропало. В 1997 году, конечно, было ещё далеко до эпохи, когда игры начнут водить игрока за ручку первые два часа геймплея, но какое-то представление об основах геймдизайна уже было. Ну там то, что хотя бы в первые пять минут игры надо геймера заинтересовать и дать ему возможность освоиться, постепенно давая ему для освоения механики и противников возрастающей сложности. А также неплохо бы показать товар, что называется, лицом — жопа в виде багов и заведомых дефектов дизайна хотя бы сразу вылазить не должна. Более того, представление это было и у Bethesda — начало-то у Даггерфола было вполне вменяемое, особенно после выхода на поверхность.

Что же происходит, когда мы запускаем Battlespire? Ну ок, заставку и создание персонажа пока пропустим — мы сейчас ролеплеим нетерпеливого геймера, который только что отвалил 60 бачинских за красивую коробку и уже рвётся выяснить, как его новенький пентиум мэмэхэ справится с задачей отрисовки графики в высочайшем разрешении 640×400. Нажимаем Single Player, New Game, выбираем по совету игры класс боевого мага, загружается уровень…
Попробовать подойти?
И мы видим перед собой столб света, при попытке поближе подойти к которому персонажа нехило так дамажит, отбрасывает назад и он наглухо застревает в текстурах. Финиш. Это, прошу заметить, в полностью пропатченой версии, причём это не какой-то рандомный баг — у меня так получилось сделать три раза из трёх. Даже если после этого игрок не выкинет нахер диск (или не пойдёт в магазин требовать рефанда за это глючное говнище), его ждёт: огребание звездюлей от первого встреченного монстра, огребание лютейших звездюлей от второго встреченного монстра, ползание по лабиринтам со скоростью полудохлой черепахи, экран инвентаря, который по ходу придумали путешественники из будущего, потому что он выглядит так, будто делался под консольное управление, ощущение «нахера я здесь и что мне делать», баги мелкие, баги серьёзные и, если каким-то чудом игрок дойдёт до пятого уровня, критический баг, намертво запарывающий сейв, если десяток-другой раз на этом уровне сдохнуть. Вы думаете он исправлен в 2020 году? Да хрен там плавал.
А это у нас экран экипировки
В общем, сразу понятно, за что CGW (в котором было принято таки проходить игры до конца, прежде чем писать обзор) влепил игре 4 из 10, в отличие, скажем, от Game.EXE, по обзору в котором очевидно, что аффтар ниасилил даже первый уровень до конца доиграть, зато со всей широтой русской души нарисовал оценку в 87%. Ну да ладно, это мы забегаем хорошо вперёд.

Начнём, пожалуй, всё же с заставки. Она состоит из двух частей.
Наше окно в мир
В первой мы, находясь в какой-то зелёной заднице, смотрим через узкий просвет на меняющиеся картинки под заунывную болтовню рассказчика о том, как некий молодой герой зашёл в тот самый «Боевой Шпиль» Бэттлспайр (судя по всему, местный Хогвартс), думая, что отправляется на экзамен по приёму в имперскую стражу. Однако момент был выбран явно неудачно: незадолго до этого Джагар Тарн подменил императора, а Шпиль заполонили даэдры под руководством Мерунеса Дагона.
Вид на шпиль и кривой шрифт
После этого мы из задницы выходим на белый свет (а точнее, в неведомое пространство, в котором висит шпиль, больше похожий на Цитадель Рока из свеженького Doom), облетаем Бэттлспайр со всех сторон, после чего любуемся на сиськи даэдры-соблазнительницы, поднимающей какой-то серповидный нож для нарезки гигантских дынь (см. картинку с обложки игры).
Вот эту
Собственно, уже где-то на этом этапе должно появиться первое понимание, что нас где-то налюбливают — достаточно попытаться прочитать появляющиеся титры, в которых явно кто-то что-то напортачил то ли со шрифтом, то ли с кодированием видео, но повторно рендерить ничего не стали — типа, и так сойдёт.

Затем, разумеется, создание персонажа. Вводим имя (канонiчно мальчика зовут Джосиан Кейд, а девочку Ваташа Тренель), затем выбираем пол (для этой игры придётся изменить моему обычному подходу и выбрать мужика — неохота замазывать сиськи каждый раз, когда на первом уровне открывается экран персонажа), а потом расу.
Довольно странно вместо внешности представителей расы показывать места их обитания
Вариантов шесть: редгарды, тёмные эльфы, высокие эльфы, лесные эльфы, норды и бретонцы. Котиков и ящериков не завезли. Кстати, картинки честно стырены со стоковых фотографий — я нашёл все, кроме бретонской и лесных эльфов. Редгарды, например, представлены австралийской пустыней. Ну да ладно. Расы отличаются бонусами к навыкам. Я выбрал бретонца за способности к магии. Не то, чтобы я прямо хотел во всех пулять заклинаниями, но мне одна маленькая птичка напела, что вместо мечей или топоров имеет смысл воспользоваться собственными кулачками, поэтому оружейные навыки мне были ни к чему.
По крайней мере, здесь блюрить ничего не надо
Составив фоторобот будущего героя Шпиля (волосы, глаза, рот), мы переходим к самому интересному: созданию класса.

Разумеется, можно просто выбрать готовый стартовый набор — но, во-первых, это не так интересно, во-вторых, надо всё-таки позаботиться о том, чтобы персонаж имел возможность нагибать монстров, а не бегать от них по всему Шпилю с порванным сфинктером.
Если сделать неудачный выбор, этот экран придётся наблюдать часто
Схема похожа на Daggerfall и залегендирована как раз тем самым «экзаменом»: у нас есть 5000 «очков», которые можно потратить на улучшение характеристик, навыков и приобретение заклинаний и снаряжения, которые могут помочь нам его «пройти». Разумеется, как и в Daggerfall, эту схему довольно легко абьюзить.
Классический минмаксинг
Для этого выбираем критическую слабость ко всем вражеским магическим поползновениям, что компенсируем поглощением заклинаний и 3×INT запасом маны. Это, вкупе с понижением не самых нужных характеристик до 10-20, даёт нам довольно большой запас очков, который следует потратить на приобретение 190+ хитпоинтов (какой-то сверхразум придумал здесь их называть «ранениями» — и забыл приделать стрелке повышения автоповтор, так что придётся много-много раз нажать на левую кнопку), вкачивание трёх ключевых навыков (сила, интеллект и сила воли) в максимальное для старта 75 и приобретение пары заклинаний — лечащего и калечащего.
Итоговый расклад
Запердолив в основные навыки рукопашный бой, уворачивание и разрушение и какую-то ерунду во все остальные, мы готовы покорять Шпиль.

Как я уже говорил, первое что мы видим перед собой — это столб света, в котором вертится знак даэдрического алфавита, над платформой, под которой далеко внизу кипит лава. Это телепорт домой, и он, разумеется, закрыт. Неподалёку лежит труп какого-то мужика, возле которого тусит троица ушастых скампов — местных заменителей крыс.
Беседуем со скампом
С ними можно поговорить, это довольно весело (особенно шуточки про жопу), но в целом бесполезно: максимум, что из этого можно извлечь — это то, что запуганный до смерти хвостатый присоединится в качестве союзника, да немного информации, которую можно получить и другим путём. Полезность управляемых компом компаньонов в этой игре я проверять не имею никакого желания, а посему скампы отправляются прямиком в Обливион ударами моих могучих кулаков. Навыки, кстати, в отличие от Даггерфола, здесь растут сразу и практически как на дрожжах — убийство этих трёх противников уже даёт существенный прирост умения рукопашки.
Удар в щи
Battlespire, как и Daggerfall, всё ещё является слэшером без блоков. Хотя, надо признать, тут над боем слегка пытались поработать: противника можно оглушить сильным ударом (жалко что нельзя целенаправленно этот удар наносить) или впечатать в стенку, от чего ему сильно поплохеет. Обратной стороной является то, что и противники владеют этими приёмами, и даже могут выбить из рук оружие — но с кулаками это, разумеется, не срабатывает. Очень хорошей тактикой оказывается движение задом наперёд с выдачей люлей противнику — при таком раскладе его удары практически не проходят, в отличие от наших, а если он ещё и в каких-нибудь текстурах застрянет, что случается довольно часто, так и вообще всё становится гораздо проще. Враги не возрождаются, так что зачистка уровня — это вполне реальная и выполнимая задача.
Трупец, свитки и мешочки
Возле трупов валяется пара свитков: во-первых, письмецо от подружайки (или другана — в зависимости от пола персонажа) — они уже попали сюда раньше нас, и теперь будут оставлять подсказки и полезные предметы, ну а пока советуют обыскивать всё, что обыскивается, убивать всё, что убивается и тырить всё, что не прибито к полу. Во-вторых, список прибывших магов и письмо от хранителя ворот, в котором упоминается, что единственным путём наружу является звёздная галера, и что здесь есть какие-то якоря, которые можно воссоединить, чтобы постараться отомстить за павших, или наоборот, разъединить — и сдохнуть вместе с врагом.

И да, раз уж мы что-то подбираем с пола, немного о здешнем луте. От каждого убитого врага остаётся мешочек, в котором могут оказаться полезные предметы. Также их можно найти просто лежащими на полу и в сундучках. Среди таких предметов — «печати» в виде знаков даэдрического алфавита, дающие временную «неуязвимость» (аналогично заклинанию Sanctuary в D&D, то есть атаковать тоже нельзя), либо открывающие «проход» в места, закрытые таким же знаком, зелья, дублирующие эффекты заклинаний, оружие и броня.
Слегка прибарахлился
Последних до фига и больше вариантов, из разных материалов и с разными магическими суффиксами (очень возможно, что здесь как-то повлияла Дьябла), о значении которых надо бы ещё догадаться — но в основном они повышают характеристики. Предметы имеют свойство ломаться от использования — и починка практически не предусмотрена. Видимо, чья-то светлая голова решила, что это замотивирует игрока на выбор тактики и жонглирование туда-сюда предметами (для простых монстров попроще, для крутых посильнее), но местный экран инвентаря отбивает всякое желание заниматься подобной ерундой. В Daggerfall было на порядок лучше.

Ничего не остаётся, как последовать совету корефана и начать исследовать уровень, на котором мы оказались. Слава богу, обошлось без процедурной генерации, и есть карта, на которой отмечается близлежащая область со всеми входами и выходами.
Нам нужна карта!
Правда, она плоская, а подземелье всё же трёхмерное — но таких злостных подвыподвертов, которые были в подземельях Daggerfall здесь всё же нет. По крайней мере, на первом уровне. Разнообразные кнопки и рычаги активируют находящиеся с ними рядом устройства и лифты, ну а степень запутанности коридоров не настолько велика, чтобы трёхмерная карта не укладывалась в голове.

Из монстров здесь встречаются уже упомянутые скампы — местный аналог то ли крыс, то ли гоблинов, вермеи и дреморы.
Вермей
Вермеи немного напоминают зомби — ходят медленно, бьют больно, разговаривают мычанием. Противники средней опасности — они довольно жирные и умирают далеко не сразу. Но в их отношении тактика движения задом ещё более эффективна.
Дремора
Дреморы уже более интересны: открывают бой магическими заклинаниями (что из-за глючности игры скорее вредит им самим, потому что чаще всего они попадают в стену или пол, нанося повреждения самим себе), довольно быстро бегают (когда не застревают в текстурах) и сильно атакуют. Впрочем, поглощение магии помогает против их заклинаний, а на совсем крайний случай можно попробовать договориться — они считают себя дико умными, но при этом очень чувствительны к лести. Пока мой билд персонажа показывает себя довольно хорошо — запасов здоровья и маны спокойно хватает на несколько, а учитывая, как шустро здесь увеличиваются навыки и появляется разная экипировка, можно предположить, что тенденция сохранится.

Этот кристалл в записке назван «большим»
К слову, отдых здесь не предусмотрен. Восстанавливать здоровье можно специальными висящими в воздухе фиолетовыми кристаллами (которых на уровне может встречаться от нуля до нескольких штук — и слава богу, они многоразовые), зельями и заклинаниями. Если повезёт, можно найти и регенерирующую шмотку (которую надо надевать в минуты отдыха от баталий), ну а магию — тоже кристаллами или поглощением враждебных заклинаний (которое мы предусмотрительно зашили в список достоинств класса). С одной стороны, это чуть более реалистично (странно было бы дрыхнуть сутками в захваченном врагами Шпиле), с другой — как-то это не по RPG-шному. Больше похоже на беготню за аптечками в каком-нибудь шутере.

Комната, в которой мы начинаем игру (имеющая пятиугольную форму), выполняет роль центрального хаба уровня. Из каждого угла отходит по коридору. Выбрав путь, где было поменьше монстров и лавы, я направился на юго-восток. И не прогадал — в этой комнате я как раз и нашёл те самые перезаряжающие кристаллы, а за одной из дверей — пару зелий и подсказку от подружки: у монстров есть амулеты, позволяющие им проходить сквозь те самые светящиеся символы. К сожалению, не те, которые закрывают выход наружу. Кроме того, у одного из скампов обнаружилась какая-то шестерня, которую я на всякий случай прикарманил.
Якорёк
Вернувшись в коридор, я пошёл дальше. Там мне встретилась комнатка, в которой находилась кнопка и какая-то разомкнутая синяя хреновина. Из надписи я узнал, что это как раз те самые якоря, которые ни при каких условиях не стоит размыкать. Ну что ж, раз так, то попробуем их соединить — та самая кнопка позволяет это сделать. О технике безопасности, похоже, в Бэттлспайре не слышали. Дальше по коридору нашёлся ещё один якорь и закрытая дверь, которая открываться не захотела. Пришлось вернуться в стартовую комнату.
Лава-лава
Следующий по порядку проход вёл в комнату с довольно хитрой формы платформами над озером лавы. Что интересно, лава работает более реалистично, чем обычно в компьютерных играх — если просто попробовать прогуляться по платформам, пока они рядом с лавой, мы будем получать повреждения. Выбраться я не смог, пришлось загрузиться. Чтобы пройти через эту комнату, надо сначала понажимать кнопки, поднимающие платформы. Кстати, заодно ознакомился с тем, как работают прыжки: нажатие пробела не отправляет персонажа сразу в воздух, а показывает перемещающийся маркер цели. И его можно разместить в то место, куда надо прыгнуть. Впрочем, опасности застрять в текстурах или промахнуться это всё равно не отменяет.

Кстати, на выходе из этой комнаты с одного из скампов я снял амулет, который был обозначен как «sigil of entry» — видимо, как раз об этом писала Ваташа. В следующем помещении есть три прохода на запад и один вниз по лестнице. Я пошёл в ближайший — и в следующей комнате со стульями снял со скампа ещё одну шестерню. Дальше по коридору обнаружилась комната с лифтами, в которой были кристаллы лечилок и та самая дверь, которая у меня раньше не открылась, но с другой стороны. И в этот раз проблем не возникло: теперь есть альтернативный путь назад.

Вернувшись, я заглянул во второй проход: там обнаружился ещё один якорь, третий по счёту, и больше ничего интересного. Зато третий проход привёл в комнату заметно большего размера с кучей монстрятины и круглой каменной хреновиной в центре. Разобравшись с противниками, я нашёл лифт, а потом и кнопку, которая раздвинула стены хреновины.
Круглая штука
В центре стоял очередной дремор, которого я не особенно отличил от предыдущих — и только потом уже я заметил, что это был какой-то Лорд Метатц. Он предложил сложить оружие (и я даже согласился — нельзя сложить то, чего нет), а потом атаковал, поэтому пришлось его убить.
Местный босс
С него свалился железный наплечник «of Lord Methats» — опять же, я поначалу принял его за простую волшебную шмотку и на всякий случай прикарманил (а вернее, одел — у меня ничего лучше пока что не было).
Не самая лучшая кроватка
Центр полукруглой хреновины, торчащей из пола, где стоял Метатц, оказался телепортером в жилые комнаты магов. Оттуда ничего ценного, кроме лута и свитка с названиями и текстами заклинаний (не знаю, зачем нужен) я не вынес. Ещё там оказалась дверь, закрытая загадкой: «как бык поворачивает при пахоте». Я, конечно, мог бы попытаться угадать ответ (термин «бустрофедон» для меня ни разу не новый, а тут даже не загадка, а дословно его определение), но решил всё-таки полазить ещё. Телепорты в этих комнатках возвращали к круглой хреновине — и больше ничего интересного в этой части Шпиля, кроме ещё монстров и лута, я не нашёл.

В комнате с тремя коридорами я спустился по лестнице и углубился в какие-то подземелья. И при очередной драке с вермеем игра вылетела. Хорошо, что я часто сохранялся. Заодно после перезагрузки сбегал подлечиться, что оказалось кстати: коридор вывел в огромный зал с кучей монстров и скелетом дракона. Возле черепа находится страница из дневника некоего Самара Старловера, из которой следует, что битва с захватчиками продолжалась какое-то время, и прежде чем кому-то в голову пришла светлая мысль сбежать верхом на драконе, оного дракона уже успели обглодать до скелета.
Дракончик
Ну что ж, по крайней мере, понятно, почему драконов не было в Даггерфоле — скелет реально большой. Кроме того, там же обнаружилась и ещё одна шестерня — похоже, их у меня уже три. Лестница вернула меня обратно в комнату с тремя проходами. Похоже, юго-западная часть подземелья тоже уже обследована.
Кошмар инспектора по технике безопасности
Западный проход ведёт в ещё один большой зал с деревянными мостками, перекинутыми над лавой. Мостки защищены светящимся знаком (ключ у меня есть уже давно) и выглядят хлипкими. Но вроде бы я ни разу не свалился. В конце ждёт что-то типа храма и разговорчивый дремор. Впрочем, наши мирные беседы продлились недолго, и я снял с его трупа ещё одну шестерню. Больше здесь ничего не было.
Часть фиговин на месте
Северный проход из пятиугольной комнаты привёл меня к ещё одному якорю и закрытой двери с надписью «гавань звёздной галеры». Открывающий механизм был тут же, и к нему подошли имеющиеся у меня шестерни. Но одной всё равно не хватало, и мне пришлось вернуться в центральную комнату.

Остался только восточный проход — и он вёл в комнату в форме «цветочка». Это был обычный gauntlet с монстрами — открываем один лепесток, мочим всех, нажимаем кнопку, открывающую следующий. В последнем лепесточке нашёлся проход в ещё одну комнату с островками, плавающими над лавой. В ней мне представилась возможность потренироваться в прыжках и убедиться, что платформинг в этой игре — лютая хрень. Десять минут попрыгав и раз двадцать загрузившись, я всё-таки добрался и до северного, и до южного конца прохода из этой комнаты. Полезного и не очень лута здесь много. Особенно ценными оказались рукавички «of profane vitality» (кто выдумывал эти суффиксы?) — они позволяют регенерировать здоровье, стоя в уютном уголке. Главное, не забывать снимать, чтобы не царапались о шкурку монстров.
Спрятавшийся волшебник
На этом очевидные пути кончились — но осмотр карты показал, что я пропустил какую-то комнатку в северном проходе. И там обнаружился тип в мантии и с палкой, а также пара свитков со словом boustrophedon. С типом можно поговорить: его зовут Кларентавиос Валисиос, он главный «механик» Шпиля и он трусливый говнюк, который хочет заставить нас разомкнуть якоря и развалить всю конструкцию по принципу «так не доставайся ж ты никому». Для этого он даёт пароль от двери в свои покои (тот самый «boustrophedon»).

Вернувшись туда, действительно, я обнаружил якорь (этот сомкнут — на нём, похоже, вся конструкция и держалась), последнюю шестерню и «завещание» Кларентавиоса — похоже, имитировать покорность даэдрам ему помогал посох Типос София. Полезная вещь, надо заиметь.

Размыкать якоря в мои планы, естественно, не входило. Поэтому устанавливаем на механизм открытия гавани последнюю шестерню и разговариваем напоследок с Кларентавиосом, убедив его отдать посох в обмен на убийство главаря даэдр Метатца (которое я уже совершил, сам того не заметив). Теперь можно садиться на галеру и двигаться на второй уровень.
Вот такая "галера"
Но прежде пара пасхалочек, которые я уже после всего этого подсмотрел в руководстве. Во-первых, если правильно спрыгнуть вниз в комнате с галерой, мы попадаем в секретную комнату к Черепахе Квази.
Такое ощущение, что на него извели больше полигонов, чем на весь остальной уровень
Это явная отсылочка к «Алисе в стране чудес». В словесном поносе тортилы есть ответ на загадку, текст которой находится рядом с выходным телепортом — так мы получаем сундучок с лутом, в частности, со шмоткой «of precipitous travel», дающей возможность телепортироваться (так же, как в Даггерфоле — с предварительной установкой маркера). Правда, непонятно, где это может пригодиться.

Во-вторых, я всё-таки решил посмотреть, что будет, если разомкнуть якоря. Ответ: ровным счётом нихера. А жаль, могли хотя бы табличку показать: вторжение остановлено, герой стал героем, всё как положено. Ну ладно, ладно, я пострадаю ещё несколько уровней. Слава богу, Battlespire и близко не стоит масштабами рядом с другими играми серии TES. Уровней 7-8 я это падучее чудо игростроя (а игра только крашнулась раза два, не считая всех случаев застревания в текстурах) я ещё потерплю.

Если в данный момент спросить меня, что я считаю самой сильной стороной Battlespire, наверное, я выберу дизайн уровней и диалоги. По крайней мере, первый уровень не похож на лабиринт в стиле «да чтобы вы задолбались» и отдельным его частям присуще определённое функциональное назначение, а графических подробностей достаточно, чтобы воображение дорисовало оставшееся. Диалоги же по крайней мере являются шагом вперёд по сравнению с Даггерфолом — есть выбор из нескольких реплик, которые могут дать разный результат. Ну и примерно так должно было выглядеть применение к врагам языковых навыков в Даггерфоле. Диалоги к тому же озвучены, и это даже вызывает не кринж, а лёгкую ностальгию.

Но в целом нельзя не признать, что даже на фоне типичного для конца 90-х не слишком дружественного отношения к игроку (хотя были и приятные исключения), Battlespire построена откровенно враждебно. Рассчитывали на хардкорных фанатов? Для этого «Шпиль» был неправильной игрой — хардкорные фанаты Беседки топили за ролеплей и открытый мир, а никак не за относительно короткий dungeon crawl. Неужели хотели соблазнить аудиторию 3d-шутеров? Что ж, посмотрим, что нам покажут дальше.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо