К основному контенту

An Elder Scrolls Legend: Battlespire (1997) — пятый уровень

Уровень номер пять, судя по всему, должен был стать квинтэссенцией Battlespire. Для него придумали уникальную локацию с довольно неплохим бэкстори, парой интересных NPC и довольно сильно выделяющимся на фоне прочих местных развлечений геймплеем. В общем, если бы на дворе был хотя бы 2007 и игра называлась «Oblivion», может быть, получилось бы что-то, о чём игроки вспоминали бы с теплотой. Но это был 1997-й и Battlespire. Поэтому получилась лютая дичь, которую к тому же припечатали критическим багом, который так и не был исправлен ни одним патчем. Даже фанатским, хотя о чём это я — какие фанаты у Battlespire?

В отличие от всех предыдущих (да в общем-то и от последующих), на этом уровне мы находимся на открытой местности. Для исследования доступен целый небольшой остров с парочкой заброшенных поселений, замков и даже вполне отдельных подземелий. В океане можно найти полузатонувший кораблик, а ещё у восточного берега стоит воздушный шар. Но не надо радоваться раньше времени — мы всё ещё в Обливионе. Пару сотен лет назад один из приближённых клана Диренни (в башню которого я задолбался ходить во время основного квеста Даггерфола) решил, что хорошей идеей будет поиграть в кошки-мышки с Дагоном.

Точные детали, разумеется, неизвестны, но план был такой: Дагон должен дать клятву, которую не собирается исполнять — а затем, используя броню «Шкура спасителя», одним из свойств которой является защита одевшего от ударов нарушившего клятву, и протоним (истинное имя) Дагона, маг по имени Химер Грегин надеялся рассеять силу Дагона в Пустоте, хотя бы на время избавив мир от его козней. Однако, разумеется, с принцами даэдр всё не бывает так просто: сил у Дагона оказалось довольно много, процесс был не мгновенным и зловредный принц успел вложить весь их остаток в буквальное выполнение желание Химера: вечно жить в родном городе в окружении счастливых голосов друзей и земляков. Островок, на котором находился этот город, стал одним из карманных изменений Обливиона, все жители убиты, а Химер был обречён на вечное дряхление под звуки голосов мёртвых друзей. Похоже, курс «формулирование желаний для начинающих» в магической академии он прогулял. После этого местность и получила название «Отчаяние Химера».

Однако на этом всё не закончилось. Вокруг острова были найдены мощные магические потоки, и чтобы вытянуть из них силу, был придуман «Ритуал невинной жертвы». Даэдры брали на себя роли — кто больших и малых псов-загонщиков, кто охотников, находили смертного, обзывали его «зайчиком» и начинали, натурально, на него охотиться. Разумеется, давать какие-то реальные шансы убежать «зайчику» никто не планировал — деваться с острова некуда, даэдр много, а охотникам ритуал придаёт неуязвимость от любого оружия и магии — кроме их собственного «копья горькой милости». Но теоретически один микроскопический шанс у «зайчика» был: нужно было найти шесть ключей и использовать их в храме даэдрических обрядов, чтобы успешно телепортироваться, сдристнув таким образом от охоты. Теоретически — потому что текущий охотник по имени Эгахир решил, что и это будет слишком большим риском, и сныкал ключик у себя в кармашке.

Однако тем самым он нарушил клятву — и поставил себя под удар уже с другой стороны. «Шкура спасителя» у Химера после победы над Дагоном сохранилась, и хотя он и раскидал её детали по всему острову, собранная вместе она бы дала достаточную защиту от Эгахира. А бесхозное копьё, припасённое на всякий случай, позволило бы незадачливого охотника убить. Более того, этот комплект, наряду с протонимом Дагона, явно пригодится и для противостояния с ним. Впрочем, этого будет недостаточно — Дагон явно взял ещё и неоним, так что надо будет всё же выяснить его полное имя, прежде чем тыкать в него копьём.

Из всего этого следует, что задача игрока на уровне следующая: повидаться с Химером, выяснить хотя бы примерно, где он спрятал броню, собрать её комплект, найти копьё, найти пять ключей (ну то есть «прочесать весь остров, убегая при этом от охотников»), убить Эгахира и свалить с острова. Что же может пойти не так? Ну, во-первых, скорость передвижения персонажа — она и внутри коридоров Шпиля казалась не особенно большой, но по довольно обширному острову он вообще ползает как больная артритом черепаха Тортила. Во-вторых, дальность прорисовки такая, что на расстоянии 10 метров всё скрывается туманом.

Если бы не компас с картой, заблудиться в однообразных ландшафтах острова было бы как нефиг делать. В-третьих, убегать от бессмертного охотника как-то не очень прикольно, когда он движется с той же скоростью, что и персонаж. Остаётся только надеяться, что он застрянет где-нибудь в текстурах. Ну и самое жирное в-четвёртых — это тот самый критический баг. Если после перезапуска игры загрузить сохранёнку с этого уровня, игра без сомнений запишет в неё пару десятков килобайт мусора. Десяток-другой таких перезапусков — и сохранёнка портится. Если не припасено запасной до начала уровня — можно начинать игру заново. А перезапуск игры происходит каждый раз, когда персонажа убивают. Монстров на уровне примерно 180 штук, так что если персонаж имеет средненькие характеристики и вы не знаете точно что делать — десяток-другой смертей вам обеспечен. Такой вот сюрпрайз тем, кто играет вслепую, а не подглядывает в вики. Но даже зная, что делать, придётся потратить на этот уровень довольно много времени (примерно вдвое-втрое больше, чем на предыдущие), причём желательно за один присест, и не допуская падения здоровья персонажа до нуля (то есть бегая при каждом удобном случае подлечиться у кристалла).

Опишу свой путь. Появившись почему-то на причале (интересно, почему именно сюда приводит телепорт, а не в какую-то более удобную точку), я поговорил с суккубой, объяснившей базовые «правила игры», подобрал пару свитков (один от Химера, один от дремор — они и сообщили о том, что Эгахир нарушил правила) и, немного поныряв, обнаружил кирасу «Шкуры спасителя», которая мне оказалась очень кстати — мою предыдущую кирасу развалили ещё в середине предыдущего уровня. Затем я направился на север — судя по указаниям, именно там надо было искать Химера.

Затем я прошёл через пустынный городок «Трайбадор», попутно пообщавшись с отмороженной даэдрой — похоже, именно их назначили виноватыми за произошедшее на предыдущем уровне, и опустили до уровня «малых псов» (чем они весьма недовольны). А огненных назначили «большими». Впрочем, и те, и другие — всё равно псы, и кроме информации об охоте, эти разговоры ничего не дают. Одно хорошо — бить им морды я уже хорошо научился на предыдущем уровне и большой опасности они для меня не представляют, пусть их и много. С трупа отморозка я снял свиток, в котором в очередной раз разжёвывались правила охоты.

Пройдя мимо какой-то крепости и завалив группу огненных даэдр, я добрался до здания на берегу, у которого колонны опирались на воздух. Здесь мне встретился скамп, который никак не хотел подыхать — впрочем, и повреждений существенных он мне не наносил. Похоже, какому-то разработчику пришла в голову идея обычному монстру типа «крыса с первого уровня» отсыпать пару тысяч хитпоинтов. Чисто для прикола.

Внутри здание оказалось странноватого вида храмом. И да, это совершенно отдельная от основной карты зона — то есть тут реально есть карта внешнего мира и отдельные карты на каждое здание. Видимо, это и есть причина того, что именно на данном уровне проявляется критический баг. Огненные даэдры здесь сознались, что при них есть руна-амулет, которая позволяет войти в «часовню невинной жертвы» — за что и сразу поплатились. Кроме того здесь обнаружился первый ключ, лечащие кристаллы и немного лута.

Дальше я вышел к маленькому домику, который, в отличие от предыдущих зданий, был жилым. Помимо обычного набора разнообразных даэдр здесь меня встретил также рогатый чёрт — херн. Немного похож на старшего братца скампов — и совершенно непрошибаем ни для чего. Видимо, охотник. К счастью, в двери монстров в этой игре проходить тоже не научили — и я скрылся от него в домике.

Там меня ждал довольно стрёмный дед, явно забывший, как общаться с людьми. Но прежде чем начать разговор по делу, он попросил меня найти… ложку.

Да, кстати, в его домике лечебные кристаллы имеют ВОТ ТАКОЙ размер. И у меня есть чёткое ощущение, что и в остальной игре они должны были выглядеть так же. Ещё один баг. Так вот, к ложкам. Это настолько тупо, что даже персонаж спрашивает что-то в духе «квест на ложку? штонафиг?». Разумеется, если пойти и начать искать ложку, мы найдём ровным счётом ни хрена (а что вы ожидали?). Поэтому можно и не искать — а просто поговорить со стариком ещё раз. Разумеется, он уже забыл о каких-то там ложках — теперь ему нужен кот. Или коты. Стадо котят.

Думаю, что в этом месте и клинический идиот догадается, что ничего искать не надо. В третий заход маразматик посылает поискать его детишек — но тут уже даже варианта согласиться нет. Впрочем, в ответ на откровенный посыл нахрен дед немного приходит в чувство и отправляет читать его дневник, лежащий рядом на столе. А потом отвечает на разнообразные вопросы — собственно, выжимка присутствует в начале поста. И даже сообщает протоним Дагона — Лекелога, а также сообщает, где спрятал части брони. Правда, загадками — так что поискать всё равно придётся. Но по крайней мере, можно ограничить зону поисков разумными пределами.

Увернувшись от херна, я дошёл до города на скале — к сожалению, с этой стороны войти туда было нельзя. Пришлось бегать дальше — и херн на острове не один. К счастью, ходить по обрывам их не научили.

В ещё одном странном сооружении (тоже храм?) я обнаружил ещё один ключ и пару лечащих кристаллов. Слава богу, хоть их отсыпали на этот уровень щедрой рукой. Здесь, кстати, они обычного размера.

Следующей остановкой был водопад (с глюками отрисовки воды). Разумеется, за водопадом есть пещера (как и всегда в играх). Там меня ждала башня на острове, до которого было непонятно как добраться, не прыгая с большой высоты, и куча тёмных соблазнительниц. Вариант «завалить всех» я рассматривать не стал — помним о критическом баге, сдохнуть десяток-другой раз было практически неизбежно. Я решил попробовать воспользоваться разнообразными зельями (например, невидимости) — они, разумеется, оказались бесполезными. И на что я рассчитывал? Приколов добавляло то, что уровень воды то поднимался при загрузке сохранения, то снова опускался, а вдобавок я ещё пару раз провалился сквозь текстуры. Проблем добавило моё желание прочитать лежащий у входа в башню свиток — и когда мне всё же это удалось — это оказалась записка от Химера, приглашавшая его навестить. То есть абсолютно бесполезная вещь.

В башне всё оказалось проще — там были обычные элементальные даэдры, с которыми я прекрасно справлялся. На первом этаже нашлись сапоги от шкурной брони, свиток с описанием «ритуала» постройки какой-то катапульты и куча интерактивных объектов — мебель, которую можно передвигать и т.п.

То же самое продолжилось и на следующих этажах — от летающих крышек сундуков до поворачивающихся ширм. Такое впечатление, что в одну эту башню их напихали больше, чем во всю остальную игру. Может быть, оно так и есть и это какие-то остатки от тестирования возможностей движка? Подлечившись от очередных огромных кристаллов, я убежал из башни. Перед этим застряв ещё пару раз в текстурах, перезагрузившись с сейва ДО башни и изматюгав игру.

Ещё в одной постройке с шипами у входа…

…я обнаружил очередной ключик (висящий в воздухе) и пару лечилок.

Дальше я обследовал городок, мимо которого проходил раньше. Он довольно атмосферный, но ничего важного там нет. В здания можно зайти — в них лежат зелья и прочий лут.

Рядом с городком было кладбище и склеп — и под ним оказалось довольно обширное подземелье. В нём нашлись рукавицы от шкурной брони и один из ранних дневников Химера. В целом данжен немного запутанный и довольно скучный.

Вышел я неподалёку от зелёного хрустального храма — той самой «часовни невинной жертвы». Руна-ключик у меня уже была. Нашёлся здесь ещё один ключик, свиток с обвинениями в адрес Эгахира и футляр с копьём (в который могло бы поместиться только очень короткое копьё — барби-сайз).

На холме рядом обнаружилась мельница, толком разглядеть которую не давала дальность прорисовки. Возле неё лежала ещё одна часть брони.

Войти в мельницу было нельзя — карантин, коронавирус. Но зато можно было посетить расположенный рядом классический замок с четырьмя башенками (который тоже не давала толком разглядеть дальность прорисовки). На каждой башне было по переключателю и немного покатавшись на лифтах (которые работают как попало), я открыл центральный люк во дворе замка, где лежал ещё один ключ и пара лечащих кристаллов.

На этом с основным островом я закончил, и мне надо было как-то попасть в город на скале. К счастью, рядом обнаружился воздушный шар. Очень, очень медленный воздушный шар. До пункта назначения я летел минут пять, наверное.

В конце концов я попал к неплохо прорисованному кораблю в доках — и внутрь его даже можно было зайти. Правда, ничего кроме лута, там не было. Зато вверх к городу вели лифты (подняться на которых удалось раза с третьего — сбивали заклинаниями), и на площадке нашёлся шлемак шкурной брони.

В городке было несколько зданий, наиболее интересным из которых мне показалась таверна.

Помимо камина, барной стойки и дриньков-зелий, здесь у разбитого зеркала оказался сундучок с последней частью брони.

Окрылённый успехом, я опустил подъёмный мост и пошагал в хижину Химера (м-м-м, как я люблю ходить в тумане…). Он открыл кейс с копьём, выдал мне напутственный совет — и отправил на битву с Эгахиром. Обратно в город. Напялив на себя броню и взяв в руки копьё (слава богу, это сделать глюк с инвентарём не помешал), я отправился на одну из крыш, где пасся нечестивый чёрт.

Потыкав в него копьём, я забрал с его трупа последний ключ. И хотя ритуал охоты требовал позвонить в колокол по её завершении (ага, в городке у начальной точки — щас, пошёл я туда), я решил сразу отправиться в рогатый храм, который, к счастью, был неподалёку.

Там я забрался на подмостки и прыгнул на большой полумесяц — и телепортировался на следующий уровень. Всё, можно выдохнуть, дальше критических багов нет.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо