К основному контенту

Half-Life (1998) — это вид волшебства (it's a kind of magic)

Для того, чтобы понять, что такого было в первом Half-Life, надо попытаться поставить себя на место игрока из 1998 года, обладавшего, правда, достаточно мощной машиной, чтобы хорошо тянуть новенькие 3d-шутеры (то есть как минимум с 3dfx, потому что в софтовых 320×200, и хорошо если с fps в районе 30, всё выглядело примерно одинаково плохо). Пару лет назад вышли Quake и Duke Nukem 3D — я ещё помню войнушки между фанатами первого и второго.
Quake поддерживал высокие разрешения, но на моей «четвёрке» хоть как-то поиграть можно было только в 320×200
Quake был жутко технологичным и полностью трёхмерным, но, будем объективны, довольно серым (точнее, буровато-зелёным) и однообразным. Ну и тормозил более чем слегка на слабых машинах — на моём 486-133 удавалось получить что-то около 12 fps. Хотя даже уже на сотом пне он бегал довольно шустро, и вовсе преображался, если запустить его на хитрой железке от Voodoo Graphics (впрочем, это уже был 1997-й).
Дюк пришёл покушать суши
Duke Nukem 3D же оставался в том же самом 2,5D, что и Doom до этого (хотя и с некоторыми нововведениями от Кена Сильвермана), но брал разнообразием и интерактивностью. Уровни представляли собой почти настоящие улицы Лос-Анджелеса, на которых можно было даже заходить в дома, бары, и кинотеатры, и в каждый угол было запихнуто что-то, с чем можно было провзаимодействовать: бутылки можно было разбить, писсуар использовать по назначению, в бильярд поиграть, а некоторые здания даже разрушить до основания.
Shake it baby!
От возможности развернуть на половину соседнего дома транспарант с надписью «Duke Nukem Must Die!» или сунуть 100 баксов стриптизёрше за приватный танец (который с учётом пикселизованности графики эротичным можно было считать только при ну очень развитом воображении или юношеском спермотоксикозе) ну просто рвало крышу.

Впрочем, несмотря на то, что споры фанатов доходили местами до мордобоя (хотя тайком все поигрывали и в свою игру, и в «конкурента»), все с нетерпением ждали, что же будет дальше. В 1997, взяв за основу движки от id и 3D Realms, разработчики потихоньку клепали что-то своё.
I live… again!
Дюкоклоны типа Blood, Shadow Warrior и Redneck Rampage радовали нестандартными сеттингами, но технологически от родителя далеко не уходили — похоже, в коде Кена никто особенно не шарил, кроме самого Кена, да и из 2,5D было выжато уже всё, что можно.
Египетская сила!
За движок Quake по старой традиции взялись Raven Software, выдав Hexen 2, который показал, что в 3D можно показывать и что-то кроме угрюмых коридоров, да ещё и с зачатками интерактивности.
Всё ещё слишком угловато
Наконец, под занавес года вышла Quake II — и она представляла собой тот же самый Quake I, только явно разработанный с учётом именно «железного» 3D и уже включавший в себя какой-никакой, но сюжет.

Независимые разработчики в этот год пока ещё только раскачивались: в России вышел Parkan: The Imperial Chronicles, представлявший собой гибрид любимой на постсоветском пространстве Elite с 3d-шутером (а теперь мы ждём того же самого от создателей Elite), украинцы сделали Chasm: The Rift, технологично бывший неким гибридом Doom и Quake, который выгодно выделялся разве что тем, что не совсем отстойно работал на 486.
Верьте мне, это действительно смотрелось круто

Не стоит забывать и про Turok: Dinosaur Hunter и GoldenEye 007, показавшими, что FPS могут быть и консольными (и благодаря изначальной ориентации на 3d-ускорители, показывающими картинку с кучей спецэффектов), а также про Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II, который тоже имел довольно неплохой сюжет, хотя мне запомнился в основном тем, что был чуть ли не единственной из имевшихся у меня игрой, поддерживающей тот огрызок 3d-акселератора, которым обладала моя S3 Virge.

В общем, в 1997 жанр потихоньку развивался, и 1998-й обещал быть не просто продолжением тенденции, а чуть ли не «золотым» годом для шутеров от первого лица. И причина на это рассчитывать была очень простая: в отличие от унылой современности, в 90-е закон Мура ещё работал в полный рост, и можно было рассчитывать, что имея в два раза более быстрый процессор, в два раза больше памяти и многократный рост скорости графики (потому что хотя софтовый рендерер в играх ещё присутствовал, это было скорее требование маркетологов, чем плод серьёзных усилий разработчиков, которые всё же ориентировались больше на счастливых обладателей карты Voodoo), игроделы зафигачат что-то действительно прорывное.
И это действительно был один из уровне!
И они доставили, хотя местами и не совсем то, что заказывали. В мае Epic выкатила Unreal, который для того времени был чем-то типа Crysis для 2007: если ваша машина «тянула» Unreal на максималках — вы имели полное право этим гордиться (у меня, увы, даже в 320×200 это было слайд-шоу). Графически это было нечто ранее совершенно невиданное. Кроме того, в нём уже начинали использоваться приёмы подачи сюжета и игрового мира, основанные на принципе «лучше один раз увидеть», хотя более чем дофига информации всё ещё содержалось в текстовых журналах, разбросанных по локациям тут и там.
Динозавры и худая рука
В октябре всё-таки вышел Trespasser, в котором настолько озадачились погружением игрока в мир, что даже индикатор здоровья вывели на левую сиську героини, оружие приходилось в прямом смысле слова брать в руки, а возможность взаимодействовать с объектами обеспечивал физический движок, который в промо-материалах, не стеснялись называть «гипер-реальным». К сожалению, по количеству разнообразных глюков это обходило даже Goat Simulator, а по системным требованиям приближалось скорее к тому самому крузису — даже на топовом втором пне оно неслабо тормозило.
В 1998 такие открытые пространства были в новинку
Первого ноября появилась Delta Force с совершенно новаторской воксельной графикой, которая давала возможность делать большие открытые уровни с реалистичным изображением рельефа, но была откровенно несовместима с 3d-акселераторами. Здесь упор делался на тактику и симуляторную достоверность имитации боевых действий (что не удивительно, учитывая, что Novalogic до этого делала симуляторы вертолётиков). Чем-то похожим, но с добавлением элемента управления отрядом занималась ещё и Red Storm Entertainment со своим Tom Clancy's Rainbow Six — хотя там с графикой всё было достаточно печально.
Хвастунишка
В общем, была масса довольно интересных проектов. И ещё больше было обещаний: именно в 1998-м Джон Ромеро обещал сделать всех своими сучками, и как раз в этом году первый раз должен был выйти Duke Nukem Forever. Но не будем о плохом (да, и об играх Monolith тоже). Не хватало только игры, которая объединила бы все хорошие идеи, до которых на тот момент успело додуматься индустрия, как-то: сторителлинг на основе игрового процесса, минималистичность HUD и его интегрированность в игровой мир, интерактивность игровых объектов с физическим движком, умные противники и какие-никакие союзники, реагирующие на простейшие приказы, а также управление различными механизмами, и при этом не имела бы заоблачных системных требований. На то, чтобы это сделать и стать королём шутеров от первого лица претендовало две игры: SiN от Ritual Entertainment и Half-Life от Valve. Обе, что характерно, в своей основе использовали технологии от id Software.
Птички
Однако «Грех» вышел довольно глючноватым, с киберпанковским сеттингом «на любителя» и довольно подростковым фансервисом, который уже не очень работал на повзрослевшую аудиторию. Да и интро с пролётом у жопы голубя, будем честны, хотя и было прикольным, но долгосрочного вау-эффекта не давало. А вот про «Полураспад» мы сейчас и поговорим.
Привет, Гордон
Ну так вот, тот самый игрок из 1998 года запускает Half-Life. Он видит пункт New Game, предлагающий знакомство с игрой начать двумя способами: запустить «полосу препятствий», либо просто начать игру.

Если предположить, что это был игрок типа меня, не пропускающий туториалы, то что он мог увидеть на полосе препятствий? Ну вот сейчас у меня первое заметное впечатление было даже не визуальным, а слуховым: во-первых, чёткое позиционирование источника звука, во-вторых, очень заметная разница в том, как звучат шаги по разным поверхностям, в третьих различные эффекты реверберации голоса, отличающиеся в зависимости от характеристик помещения. Нет, конечно, это была нифига не революция (Thief: The Dark Project тоже вышел примерно в это же время), но для чистых шутеров это было довольно ново. Подозреваю, правда, что в 1998-м для того, чтобы таким образом усладить свои уши, надо было купить какой-нибудь Aureal Vortex 3D. Для того, чтобы быть пека-боярином, 90-е были едва ли не лучшим временем: постоянно появлялись очередные хитрые железки, которые позволяли реально ощутить своё превосходство над консольными пейзанами. Но и стоило это дофига и больше денег.

Но это ладно. На первый и не очень внимательный взгляд полоса препятствий смотрится как обычная обучалка в стиле «нажмите WASD, чтобы ходить». Нет, конечно, подобные миссии в 1998-м ещё не успели набить оскомину и были достаточно редки, но ничего уникального тут не было. Но окей, что мы могли ожидать от обучалки очередного FPS?
Медные трубы прошли…
Нам покажут как ходить, как прыгать, ползать и красться… запрыгивать в трубы? делать длинный прыжок с приседания? передвигать и разбивать ящики и бегать по тёмным комнатам с фонариком? Этого уже было достаточно, чтобы заинтересовать: «гранды» в виде Unreal и Quake 2 из этих возможностей предусматривали примерно половину, а уж о том, чтобы реально это всё задействовать как важный элемент игрового процесса речь особо не шло.

А ещё нам показывают медицинский автомат (вместо традиционных аптечек) и платформу, которую надо развернуть поворотом вентиля, заплывы под водой и разливы радиоактивной дряни, дают пострелять в мишени и в разбивающееся стекло из автомата с подствольным гранатомётом, а под конец дают немного покомандовать охранником и забрать банку из автомата с газировкой, после чего мы уезжаем в закат в тоннель на тележке.

Собственно, этого уже достаточно, чтобы понять, что нас собираются развлекать довольно разнообразными способами. И хотя по отдельности можно, наверное, подобрать пример prior art почти на каждую продемонстрированную фичу, в целом я такого набора что-то нигде не припомню.
Поражённые мишени отмечаются на табло
А если присмотреться, можно заметить и кое-что ещё: в отличие от многих других подобных «обучалок», голографические подсказчики вполне корректно затыкаются, если выполнить их задание быстрее, чем они успеют об этом рассказать, а перепрыгивание очередной трубы вполне корректно отмечается включением подсветки её номера на табло. И HUD у нас появляется не сразу, а только после того, как мы надеваем костюм. А ещё здесь есть тараканчики. И крыски. И никто не запрещает выстрелить в учёного или охранника — ну, кроме автоматической турели, которая непременно на это отреагирует.

Но настоящий крышесносящий момент ждал тех, кто просто выбирал «новую игру». Это в 2010-х стало обычным начинать игру с 20-минутного кинца, а в 90-х вам просто показывали пререндеренный видеоролик (не слишком длинный, место на диске было не резиновое), либо вообще не отвлекались на такие формальности и сразу забрасывали куда-нибудь на первый уровень, оставляя задачу рассказа завязки сюжета паре страничек из руководства. Например, в Quake II было пережатое до высокой степени шакальности видео. А в Unreal всё самое интересное про тюремный корабль и его крушение было рассказано простым текстом в руководстве — хотя дальше «Эпики» немного реабилитировались, устроив вполне интерактивный сторителлинг. Ближе всего к тому, что было показано в Half-Life, подобрались Ritual с их SiN: там хотя бы вводный ролик был сделан непосредственно на движке, а не пререндером, и после недолгого наблюдения за жопой голубя нас забрасывали сразу за пулемёт, установленный на вертолёте. Это, по крайней мере, можно провести по графе «самые крутые появления героя на первом уровне» — даже Дюк так на карту не заходил.

Почему поездка на монорельсе из Half-Life вошла во все учебники гейм-дизайна? Во-первых, она была не пререндеренная, а на движке. Во-вторых, она была не просто на движке, а игроку ещё и давали управление прямо с первых секунд. Конечно, передвижение было ограничено пределами вагончика, но этого было достаточно, чтобы создать иллюзию того, что мы уже активно действуем, а не просто смотрим кинцо.

И это только начало!
В-третьих, окружающий мир просто жил своей жизнью: по встречному пути ехал ещё один вагончик, учёные расхаживали по кабинетам, занимаясь какими-то своими делами — в общем, нам сразу давали понять, что придётся иметь дело с чем-то ещё, кроме главного героя, его пушки и толп врагов в прицеле.
В 1998 от такого я бы писал кипятком. Хотя, почему «бы»?
В-четвёртых, нам показывали сложные машины и механизмы с кучей движущихся частей — при том, что совсем недавно для вау-эффекта 3d-шутеру было достаточно показать дверь, которая открывается не сдвигом вверх или в сторону, а проворачивается на шарнире (как в Scourge of Armagon).
Безопасным это не выглядит
В пятых, вместо того, чтобы описывать Блэк Мезу, нам её показывают — и если вначале ещё можно подумать, что это нечто типа CERN, то угрожающего вида ракета, военный вертолёт и вытекающая из пробоины в баке радиоактивная жижа, в которой плавают ящики наводят на мысли, что исследования здесь проводят далеко не мирные и далеко не безопасные — а число дней без происшествий здесь примерно такое же, как на Спрингфилдской АЭС. Ну и наконец, дизайн некоторых областей явно призван натолкнуть на мысль о том, что «мы здесь будем» — хотя, конечно, если мне не изменяет склероз, это уже будет выглядеть не столь впечатляюще.

В общем, к концу поездки предполагаемый игрок из 1998 года уже должен был находиться в состоянии лёгкого возбуждения — этот вагончик монорельса был вполне буквальным «поездом хайпа».
Таинственный незнакомец
И после встречи взглядами со странным типом в пиджаке и с чемоданчиком, дождавшись, когда медлительный охранник выпустит Гордона из поезда и впустит в исследовательский комплекс, этот игрок должен был испытать второй шок. Место, куда он попадал, абсолютно не было похоже на типичный уровень 3d-шутера.
Так в 1998 стрелялки ещё не начинались!
Оно было похоже… ну, на реальное место! И там были вполне дружелюбные NPC, которые реагировали на приближение игрока, на его взаимодействие с окружающими объектами — да и сами эти объекты были неслыханным для полностью трёхмерной игры образом интерактивны: кнопка на столе охранника включала тревогу, на которую тут же все реагировали адекватным образом, неосторожное использование микроволновки приводило к небольшому локальному выплеску аномальных веществ (и неодобрительным репликам учёных, чей обед мы испортили), автоматы газировки выдавали банки, а выключение света в комнате заставляло недовольного типа в белом халате подойти и включить его обратно. Разумеется, в 2020-м очень хорошо видно, что это всё насквозь заскриптовано — но ничего даже близко подобного в 1998-м мы не видели.
Скромные пожитки Гордона
Изучив в раздевалке содержимое собственного шкафчика (сертификат, пара книг — реально существующих, написанных сценаристом игры Марком Лэйдлоу, термос, сертификат и фотография ребёнка), Гордон надевает костюм и под бодрящую музыку идёт сквозь комнаты, наполненные разным явно высокотехнологичным и высоковольтным оборудованием к своему рабочему месту.
За мгновение «до».
Всё, что нужно сделать — включить бьющийся молниями прибор и запихнуть тележку с образцом под энергетический луч… после чего всё идёт по борозде.

Они не кусаются?
После пары телепортаций в явно неземного вида болота со странными существами, нас забрасывает в то же место — только теперь здесь всё разваливается к чертям. Это до сих пор одна из самых эпичных вводных миссий всех времён и народов, а уж насколько я писал кипятком, когда увидел это первый раз — и вовсе забыть невозможно.
Unforeseen consequences
Вокруг трупы, немногие выжившие учёные пытаются друг другу помочь, в колбах прыгают явно недружественные неземные организмы — а у нас в руках пока нет ничего.
Всё на свете я пилю!
И врагом на первых порах, когда мы уговорим учёного выпустить нас из лаборатории, будет само окружение — сначала взрывы, а потом лазерный луч, который будет разрушать оборудование, чертить чёрные линии на стенах и разрывать трупы.
Вам вниз?
А потом мы находим фомку, взбираемся по шахте лифта (который пролетает перед нашим лицом с орущими от ужаса неизбежной смерти пассажирами) — и только тут начинается собственно игра: первый монстр, первый союзник и первый огнестрел (если вы, как и я, не спасли от зомби охранника, поскольку на высокой сложности вражинам не забыли отсыпать двойной запас здоровья).
Вот это уже более привычная картина!
Дальше игра всё же переходит в режим классического 3d-шутера. Есть враги, есть запутанные уровни, на которых надо понять, куда нужно идти, есть немногочисленные выжившие союзники, которых можно использовать как живой щит, как огневую поддержку или просто для открывания нужных дверей.
Дождик из хедкрабов
Разумеется, на первом уровне есть и ещё пара запоминающихся моментов. Например, поездка на платформе-лифте со скользящими сверху хедкрабами, от которых нужно уворачиваться, постаравшись не забыть, что каждый прилетевший сверху лицехват совершит повторную попытку после прибытия платформы в нижнюю точку.
Не взлетим, так поплаваем!

Или канал со свисающими над ним ловчими нитями барнаклов, в который можно (и нужно) скидывать ящики — которые будут в полном соответствии с законами физики в нём плавать, и по которым можно перебраться на другой берег. Но в общем и целом игровой процесс уже строится по классическим шутерным канонам — и об этом в следующем посте по «Полураспаду».

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо