К основному контенту

The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996) — итог

Начиная проходить Даггерфол, я, честно говоря, рассчитывал пройти основной квест, пробежаться по гильдиям и перейти к следующей игре — в конце концов, в TES2 я наиграл более чем достаточно часов, чтобы считать себя экспертом. Однако комплеционизм взял верх над разумом, и потратил я заметно больше времени, чем планировал. Наверное, если собрать в кучу все написанные по Даггерфолу посты в этом блоге, получится увесистый томик.

Впрочем, это неудивительно. Это не дутая Арена, где в общем-то нечего делать, несмотря на всю иллюзию масштабности. Это уже полноценный мир, полный возможностей. Фактически, одна из первых «песочниц», по масштабам и спектру возможных действий игрока сопоставимая разве что с Elite. Кроме того, нельзя забывать и про контекст.

Если для Арены в 1994-м я накидал добрый десяток игр, на фоне которых её можно было бы рассматривать, то в 1996-м году для Daggerfall ситуация оказывается совершенно иной. Если не брать многочисленные консольные JRPG и всевозможные рогалики, то можно вспомнить разве что Diablo и Realms of Arkania III: Shadows over Riva.
Fresh meat!
Несомненно, нетленка от Blizzard была прорывом (и восторгу от неё было никак не меньше, чем от Даггерфола), но это был прорыв совершенно в другом направлении. Опытные RPG-игроки от дьяблы плевались и воротили нос (хотя тайком и поигрывали), небезосновательно считая, что от role playing в ней остались только внешние атрибуты в виде циферок характеристик.
Портреты персонажей, много непонятных иконок и маленькая форточка с игровым миром
Третья же Аркания, хотя и была вполне в духе классических ролёвок, во-первых, была лютейше и по-немецки хардкорной, с пошаговыми-то изометрическими битвами и довольно странной ролевой системой, а во-вторых, технически уже немного не соответствовала требованиям времени. Трёхмерность трёхмерностью, но глядеть на мир через форточку игрокам уже поднадоело.
Add caption
Да и Quake с Duke Nukem 3D уже всем показали, что такое настоящий графон. И хотя первый на моей AMD-шной 133-мегагерцовой «четвёрке» запускался откровенно со скрипом, зато второй был вполне играбелен.
Походить по дорожкам нельзя. Но всё равно впечатляет.
И FFE от Frontier тоже уже вышла.

И на этом фоне Daggerfall смотрелся крайне хорошо. И чисто визуально (небо и погодные эффекты даже сейчас смотрятся неплохо, подземелья вполне трёхмерны, ну а спрайтовых врагов и NPC с учётом масштабов вполне можно было простить), и как ролевая игра: выбравшись из подземелья, как нам тогда казалось, можно действительно было стать почти кем угодно: магом или воином, вором или убийцей, вампиром или оборотнем. Такая свобода выносила мозг, и мы прощали Даггерфолу всё: и жуткую забагованность, и завёрнутые гордиевым узлом подземелья, и неизбежные повторы.
Один из тех самых модов
С BBS-ок выкачивались какие-то стрёмные и не очень моды и патчи — и вот уже персонаж одевал латексный обтягивающий костюм, а в гильдиях появлялись новые квесты, в которых было не понять: то ли ты не вкурил, что надо делать, то ли автор квеста забыл прописать триггер для твоих текущих действий.
Между Daggerfall и Fallout всего год и один месяц
Ну а потом появились Baldur's Gate, Fallout и диск с Даггерфолом отправился на полку — потому что хотя в этих проектах не было «три дэ» и полной свободы, зато они показали, что большой мир вполне может быть и рукотворным, а не процедурно генерируемым. И хотя по первости я ещё немного воротил нос даже от Morrowind, считая его шагом назад для серии, время всё расставило по своим местам.

Поэтому не надо придавать слишком большое значение той критике и резким словам, которые в адрес Даггерфола я высказывал в предыдущих постах (и ещё выскажу в этом). Daggerfall — это не идеальная RPG, он настолько же амбициозен, насколько недоделан. Но это не мешает быть ему одним из самых знаковых RPG-проектов, как для своего времени, так и вообще, и одной из моих любимых игр, так или иначе сформировавших мои представления об электронных развлечениях. Тем интереснее будет посмотреть, какой же будет количественная оценка моих впечатлений.

1. Игровой мир. Скелет Тамриэля из Арены начинает обрастать мясцом. За два года Bethesda постаралась придать своему миру индивидуальность, и многие важные для серии концепты были заложены и развиты именно при работе над Daggerfall. Появились концепции планов существования, в многочисленных книгах детализировалась история разных частей мира (в том числе тех, которых в игре не было и в помине), появилась достаточно внятная генеалогия, взгляд на подоплёку событий Арены нам дали аж с двух-трёх разных сторон, к типовым гильдиям добавились рыцарские ордена, храмы, гильдии воров и ассассинов и так далее. В общем, у мира появилась своя индивидуальность, и его уже вряд ли можно было спутать с каким-нибудь Фаэруном.

Огромным достижением Даггерфола стало то, что мир действительно был представлен почти что в масштабе 1:1. Населённые пункты хотя бы относительно соответствуют своим описаниям — если речь идёт о крупном столичном городе, то это действительно будет довольно большое поселение, огороженное стенами, со дворцом (и возможно даже в дворцовым парком) в центре.
Столица Сентинела
И при этом в каждый дом можно было зайти! Разумеется, города всё равно в несколько раз меньше, чем они должны были быть исходя из их населения — но в любом случае, до условности большинства игр, когда столицу можно пробежать вдоль и поперёк за пару минут, Даггерфолу далеко. Более того, если выйти из города и пойти куда глаза глядят по лесам и горам, в конце концов мы куда-нибудь придём.
Довольно унылое зрелище
Не надо обольщаться, фактически это проделывать нет ни единой причины: в степях и пустынях нет ничего, кроме растений и земли. Однако то, что каждая клеточка карты соответствует реальной местности и (если у вас много свободного времени) можно хоть пешком дойти из Даггерфола в Сентинел — это довольно впечатляюще.
На каждый пиксель этой карты (ну, почти) можно ступить ногами
И хотя карта «мира» Даггерфола — это всего лишь небольшая, почти микроскопическая часть общей карты Тамриэля, нарезанная из кусков провинций Хаммерфелл и Хай Рок вокруг залива Илиак, фактически разнообразия стало куда больше, чем в Арене. Архитектура (в том числе подземелий) и население в разных частях карты довольно существенно различаются, как и окружающая природная среда: всего в игре представлено 7-8 «биомов», различающихся климатом, флорой и фауной. Небо, для которого на диске была отведена пара сотен мегабайт, тоже поражало своим разнообразием и изменением в течение дней и ночей. Зимой земля покрывалась снегом, а летом распускалась зелень. Я за время игры сменил добрый десяток королевств в качестве основной базы операций — и каждое имело какую-то свою индивидуальность. Где-то почти не было крупных городов, где-то были поселения у высоких гор, где-то подземелья казались особенно закрученными. Возможно, это иллюзия — но всего проведённого в игре времени не хватило, чтобы её развеять.

Не подкачал в этот раз и основной сюжет. Никаких больше сборов кусков макгаффина (по крайней мере, поначалу). Главный герой — агент императора, перед которым стоит две задачи: упокоить бывшего короля Даггерфола, который бродит по ночам (и он действительно бродит, ужасно завывая «Vengeance!»), и выяснить судьбу письма императора, которое явно не дошло до назначения. Как выполнять эти задания — поначалу совершенно непонятно. Мы начинаем постепенно дёргать за ниточки, втираясь в доверие к представителям монарших семей Залива — и фигурка за фигуркой складывается паззл, который приводит нас не только к решению основных задач (далеко не самым очевидным образом), но и к поискам древнего артефакта, способного кардинально изменить расстановку политических сил. В процессе выполнения заданий действительно возникает ощущение, что здесь есть та самая «шахматная доска», на которой разыгрываются политические игры и плетутся интриги, и ты на этой доске изначально просто пешка. Станешь ли ты более заметной фигурой — зависит только от тебя. Даже жалко, что чуть ли не большая часть игроков на сюжет забивала (не в последнюю очередь из-за забагованности) — но и это довольно показательно: в Даггерфоле всегда было чем заняться.
И это ещё не самое большое подземелье!
Была только одна проблема: подземелья. Уж не знаю, кто в Bethesda решил, что нужно больше данжен кроула богу данжен кроула, но что сюжетные, что несюжетные подземелья — это полный ахтунг. Я помню, что я говорил про сюжетные данжены Арены: у каждого из них был свой «вайб», в каждом внутри было именно то, что показывалось снаружи. Ну, в определённых пределах, конечно. С Даггерфолом что-то пошло не так. Любое подземелье — это собранный
из типовых блоков трёхмерный лабиринт, запутанностью коридоров напоминающий третичную структуру белка. Более того, нередко люк или проход в нужную часть в этих подземельях открывался скрытым рычагом (черепом, факелом) где-нибудь в трёх минутах ходьбы от активируемого объекта. Ни о каком environmental storytelling речь уже не шла: внутри замка или холмика в земле мог оказаться хоть зиккурат, хоть казарма, хоть храм — а скорее всего и то, и другое, и третье.
Нужно построить зиккурат!
Результатом становится то, что даже сюжетные, вроде как сделанные вручную подземелья воспринимаются как случайный набор коридоров и пыточных камер, единственной задачей которого является запутать и задолбать игрока. А уж когда оказывается, что и случайные данжены представляют собой огромные лабиринты, непонятно кем и когда построенные, suspension of disbelief окончательно даёт трещину. Добивает эту часть игры подгонка вражеского населения под уровень персонажа: там где бегали крысы и спригганы, начинают ходить вампиры и личи. Даже если их тут, исходя из даваемых нам вводных, нет и быть не может. В общем, настоятельно рекомендуется в Unity-версии включить опцию, ограничивающую случайные данжены одним «блоком». Это только кажется, что это мало: всё равно любая дырка в земле будет вести в приличных размеров лабиринт. Но хотя бы его можно будет исследовать за разумное время.

Ещё одна проблема игрового мира, которую поднимать применительно к Арене было даже как-то неловко (почему я этого и не делал) — это статичность. Тотальная статичность. Никакие действия игрока в нём не меняют абсолютно ничего. Можно вломиться во дворец, насрать посреди тронного зала (фигурально выражаясь), попрыгать на голове у короля, дать в морду охраннику, сбежать в глубины подвалов, прошляться там часа три, разграбив попутно сокровищницу, выйти через главный вход — а когда через пять минут персонаж снова зайдёт в замок, там никто и помнить не будет ничего из произошедшего.
Одна из ограбленных сокровищниц
И так абсолютно везде. Максимум на что могут повлиять действия игрока — это на его репутацию в глазах закона (если совсем уж творить бесчинства, будут нападать стражники и пытаться посадить в тюрьму) и репутацию у многочисленных фракций. Только вот последнее происходит далеко не во всех случаях, когда должно происходить, и проблем от этого серьёзнее неполучения некоторых заданий или отказа персонажей с нами разговаривать огрести нельзя. Насколько я знаю, в планах разработчиков было добавление политики и войн, на ход которых можно было повлиять — но увы, это они не осилили. Хорошо хоть расписание магазинов и некоторых NPC включили, иначе было бы совсем грустно. Но вот эта полная статичность заставляет немного приуныть от осознания собственной незначительности и неспособности что-то изменить в мире, нехарактерной для главного героя RPG.

Чем-то мне это всё напоминает первый Mass Effect — но там хотя бы выполнение основных заданий приводило к каким-то ощутимым последствиям, в Даггерфоле же и этого нет. Пусть будет 6 из 10.

2. Создание и развитие персонажа. Что касается создания персонажа — тут претензий почти нет. У Bethesda получилось создать очень гибкую систему, подстраивающуюся под нужды почти любого игрока. Хочешь играть за типового рыцаря или мага? На тебе рыцаря или мага. Хочешь поролеплеить самого себя? На тебе набор вопросов, отвечай и игра подберёт тебе подходящий класс. Хочешь игру полегче? Создай себе персонажа с полным набором плюшек и иммунитетов и задранными ключевыми статистиками, который может хоть магией лупить, хоть мечом махать, хоть кур воровать. Хочешь посложнее? Накидай персонажа, который будет ловить повреждения от лучей солнца и не сможет пользоваться оружием и бронёй. Внешность тоже настраивается — во вполне разумных для 1996 года пределах. В общем, ко всему этому есть только одна претензия, к сожалению, типичная для многих игр: при всём многообразии параметров, важными являются далеко не все, и налажать при создании персонажа, выбрав вовсе не то, что действительно будет необходимым в игре, ну очень просто.
Персонаж вначале
Именно в Daggerfall появилась ставшая классической для всей серии TES система навыков. У любого персонажа есть куча умений. Совершаешь действие, соответствующее какому-либо умению — получаешь его прирост. Набрав достаточное количество повышений основных навыков — получаешь новый уровень. При этом совершенно нет ограничений в зависимости от класса: любой персонаж может развивать любые навыки, просто с нуля это будет сложнее. При повышении уровня можно немного увеличить основные атрибуты. Всего прокачаться в нормальных условиях можно уровня где-то до 15-20, потом, скорее всего, надоест.
Поначалу этот экран вы будете видеть часто

О хорошем поговорили, теперь о плохом. На практике всё это выглядит следующим образом. Можно создать любого, абсолютно любого персонажа. С вероятностью 90% он будет адово просасывать в первом подземелье, но это не такая уж большая проблема: достаточно из него выбраться — и тут перед нами открываются широчайшие возможности… по установке ролевой системы в ракообразную позу с последующим её вздрючиванием. Нет, прикол с Oghma Infinium закрыли — книжку можно получить только один раз и явно не сразу после начала игры. Но нужно сильно, реально сильно себя ограничивать, чтобы не поддаться соблазну и не сделать из своего персонажа (абсолютно любого) машину убийства.
Персонаж в конце
В каждой гильдии стоит тренер, готовый за разумную сумму прокачать нужные навыки. Магию можно вкачивать, просто кастуя заклинания в стенку. Воровские навыки поднимаются путём залезания «в карман» каждой встреченной крысе, а большинство прочих растёт само по себе достаточно шустрыми темпами.

Вдобавок по факту оказывается, что действительно на что-то влияет в игре всего несколько из большого списка умений. Оружейные навыки? Вам скорее всего пригодится какой-нибудь один. Стелс? Он тупо не нужен, а там где нужен — не работает. Весь набор языковых навыков? Позволяет отыгрывать пацифиста, но в остальном бесполезен: вы хотите убить монстров и забрать их вещи, а не дружить с ними. Воровские навыки не работают или практически бесполезны. Разговорные навыки и высокие значения личных характеристик повышают вероятность получить ответ на вопрос от NPC — но этих NPC бегают сотни, всегда можно спросить следующего. В итоге для игры вполне достаточно ненулевого значения навыка любого вида оружия и пары школ магии (если присутствует желание хотя бы минимально облегчить себе жизнь в долбаных подземельях).
Такое впечатление, что личей гораздо больше, чем крыс
Добивает происходящее подгонка монстров под уровень игрока, делающая подъём уровня выше 10-12 довольно бессмысленным занятием, и огромная куча эксплоитов (в основном магического характера), благодаря которым персонаж с соткой во всех значениях характеристик — это полная норма. Ах да, ещё можно стать вампиром или оборотнем. Тогда тоже почти во всех характеристиках будут сотки, при минимальных неудобствах, которые в случае с оборотнем ещё и можно полностью нейтрализовать.
Ну ты в натуре кабан!
Увы, более высокой оценки, чем для Arena, здесь я поставить не могу. И что-то у меня есть такое ощущение, что в Арене всё было как-то лучше сбалансировано (хотя и более дубово). 6/10. Надо отметить, что в Unity-версии частично можно исправить баланс модами, которые хотя бы расширяют круг полезных навыков, плюс многие баги оригинала, касающиеся неработающих навыков, в ней исправлены. Но увы, я слишком хорошо помню, как оно было в оригинале.

3. Взаимодействие с NPC. Ну… я не могу сказать, что в этой области совсем нет прогресса по сравнению с Ареной, но… каждый встреченный на улице NPC — это всё так же мобильное справочное бюро. У них можно узнать информацию по местоположению объектов городской инфраструктуры, о личности и местонахождении местных жителей, а также в целом о событиях в регионе (это, как правило, привязывается к побочным заданиям) и об устройстве игрового мира. NPC может чего-то не знать или просто послать нахрен — но рядом всегда найдётся следующий, который выдаст любую нужную информацию, включая секреты, которые вроде как должны быть известны узкому кругу посвящённых.
Вот и всё взаимодействие
В зданиях живут провайдеры услуг и просто люди. И те, и другие могут дать какое-нибудь задание (и эти задания в игре лучшие), а первые ещё и могут что-нибудь продать, сдать комнату в таверне, отремонтировать вещи или (если речь идёт о гильдиях и храмах) оказать какие-то услуги непосредственно по их профилю. Не бесплатно, конечно. Во дворцах живёт знать, которая отличается от любых других NPC только внешним видом и набором выдаваемых квестов. Появились уникальные персонажи, типа правителей Даггерфола, Вэйреста и Сентинела, однако и они хоть какую-то индивидуальность проявляют только в связи с основным заданием. В остальном это такие же болванчики, которых можно спросить, что такое гильдия воров и как пройти в библиотеку (и да, в этой игре есть библиотеки).

Как мне кажется, это недостаточно ушло от ультимовского NAME и JOB. Ну и разумеется, никаких компаньонов и уж тем более романтических отношений. Так же, как в Арене: 3/10.

4. Враги и случайные встречи. Перечень врагов подвергся пересмотру и был основательно почищен от явно заимствованных представителей: пропали гоблины, големы (их заменили атронахи), гоблины, лизардмены, медузы, минотавры и прочая подобная нечисть. Противники теперь делятся на несколько категорий: животные, монстры (такие как кентавры, гиганты, гарпии и спригганы), люди всевозможных классов персонажей, орки (которые теперь бывают разных видов и вообще играют заметно большую роль, чем тупая монстрятина), ликантропы, атронахи (некий местный аналог големов), нежить и, конечно, даэдры. В связи с возможностью погрузиться под воду (хотя бы в подземельях) появились и водные монстры — от рыб до русалок. Бестиарий достаточно разнообразный и он больше не пластилиновый — явно поработали более професиональные моделеры и художники.
Подборка монстрятины
Со способностями у них так же неплохо, как и в Арене. Многие враги обзавелись магическими навыками и активно используют заклинания, а у людей довольно быстро появляется отравленное оружие. Однако всё же противникам кто-то решил объяснить, что было бы большой ошибкой думать… просто думать. Поэтому с искусственным интеллектом у них всё так же плохо. Ума хватает разве что на то, чтобы использовать дальнюю атаку на дальнем расстоянии и ближнюю на ближнем. На то, чтобы понять, что не стоит фаерболлом херачить в стенку в замкнутом пространстве — уже нет. Поэтому владеющие магией монстры зачастую опасны больше для самих себя.

Боссов нет. Какие-то элементы подбора монстров под окружение встречаются только в сюжетных подземельях, и они не то чтобы удачные. В остальном работает жёсткая подгонка под уровень: уровня до пятого вы будете встречать в основном крыс и летучих мышей (что ещё более-менее логично), а после 15-го вы увидите практически исключительно вампиров, дракончиков и личей. Даже если вас послали в подземелье, чтобы вы выгнали оттуда крыс. Противники-люди тоже растут в уровнях, поэтому характерная для Обливиона проблема, когда вы встречаете в лагере обычных бандитов суперменов, закованных в даэдрическую броню, присутствует и в Даггерфоле, только в меньшей степени заметна, потому что внешне противники любого уровня выглядят одинаково.

«Случайные встречи» выражаются в нападении внезапно появившихся монстров на мирно отдыхающего персонажа. Здесь прослеживается какая-то логика — по крайней мере, в подземелье, помеченном как «гнездо гарпий», на вас будут нападать гарпии, а в помеченном как «замок орков» — орки. Только вот внешне гнездо может выглядеть как замок, а замок — как дыра в земле.
Это замок!
Ну хотя бы респавн происходит только если выйти из подземелья и снова зайти — и есть мод, который сохраняет состояние подземелий между визитами (очень рекомендую). Никаких «мирных» случайных встреч нет.

С большинством противников, кроме совсем уж тупых тварей, можно «договориться», используя соответствующие их виду языковые навыки, но, во-первых, это происходит автоматически и неинтерактивно, а во-вторых, ничего более интересного, чем стояние бывшего противника на месте мы с этого не получим. Ни малейшего стимула развивать эти навыки у игрока нет.

В общем, с врагами всё довольно печально. Выйти за пределы стандартного фэнтези-набора так и не получилось (от того, что големов назвали железными атронахами, ничего не поменялось), интересных противников нет, а левел-скейлинг в том виде, в котором он реализован в Даггерфоле, я всегда считал адовым злом. 3/10.

5. Магия и бой. Три слова: слэшер без блоков. Поэтому всё сказанное по отношению к Арене остаётся в силе. Разве что шансы попасть или промахнуться теперь зависят ещё и от оружейных навыков. Поэтому типичный бой выглядит так: подбежал, ударил, отбежал, снова подбежал и ударил. При минимальной отожранности и бронированности можно даже не отбегать. Противники, как я уже сказал, тупы. Никаких хитростей и подлостей от них ждать не приходится, и можно сколько угодно просто бегать от любого противника, который будет тупо следовать за нами. Тактика? Забудьте. Различные типы ударов вроде как различаются наносимыми повреждениями и шансом попадания, но отличия настолько минимальны, что существенно ни на что не влияют.

С магией тоже существенных изменений не произошло. Разве что теперь заклинания разделили на школы, что теоретически должно заставить игрока задумываться о приоритетах при использовании заклинаний. Но дело в том, что магия относится к числу самых легко прокачиваемых навыков: потратив пару часов времени, можно любой навык развить до максимального значения, просто кастуя заклинания в стенку таверны.
Прокачка магии
И да, магия всё также имбова, как и в Арене. Даже несколько больше, с учётом того, что теперь вовсе не обязательно играть за колдуна, чтобы получить трёхкратный бонус к очкам маны. То есть легко создать персонажа с огромным запасом маны, которая к тому же восстанавливается за 8 часов отдыха. А убойное заклинание, действующее на любого противника, вплоть до самых сильных, я сделал уровню где-то к третьему — и с каждым новым уровнем его убойная мощь только повышалась. И да, конструктор заклинаний всё ещё на месте, и работает он примерно по тем же принципам, что и в Арене. Все основные эффекты тоже перешли из предыдущей части — разве что удаление стен убрали, поскольку в трёхмерных лабиринтах оно не очень применимо. Вместо него появилась левитация и телепортация к заранее заданному маркеру.

В целом надо отметить, что магия стала играть куда более важную роль, чем в Арене. Во-первых, таскать с собой кучу зелий, заменяющих заклинания, больше не получится — они имеют вес, и их нельзя купить в неограниченном количестве. Во-вторых, грубой силы для успешного выживания в подземельях Даггерфола категорически недостаточно. Для того, чтобы проходить и побеждать, крайне желательно иметь «швейцарский нож» из следующих основных заклинаний: левитация, дыхание под водой, передвижение под водой, лечение, телепортация, свет, открытие дверей, лечение яда, лечение болезней. Без этого набора весьма высока вероятность либо обломаться с нахождением квестового объекта, либо вовсе глупо помереть от встречи с первым попавшимся врагом, который додумается пульнуть отравленной стрелой. Разумеется, лучше прихватить ещё и что-то убойное, либо позволяющее незаметно проскочить мимо врага.

Кроме того, хорошее владение магией является ключом к повышению ранга в гильдии магов. Основные преимущества здесь связаны с доступом к магическим предметам, о которых ниже, даже этого вполне достаточно, чтобы желать стать каким-нибудь магистром. Кроме того, здесь доступна телепортация, дающая возможность мгновенно переместиться в любую точку карты. Это по сути единственный способ выкрутиться из ситуации, когда надо завтра быть на другом конце карты, чтобы вовремя сдать квест.

Сказанное выше не означает, что без магии играть вообще нельзя. Можно, почему нет. Но это всё равно, что играть в квейк без мауслука и только с первыми тремя оружиями. Сложно и неудобно. Опять же, вспоминаем про боевую систему: магия позволяет внести хоть какое-то разнообразие в способы нейтрализации противников. В общем и целом можно сказать, что боевая система Daggerfall — это action-RPG, в котором, с одной стороны action-составляющая реализована откровенно простовато, а с другой стороны, вся боёвка на этом action как раз и строится. Особенно это замечательно выглядит, когда ни персонаж, ни монстр по друг другу толком не попадают.
А рукопашный бой ещё более бессмысленный и беспощадный
Бессмысленное и беспощадное размахивание железками может продолжаться довольно долго. Хороший action предполагает, во-первых, разнообразие приемов уничтожения противников либо намного большее количество врагов, а во-вторых, короткий геймплейный цикл: напал, убил, схватил лут, пошёл убивать следующего.

Нет, это не хуже, чем в Арене. Но к 1996 году хотелось бы видеть уже получше боевую систему — особенно в игре, которая процентов на 70 состоит из исследования наполненных монстрами подземелий. Но будем считать, что развитие системы магии компенсирует моральное устаревание физической боёвки. 5/10.

6. Экипировка. Я тут решил посчитать, сколько же всё-таки разнообразных предметов может напялить на себя персонаж из Даггерфола. Во-первых, несколько типов одежды: всевозможные штаны, юбки, лифчики, плащи, кимоно и ещё много чего. В «одень Машу» играть можно долго. Ни на характеристики персонажа, ни на реакцию на него NPC (хотя, вероятно, такие планы у разработчиков были) одежда не влияет — хотя может быть магической. Во-вторых, броня: кираса, левый и правый наручи, поножи (тоже левая и правая), перчатки, сапоги, шлем и щит. В-третьих, оружие. В-четвёртых, амулеты, браслеты, кольца, нарукавники, символы и кристаллы — каждого по два. Всего этого, разумеется, по несколько разновидностей, и всё может быть зачарованным или простым (и понятно, что пользы от простого кольца будет немного). Оружие и броня также отличаются по материалу: от самого простого железа и кожи, до крутецких эбена (оптимальный вариант) и даэдрика (чуть круче по характеристикам, чем эбен, но тяжеловат).
Броня и плащ
В общем, от отсутствия разнообразия точно страдать не приходится. И это я ещё не останавливался на разнообразном луте (книги, священные символы, драгоценные камни…), который нельзя натянуть на тушку, но который можно продать и получить за это деньги, а также алхимических ингредиентах, из которых варятся волшебные зелья. В Unity добавлены ещё и источники света, которые надо заправлять маслом. Всё это наконец-то в удобном табличном инвентаре с иконками предметов, подсказками при наведении курсора и «куклой» персонажа. И с опознанием возиться не приходится — оно требуется теперь только для волшебных предметов, материал определяется на глаз. Да и магошмотки тоже не обязательно носить в гильдию магов — заклинание опознания включили в игру.

Лут условно соответствует типу монстра: с крысы не падают доспехи и оружие, зато с гуманоидов, андедов и монстров валится абсолютно что угодно. Помимо очевидного способа бесплатного получения, практически любые предметы можно купить в магазинах, коих в игре предостаточно самых разных видов, причём магазины ещё и отличаются по «уровню»: есть дешёвые лавки с погрызенным мышами товаром, владелец которых явно не умеет вести бизнес, поэтому покупает дорого, а продаёт дёшево (хотя, разумеется, не дешевле, чем купил), есть дорогие бутики, где выше шанс купить что-то приличное, но и сдерут за это — мама не горюй (а за проданные вещи дадут сущие копейки). Но это ерунда — любой магазин можно вдобавок и ограбить, просто задержавшись там после закрытия.

А ещё есть разнообразные зелья (для варения которых сначала надо найти и прочитать рецепт, а потом собрать ингредиенты — либо их можно просто найти или купить), предметы с ограниченным числом магических зарядов типа волшебных палочек и прочая, прочая, прочая.

Отдельно стоит упомянуть систему зачарования предметов: в практически любую шмотку можно засандалить постоянно действующее или ограниченно применимое заклинание, но полный потенциал магпредметов можно раскрыть только при помощи камней душ: специальным заклинанием в них можно поместить душу любого убитого противника, а потом привязать её к предмету, что сразу увеличит его «ёмкость». Разумеется, если предмет сломается, душа высвободится — и придётся снова победить противника. Разные души, разумеется, имеют неодинаковую ценность и более того, придают предмету новые и зачастую неожиданные свойства — типа получения повреждений в святых местах или бонусов к разговорным навыкам.


А ещё тут есть артефакты: предметы с особо ценными магическими свойствами, которые можно получить только за выполнение заданий принцев даэдр, рыцарских орденов и некоторых других квестов. Артефакты отличаются уникальной картинкой, их характеристики лучше, чем у обычных предметов, да и магия в них может отличаться от стандартных заклинаний — взять хотя бы Ваббаджек, посох сумасшедшего принца Шеогората, который умеет превращать лича в крысу, а крысу — в лича. Не сказать, чтобы сильно полезно, но довольно интересно.

Лут имеет довольно адекватный своему внешнему виду вес, что несколько ограничивает возможности персонажа по прикарманиванию всего, что плохо лежит (по его мнению). Вес имеют в том числе золото и зелья, так что здесь уже не получится делать как в Арене, закупаясь десятками и сотнями магических подзарядок. Впрочем, не всё так плохо: для перевозки лишних предметов можно использовать повозку, а золото меняется в банках на кредитные письма. Жрать и пить, слава богу, не надо, хотя можно чисто для антуражу прибухнуть в таверне.

В общем, снаряжение в Даггерфоле могло бы претендовать на почти твёрдую десяточку, если бы не пара моментов, требующих скинуть баллы.

Во-первых, как и многое другое в игре, шмот достаточно жёстко привязан к уровню. Все магазины в Тамриэле поначалу будут продавать отстойное железное оружие, но уровню к 12-му резко начнут завозить даэдрик. С монстрами та же ерунда: если в начале нет ни малейшего шанса получить хороший предмет, независимо от того, насколько крутого монстра ты завалил, то после 12-15 уровня даэдрические шмотки будут валиться с каждого второго орка. А это, на минуточку, потолок, если не брать в расчёт магические вещи. И лучше уже не будет — тем более, что более оптимальным является шмот из эбена, который появляется даже раньше. Я категорически не люблю подобный скейлинг — он абсолютно нереалистичен и не даёт игроку даже малейшего шанса порадоваться раннему обретению ценного предмета. При этом предметы, которые даются за выполнение квестов, наоборот, подгоняются под уровень как-то криво, так что шанса получить приличную награду практически нет.

Во-вторых, починка. Вернее, с починкой-то обычного оружия и брони (которые, разумеется, портятся от использования, особенно не по назначению — например, для выбивания дверей) проблем почти нет: пришёл в магазин или гильдию, оставил вещь, заплатив символические деньги, и пошёл тренироваться или бродить по подземельям с запасным комплектом. А потом вернулся и забрал вещь «как новую». Проблемы возникают с магическими предметами, потому что здесь просто рассадник багофич. Вроде бы их чинить нельзя, но если в патченой версии прописать строчку в конфиге, то можно. А магические предметы портятся куда активнее обычных даже от простого ношения (если эффект постоянный). С одной стороны, вроде как починка таких вещей — это своего рода полулегальное читерство. С другой стороны, отсутствие возможности починить предмет не усложняет игру, а просто делает процесс более занудным. Шмотка вот-вот сломается? Окей, всегда можно купить в магазине новую и поймать подходящую душу в подземелье. Стоит это всё не так уж дорого — всяко меньше, чем получишь с продажи одного комплекта даэдрической брони. Просто надо повозиться и побегать. Так что приходится выбирать: или играть абсолютно честно, но либо занудно, либо игнорируя магошмотки, либо немножко читерить (хотя как говорят бывалые игроки, в Даггерфол без читов играть практически невозможно).

В-третьих, баланс. Даже двух-трёх предметов с удачными заклинаниями хватит, чтобы его всрать по максимуму, задрав половину характеристик персонажа до заветной соточки. А уж хорошенько обвешавшись, можно получить вообще юберманчкина. Именно баланс, судя по всему, должно обеспечивать отсутствие ремонта магпредметов, однако это не работает: пары-тройки предметов с правильно подобранными заклинаниями, как я уже сказал, достаточно, и время от времени их просто менять большой сложности не составляет. Просто это занудно.

Ну и просто уровню к 15-му уже начинает как-то вырисовываться комплект оборудования, который практически перестаёт меняться. Ничего нового, что было бы лучше старого, найти просто невозможно. 7/10.

7. Экономика. Тотально всрата. Нет, первые три уровня ещё ничего, при условии, что ты первый раз играешь. Но местные варианты make money fast мимо ушей пропустить крайне сложно. Во-первых, есть банки, в которые прямо в первый же день можно прийти и взять кредит тысяч на сто. На год внутриигрового времени. Что случится, если не выплатить кредит? А нифига в общем-то. Местная репутация упадёт. Но в игре более чем достаточно королевств, чтобы репутация в одном из них не значила абсолютно ничего. Во-вторых, тратить деньги на покупки в магазинах совершенно не обязательно: как мы помним, из них легко можно спереть абсолютно любую нужную шмотку. В итоге мы прямо с дня номер один имеем в распоряжении достаточно средств на любые разумные потребности.
Богатый банкир
Потом ситуация ни разу не меняется. Как только в находимых предметах начинает появляться даэдрик (а набрать необходимый для этого уровень можно не выходя из города, всего лишь используя тренеров и кастовку заклинаний в стену), о финансовых проблемах можно начисто забыть: за один хороший поход в подземелье можно принести шмота тысяч этак на 200. Это позволяет не только рассчитаться по кредитам, но и иметь неплохую финансовую подушку.
Элитная недвижимость
При этом я бы не сказал, что деньги есть куда потратить: ну да, можно накупить домов и обзавестись яхтой. Но я бы не назвал эти приобретения жутко полезными. Зачарование и ремонт шмоток много денег не требует. Вот на вызов даэдр да, придётся раскошелиться, но если не ставить задачу «собери их всех», то здесь тоже не нужны миллионы. В общем, практически неизбежно превращение в грустного олигарха, которому некуда тратить свою гору бабла. 2/10.

8. Побочные квесты. Наверное, к этой части игры у меня самое противоречивое отношение. С одной стороны, если не заморачиваться и просто делать те задания, которые подворачиваются по ходу игры, можно подумать, что тут всё хорошо. Квесты простолюдинов и торговцев просто прекрасны. Разумеется, с учётом ограничений движка игры, но для игры, контент которой по большей части процедурно генерируется, всё очень даже разнообразно, мультивариантно, с неожиданными поворотами и чётким внушением игроку того, что кроилово ведёт к попадалову. Это, конечно, не Planescape: Torment и даже не Mass Effect 2, но вполне достойно.

Однако стоит попробовать другие задания, особенно выдаваемые дворянами и гильдиями, как тут же становится предельно ясно, что за пределами того, с чем должен столкнуться новый игрок (либо журналист, которому надо написать рецензию после десятка-другого часов в игре) побочные квесты на 90% представляют собой лютый отстой — то унылый федекс, то унылые забеги по подземельям, то унылое воровство.

Вторая большая проблема с квестовой системой в Даггерфоле — это отсутствие нормальной системы вознаграждений. Я согласен лазить два часа по подземелью в поисках какого-нибудь оборотня. Но дайте мне, блин, адекватную награду! Не «спасибо», не пару сотен золотых, не кожаные трусы, а хотя бы магическую шмотку соответствующую уровню персонажа (раз уж у вас везде подгонка под него). Ну или бесплатную тренировку навыка. Понятно, что фактически случайно выдаваемые квесты не предполагают в принципе раскрытия личности персонажей — но я претендую на большую осмысленность происходящего, чем простой гринд ради небольшой суммы денег и репутации у квестодателя. Тем более, что движок всё-таки позволяет — см. квесты простолюдинов и торговцев. 5/10.

9. Графика, звук и интерфейс. Сразу напомню, что играл я в Unity-ремейк с пачкой модов, исправляющих как раз в основном графику (а исправления интерфейса входят в базовый пакет Unity). Помимо всего прочего, в этой версии исправлены основные баги, что тоже должно повлиять на оценку. Оригинал я, конечно, помню достаточно хорошо, чтобы пару слов сказать и о нём, но оценка будет основана на той версии, в которую я играл.

Графически в 1996 году Daggerfall был вполне на высоте. Трёхмерные подземелья с сочетанием полигональных и спрайтовых объектов — смотрелось вполне неплохо и технически продвинуто. На поверхности тоже было вполне нормально, особенно учитывая открытый мир и фоны неба, которые, как я уже упоминал, занимали довольно неплохую часть объёма диска. Для основных сюжетных событий были предусмотрены катсцены, вводная даже с живыми актёрами, причём не слишком плохо играющими.
Выглядит довольно приятно
В ремейке и модах графику заметно осовременили, перерисовав текстуры и некоторые спрайты в HD и добавив трёхмерных моделей и эффектов. Получилось местами в откровенно любительском стиле (что неудивительно, учитывая любительский статус ремейка), но достаточно красиво.

В плане звукового дизайна Daggerfall — далеко не шедевр. В динамическую музыку в 1996 году уже могли многие игры — в Даггерфоле, естественно, ничего такого не было: просто включалась мелодия, немного подходящая под ситуацию, при этом вполне мог образоваться достаточно резкий переход. Сами мелодии довольно-таки неплохи, но опять же, ничего выдающегося. В плане же звуков от Арены игра недалеко ушла — всё так же в подземельях слышится то звон монет, то крики монстров, причём далеко не всегда понятно, означают ли эти звуки что-то конкретное. Сами монстры издают местами странные звуки — например, скелет звучит как несмазанный мотоцикл. Запоминается крик «Vengeance!», звучащий по ночам на улицах столицы, но на этом всё.

С интерфейсом в оригинале приходилось иногда сражаться, но основные проблемы в Unity были устранены. В частности, теперь не надо размахивать мышью для удара, можно просто долбить по правой кнопке. Это даёт возможность реализовать нормальный мауслук. В остальном напрягает только необходимость постоянно переключать режимы взаимодействия с воровства на хватание предметов, а с хватания — на информационный. В остальном это стандартный WASD с мышью, по крайней мере, в Unity версии, плюс типичные для большинства RPG экраны. Лишний раз помех не создаёт. Итого 8/10.

10. Геймплей. Ну что здесь можно сказать… если бы в Daggerfall не было интересного геймплея, вряд ли он бы получил свой статус культовой игры. И действительно, первые 30-40 часов игровой процесс можно назвать практически образцовым для RPG-игры с открытым миром. В это время постоянно открывается что-то новое, снег сменяется зелёной травкой, задания основного квеста (если мы их делаем) перемежаются многоходовочками от торговцев и простенькой работой от гильдий, а подземелья ещё не успели надоесть.

Главная проблема геймплея заключается в том, что в своей основе игра всё ещё dungeon crawler. И про подземелья Даггерфола я уже писал столько раз, что не вижу смысла повторяться. Я вообще не знаю ни одного человека, которому нравится обследовать одно за другим случайные подземелья — в Даггерфоле, в отличие хотя бы от вышедшей в тот же год Diablo. В принципе, ключевые отличия — это масштабы и 3d. Потратить пять минут на уровень двухмерного лабиринта (хотя бы так, как это было в Арене) — это ок. Пролазить час-другой в трёхмерном подземелье, расположение коридоров в котором напоминает трёх-четырёх устроивших страстную оргию осьминогов — нахрен-нахрен. Одной из популярных опций в Unity-ремейке является ограничение случайных данженов одним блоком. Но даже в этом случае полазить придётся. Головоломок в подземельях как таковых нет — не считать же ими поиск случайного рычага или черепа, который откроет проход к квестовой зоне. Action-составляющая слишком уныла, чтобы можно было рассматривать её как нечто, способное продлить удовольствие.

Если же в подземелья без крайней необходимости не ходить, быстро выяснится, что в общем-то делать в Даггерфоле и нечего. Исследовать красоты мира быстро надоедает — посмотрели на различные биомы, походили по лесам и горам — и достаточно. Достопримечательностей здесь за пределами локаций главного квеста здесь не завезли. Никакого крафтинга, сурвайвала, мини-игр или чего-то ещё тоже. Фактически, на поверхности стоит появиться только для того, чтобы зайти в город, продать лут, получить другие нужные услуги и всё.

Нет, конечно, результат получился лучше, чем в Арене. Во всяком случае, здесь можно выбирать, чем заниматься. И к моменту, когда наступит понимание, что всё интересное мы здесь уже видели, игра уже таки окупится. Так что здесь 6/10.

Итого 51/100. Вроде бы немного, но не стоит забывать, что это всё-таки написано про игру 1996 года в 2020 году. Плюс я сильно подпортил себе впечатление тем, что играл не «естественным» образом, а по принципу «посмотреть весь контент». Не могу сказать, какая оценка была бы более объективной: с позиции обычного игрока, который просто сгенерирует несколько разных персонажей или с занятой мной «исследовательской» позиции. Возможно, если бы я писал обзор для журнала, я бы счёл нужным использовать первый подход, но надо понимать, что в Даггерфол я наигрался ещё лет 15-20 назад, и делать вид, что я открываю что-то новое в нём было бы для меня странно.

Впрочем, оценки современных игре публикаций в журналах были тоже неоднозначными. Допустим, Computer Gaming World (не буду смотреть, кто именно, но предполагаю, что Скорпия) поставил игре «девятку» несмотря на все недостатки, указав, что Daggerfall даёт возможность максимально приблизится к опыту игры в RPG реальном мире, сравнимую разве что с играми серии Ultima (нет, это по любому Скорпия). С другой стороны, Adrenaline Vault уже влепил семёрку, указав, что «в Даггерфоле отсутствуют многие тонкие возможности, которые сделали бы игру действительно впечатляющей». Немецкий PC Player и вовсе поставил 6, указав, что «Daggerfall мог бы быть чем-то большим, но он попал в ловушку Frontier: хорошие составляющие и огромное количество возможностей, но мало игры. Меж тем, жизнь героя и выполнение мелких поручений могут быть забавными. Но ожидаемая супер-ролевая игра у Bethesda не удалась». Как можно видеть, моё мнение ближе к PC Player — и не только у меня возникли ассоциации с играми Frontier. 

Действительно, очень похоже на Elite — огромный мир, однако одна локация от другой принципиально ничем не отличается. Но в Элите к этому прилагается, возможно, построенный на гринде, но затягивающий геймплей, в Даггерфоле же исследование подземелий и замахивание мышью монстров даже близко не тянет на то, чтобы удерживать внимание игрока в течение хотя бы пары сотен часов (а в элиту у меня игровое время уже давно за 10000 перевалило, наверное).

В общем, невозможно не согласиться с Adrenaline Vault — «you can't be all things to all people», хотя многие пытаются и у некоторых даже получается. Но в 1996, видимо, было ещё рановато.

В отличие от Арены, которую рекомендовать современному игроку было сложно, Daggerfall имеет смысл хотя бы попробовать, благо его уже давно раздают бесплатно, а Unity-движок делает простым запуск на современных устройствах, исправляет кучу багов и предоставляет более-менее современный интерфейс. Разумеется, стоит сразу воспользоваться настройками, упрощающими жизнь, в частности, разрешением починки магических предметов и ограничением размера несюжетных подземелий одним блоком. Кроме того, настоятельно рекомендуется заглянуть на Nexus и скачать пачку модов, особенно квестовых (графические всё же по вкусу). Слава богу, сообщество сделало более чем достаточно, чтобы обеспечить игроков интересными побочными квестами на любой вкус. Я принципиально не стал ставить эти моды, поскольку меня интересовал прежде всего оригинал, и задерживаться на долгие годы в Daggerfall в мои планы не входит.

Тем более, что в следующую игру серии — Battlespire — я раньше не играл, и этот опыт должен быть… интересным.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо