К основному контенту

An Elder Scrolls Legend: Battlespire (1997) — второй уровень

Сильный. Но невезучий

Вопрос с повышением уровня персонажа в Battlespire решили очень просто: уровень повышается при переходе на новую карту. Никаких особых хитростей здесь и близко нет: нам дают некоторое количество «очков», которые мы можем потратить на повышение характеристик и навыков. Вернее даже только характеристик — навыки-то можно и по ходу дела тренировать. Попутно подрастает количество хитпоинтов — у меня на первом уровне было 190, на втором стало 225. То есть +35. А на третьем — 272. То есть +47. В общем, явно что-то нелинейное. Посмотрим, что будет дальше.

Графоний на грани фантастики

Второй уровень начинается с комнаты, полной врагов. Здесь с ними справиться чуть посложнее — уровень гораздо больше напоминает обычные помещения со всякой мебелью, а не просторные пещеры, поэтому бегать задом от противника уже не так просто. С другой стороны, удачный удар в нюх какому-нибудь скампу уже его благополучно ваншотит.

Разговор с пауканом

Здесь появляется новый враг — даэдры-пауканы. Выглядят довольно мерзко, сексуально озабочены и обладают ещё менее уравновешенной психикой, чем Чарльз Мэнсон. К счастью, ядом они пользуются достаточно ограниченно — максимум пару раз в начале боя, причём, как и другие враги-маги, обычно не в нас. Во всяком случае, в течение всего уровня мне жалеть об отсутствии заклинания лечения яда мне не приходилось, но побегать от паукастых пришлось.

Нычка от подруги

После того, как я разобрался с противниками, появилась возможность осмотреться. В начальной комнатке находим подгон от Ваташи: пару лечебных зелий и свиток, который в основном рассказывает уже известные вещи. Впрочем, кое-что новое тоже есть: даэдр впустил предатель по имени Паксти Биттор, местного босса зовут Сумир, и у него есть телепортационный артефакт. Нашей ближайшей целью становится телепорт, который находится в комнатке за ковриком из тигровой шкуры — он ведёт к баракам, оружейным и библиотекам Шпиля. Видимо, там и обретается Сумир. В остальном это просто подсказки для тех особо честных игроков, которые не подглядывают в прохождения в интернете — и не особо полезные: ищите коды и ключи (волшебники любят записывать пароли на всякие свитки, прилепленные к… к… чему-нибудь), используйте распри между даэдрами (похоже, союзниками их назвать сложно) и т.д. Такое впечатление, что в Беседке не очень определились с целевой аудиторией — опытным игрокам это не надо, а новички вряд ли вообще до этого места добрались без проходилки из интернета.

Расплющенный низкополигональный мыльный тигр

Побегав по уровню (и набив морду ещё паре-тройке пауканов), я нашёл комнату с тигровой шкурой и камином, но телепортов поблизости не было. Рядом обнаружился прислонённый к стенке гроб — а за ним кнопка. Она открыла проход в комнату с лестницей и алтарём, где сидел ещё один паукан по имени Пертан Ворн.

Пертан Ворн чиллит в уголочке

Я не знаю, может ли он в разговоре сообщить что-то полезное, но мне он предложил всего лишь перепихнуться. И разработчики даже включили в список возможных вариантов ответа что-то типа «конечно, ща разденусь и погнали» — но, разумеется, выбирать это совершенно не обязательно. Тем более, что результат один: придётся драться. Только если сначала раздеться — драться голым. Учитывая, что это не самый простой бой (я сожрал половину запаса лечащих зелий), это не самый разумный выбор. Зато с трупа мы снимаем амулет — руну Мехт, которая позволит войти… куда-то. Видимо, в какую-нибудь потайную комнату.

Менее везучий маг

Дальше я пошёл на север и в каком-то подвале обнаружил труп очередного мага. Ещё там была кучка его вещей, среди которых я нашёл кинжал, про который в записке говорилось, что он защищает от яда и электричества, но делает уязвимым к магии. Может оказаться полезным, но пока магия не наносила мне существенного урона. Ещё дальше я обнаружил глубокую яму (куда решил не прыгать) и дверь, закрытую загадкой. Их я пока оставил без внимания — меня интересовала следующая комната с дверью в виде поднимающейся решётки. В ней обнаружились лечащие камни (наконец-то, мне их весьма не хватало) и рогатая тётка по имени Зинаида Накарра.

Совсем не типичная Зинаида

Она, похоже, заведует вермаями и приняла нас за Ваташу — даэдры в полах не особо разбираются. Ей можно предложить сотрудничество, за что она даст ещё один рунный амулет, позволяющий куда-то пройти, и расскажет о том, что скампы какой-то Ришаль украли кусок пустотного проводника.

Разговор с тётей Зиной

Интересная информация. Позаимствовав пару предметов вооружения из коллекции Зины, я вернулся в начальную комнату. Заглянув в чулан с разными сундучками, проход куда закрывала руна, ключ от которой мне дала Зинка (ничего полезного), я пошёл ещё в один проход к югу, а потом к западу, который я не исследовал.

Чёртик решил погреться

Вскоре я пришёл в комнату со стоящим у камина дреморой. Можно подумать, что он скажет что-то полезное, но нет. Зато здесь есть свиток, который содержит загадки с ответами на них. Всё-таки за прошедшие с Арены три года в индустрии кое-что поменялось: у целевой аудитории уже был доступ в инет, и продавать хинтбуки и платные звонки на линию поддержки, где добрая тётя или дядя подскажет ответ, уже были как-то неактуальны. Да и вообще загадки стали не особенно актуальны — ибо какой дурак будет думать над ними, если можно просто заальтавистить (гуглить в 1997 было таки неактуально). Но в Battlespire их всё же добавили — и тут же лишили их всякого смысла, положив рядом книжку с ответами. Нет, конечно, какой-нибудь особо слепошарый игрок мог этот свиток (лежащий довольно-таки в видном месте) пропустить, но такой и загадки не разгадает.

На уровне загадок, кстати, четыре. Две прикрывают входы в финальную область уровня, третья — вход в секретную комнатку, где можно найти перезаряжающий предметы фиолетовый камень, а четвёртая — дверь к выходному телепортеру. Так что обязательно надо разгадать только две — этого будет достаточно.

Ну а поскольку у меня уже были ответы, то я начал с рычага, выдвигающего мостик — он был ко мне ближе. Дальше можно было пойти налево или направо. Первый путь закрывала руна Мехт, от которой у меня уже был ключ, так что я направился именно туда. Местный паукан вроде как был открыт к разговору и даже предлагал какую-то сделку (у меня возникло ощущение, что игра перепутала файлы диалогов), но ничем это не закончилось и пришлось просто его убить.

Редкий образец более-менее интересно выглядящей комнаты

Дальше у меня возникла определённая проблема: явно открывающая что-то кнопка была защищена ловушкой, снимавшей что-то около половины хитов. А здоровья к этому моменту у меня была тоненькая полоска. И маны тоже. Варианты были следующие: бежать на другой конец уровня лечиться, надеть варежки регенерации и ждать полчаса, пока здоровье восстановится, выпить зелья (которые я всё-таки решил поберечь) или использовать случайно найденную шмотку «of healing». Я выбрал последнее — и получил некую светящуюся голубым фигню под названием «пустотный проводник». Видимо, что-то связанное с телепортацией.

Чего стоишь одна на солнцепёке?

Остался неисследованным ровно одна область уровня — и там меня ждала… девочка? Ох, вряд ли это действительно ребёнок. Тем более, что перед ней была шкура тигра, а сзади — очевидная дверь. Видимо, как раз то место, из которого можно попасть во вторую часть этого уровня. Девочку зовут Ришаль Тамир. Разумеется, это очередная даэдра.

Ришаль довольно разговорчива

Руководит она скампами — и явно не отличается повышенными умственными способностями. Ей нужен пустотный проводник для того, чтобы попасть к Сумиру — какое совпадение, нам тоже туда нужно, и у нас как раз есть нужный предмет.

Быстренько сбегав подлечиться (пришлось попрыгать по платформам, открыть ещё одну дверь с загадкой и перезагрузить игру, потому что путь преградил глюк, сбросивший меня в бездну), я отдал проводник Ришаль — за что получил руну Зир, открывающую проход дальше и указание разместить проводник перед телепортирующим устройством. В этой части уровня осталось только сбегать в последнюю секретку, которая также открывается руной Зир — там лежит очередная пачка в основном бесполезных предметов. После этого можно отгадать ещё одну загадку — и нас перенесёт… куда-то. Но это всё ещё часть второго уровня.

Вторая часть второго уровня

Хотя план местности довольно простой (и почему-то открыт почти полностью с самого начала), здесь просто куча всяких секретов и потайных дверей. Чуть ли не в первой комнате, которую я нашёл, над входом висела подозрительно выглядящая булава — и потрогав её, я сдвинул каменную плиту, под которой скрывался лифт в пещерку ниже.

Лев, даэдры и потайная булава

Там была статуя льва и ещё одна булава, только эту можно было подобрать. В описании предмета было написано, что это железная булава «БЕДСТВИЕ, Освящённая Малакатом». Похоже, что это какой-то важный предмет — поэтому я взял её себе. В другой похожей комнате, вход в которую скрывался под отодвигающимся ковриком, была ещё одна статуя льва и кусок пустотного проводника — похоже, их надо будет найти ещё несколько.

Ну, гробы для вас уже есть

Дальше меня ждал летающий гроб, прикрывавший вход в пещеру с тремя скампами (похоже, они меня боялись гораздо больше, чем я их) и ещё одним куском проводника. Следующая комната оказалась библиотекой — и хотя книг на полках стоит более чем достаточно, почитать можно только разбросанные по полу свитки.

Изба-читальня

Здесь также есть дремора, который хочет поговорить — он даёт свиток, объясняющий менталитет наших противников. Даэдры — это охотники, люди — это дичь. Даэдры умереть не могут, только временно утратить материальную форму, после чего они вынуждены долго и мучительно её восстанавливать. И главная их непонятка — почему люди, несмотря на все свои недостатки, ещё не пришли в отчаяние. Не очень полезно, но интересно.

Некоторые из других разбросанных свитков также оказались интересными: они содержали информацию о найденной нами булаве: во-первых, она зачарована против даэдр, во-вторых, активируется словом «равенство», в-третьих, попытавшиеся воспользоваться ей даэдры отправляются куда подальше.

Дальность прорисовки поражает воображение

В большом зале, походившем не то на читалку, не то на столовую, я разобрался с парой даэдр, настойчиво приглашавших меня пройти в библиотеку. Ответ «я там уже был» разработчики не предусмотрели. Зато с одного из нападавших я снял свиток с заклинанием медленного падения — это единственный способ выучить новую магию.

Хоромы!

Следующая комната была явно жилой — и с очередной шкурой тигра на полу. Боевые маги что-то явно имели против тигров — зато уважали львов, им они ставили статуи. Здесь лежит свиток с письмом от Джагара Тарна — кто бы сомневался, что именно он замешан в падении Бэттлспайра. И ещё на полу можно найти штаны трансформации — именно с их использованием агент Тарна проник сюда. К сожалению, как-то применить их для своих целей (кроме прикрытия жёппы) не получается.

Готовим паукана

Неисследованными остались южная и северная часть уровня — и сначала я направился на юг. Первой комнатой была «кухня» с лавовым очагом посередине, который оккупировал «повар» — даэдра-паук. Очередной глюк — пока я не прыгнул на край, все удары проходили мимо. Здесь же я основательно пополнил запас зелий, однако ничего более ценного в комнате не было обнаружено.

Подсундуковая нычка

В южных коридорах меня а) вышибло в бездну при битве с очередным пауканом; б) после перезагрузки я снял с этого же паукана руну для прохода через печать Web (символично); в) под очередным сундуком нашёлся ещё один кусок проводника.

Даэдры стоят у стенки

За коридором, закрытым печатью Web меня ждала комната с круглым столом, лечащими кристаллами и странной тёткой, которую явно охраняли два паука. Как выяснилось, чувырлу в водяном платье зовут Воншала Кериайн и она очень хочет завладеть булавой «БЕДСТВИЕ» (и, разумеется, её кодовым словом). Что там было в свитке про даэдр, которые пытаются ей воспользоваться?

Злая тётя отправляется в небытие

Вспомнив об этом, я без всяких сомнений отдал артефакт, за который мне обещали ещё один кусок проводника. Разумеется, Воншала попыталась меня кинуть и отмудохать булавой — и отправилась во Внешнюю Тьму так быстро, что даже её охранники не успели ничего понять. Впрочем, их я всё равно убил.

Телепортационная камера

На севере меня ждало всего три комнаты: одна центральная, с каким-то большим девайсом по центру и рогатым чёртом, стоящим у этого девайса, и две комнаты по краям, в которых была пачка вермаев, немного бесполезного лута и ещё один кусок проводника.

Местный главнюк

Рогатый чёрт оказался Сумиром Джабраном. Про него писала Ваташа — и, похоже, он действительно тут главный. Ссориться с ним вредно для здоровья, поэтому можно попытаться договориться — и, похоже, он вовсе не возражает, если мы воспользуемся телепортом после того, как притащим ему куски проводника. Вернее, даже не ему лично, а вставим их в синюю хреновину. После этого остаётся только отправиться на следующий уровень.

Что ж… я не могу сказать, что это было совсем плохо. Это вполне классический dungeon crawl. Этакий dungeon master, только в 3d и со свободным передвижением. Но играть в это можно только при большом желании. Battlespire средненько работает как RPG — да, мы прокачиваем навыки, но привязка повышения уровней к переходу на очередную карту является фактором, очень сильно лимитирующим ощущение прогресса. К тому же, большой проблемой является то, что новые заклинания найти почти нереально, а при слизывании системы суффиксов магических предметов с дьяблы кому-то в голову пришла идея из этого:
сделать это:

И это ужасно. Сделать сбор лута максимально занудным — плохая идея. Разговоры по большей части бессмысленны, дизайн уровней весьма средненький, а графон откровенно слаб даже для конца 1997 (на минуточку, Hexen 2 и Quake 2 уже вышли). А попытки воспринимать это как action на корню рубит медленное передвижение, занудные бои и глюки, из-за которых и так слабенький AI противников окончательно превращается в картошку. Что ж, посмотрим, насколько «веселее» это станет на следующих уровнях.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо