К основному контенту

An Elder Scrolls Legend: Battlespire (1997) — итог

У меня совершенно нет желания совсем уж плохо говорить про Battlespire. Хоть эту игру и считают худшей в серии, я не могу не отметить, что определённый потенциал у неё был. Ну реально, если бы убрать большую часть багов и добавить поддержку 3d-ускорителей, получилась бы… ну, не конфетка, и уж явно не то, чего хотели фанаты daggerfall, но нечто вполне удобоваримое. По крайней мере, с игрой не пришлось бы бороться, чтобы в неё поиграть.

Но разработчики, видимо, покурив тех же веществ, что и эта тортила и дойдя до такого же пофигистического состояния, решили, что «и так сойдёт» — и выпустили то, что выпустили. В абсолютно устаревшем жанре dungeon crawl. Уж лучше бы они вообще отказались от RPG-элементов и выпустили шутер с магией. Сеттинг позволял — вполне можно было придумать какое-то объяснение, почему вот конкретно в этом месте (а не вообще в Тамриэле) можно строчить фаерболлами как из пулемёта: например, близость каких-нибудь потоков маны.

Может быть, когда-нибудь кто-нибудь соберётся сделать ремейк. На современном движке, с трёхмерными монстрами и HD-локациями и текстурами. Вычистив баги, прикрутив искусственный интеллект и боевую систему, хоть немного представляющую интерес. Избавившись от ужасающего менеджмента инвентаря и добавив показ характеристик оружия и предметов так, как это сделано во всех нормальных играх. И тогда, вероятно, будет смысл вернуться в Battlespire ещё раз. Но пока я закрыл гештальт, начатый в 90-х после установки рипа игры, сделавшего её ещё более глючной и неиграбельной — и теперь настало время быстренько пробежаться по оценкам, глянуть публикации критиков, и двигаться дальше.

1. Игровой мир и сюжет. Вернее, скорее второе — мира-то как такового тут практически нет. Это была самая многообещающая часть игры — потому что разработчики обещали, что игра будет первой в серии Elder Scrolls Legend, которая будет состоять из отдельных историй, концентрирующихся на конкретных событиях истории Тамриэля. Разработчики обещали рассказать и показать что-то интересное, но за это придётся заплатить уменьшением масштабов. Ну как если бы Толкин запилил спин-офф к «Властелину колец» про приключения Гэндальфа в период от победы над Балрогом до появления его на поверхности в белых одеяниях. Довольно-таки сомнительная идея — и в Battlespire она тоже оказалась сомнительной.

Оказалось, что пока Чемпион бегал по всему Тамриэлю в Арене для того, чтобы найти куски копья, предатели по поручению Ягуара Тарна сдавали даэдрам Бэттлспайр — магическую академию, в которой обучались боевые маги императора. Хотя в Арене в общем-то речь шла об одном боевом маге и им был сам Янычар Тарн. Закончилось это всё тем, что Бэттлспайр был порядочно разрушен (по крайней мере, до неспособности выполнять свою функцию), а Дагон отправлен в Пустоту. Знаете, чем это отличается от гипотетического спин-оффа про Гэндальфа? Тем, что в ВК хотя бы упоминалось, что Гэндальф сражался с Балрогом, а потом где-то шлялся. Логично было бы взять какую-то историю из тех, на которые были намёки ранее и рассказать её подробнее, расширив и дополнив деталями. Если бы выбор был за мной, я бы копал в направлении псиджиков с островов Саммерсет. Ну или хотя бы придумал что-нибудь про орков и историю их появления.

Но то, что предложенная нам история взялась из ниоткуда — это полбеды. Проблема ещё и в том, что она в целом не очень интересная. Ну реально, все эти ничем не окончившиеся шашни Ярополка Тарна с Дагоном плюс спасение подружки или дружка — это нифига не роман и даже не повесть. И ладно бы ещё распределение важности задач было в пользу освобождения Шпиля и донесения на волю вестей о предательстве Ягдтерьера Тарна — но уже где-то с середины игры создаётся впечатление, что спасение мира отходит на второй план, и то, что происходит, делается уже затем, чтобы наш лепший друг избежал анальной кары. И не то, чтобы эта задача не была благородной — в конце концов, размеры… шпиля у Дагона, вероятно, впечатляющие.

Но для развития этой сюжетной линии неплохо было бы объяснить, почему спасаемый так важен для нашего персонажа. Нам дают понять, что между ними есть какие-то отношения, то ли дружеские, то ли романтические — но это совершенно не раскрывается. И почему мне надо так рвать жопу, чтобы Дагон не порвал жопу Ваташе/Джосиану, не очень понятно.

Идея с тем, что каждый уровень игры (кроме, может быть, первых двух) представляет собой карманное измерение Обливиона, со своей предысторией и определёнными правилами игры, могла бы компенсировать бедноту основной сюжетной линии, но это было бы при условии, что она достаточно была бы последовательно и достаточно качественно реализована. На деле же какой-то более-менее вменяемый сторителлинг присутствует на первом и на пятом уровне, остальные же в этом отношении распределяются от «очень слабо» до «средненько». 

Впрочем, кое-что в актив игре записать можно: значительная часть мифологии TES, связанной с даэдрами, впервые была зафиксирована в достаточно определённом и сформировавшемся виде именно в Battlespire. Это, несомненно, важно. Но для того, чтобы поставить в этой категории даже среднюю оценку этого недостаточно. 3/10.

2. Создание и развитие персонажа. В общих чертах в Battlespire используется та же система, что и в Daggerfall. Однако в Daggerfall, как и в любой уважающей себя «большой» RPG, можно было очень сильно варьировать начальные условия и всё равно получать персонажей, которыми интересно играть. Можно было играть чистым воином или чистым магом. Можно было совместить с тем или иным уклоном. Можно было полагаться на заклинания, размахивание оружием, различные луки или вообще мордобой. Если очень хотелось отыгрывать ловкого и незаметного плута, с некоторым трудом можно было делать даже это. Я не пробовал, но по рассказам, можно даже предельно вкачать языковые навыки и «договариваться» с врагами о перемирии (хотя это имеет смысл разве что в Unity-версии с модом «Гильдия археологов»).

В Battlespire же диапазон персонажей, которыми можно играть без адской боли в жопе, крайне узок. Полагаться на магию нельзя: мана кончается быстро, а восстановить её отдыхом нельзя. Кроме того, набор заклинаний крайне ограничен. Поэтому обязательно придётся качать навыки физической атаки. А если персонаж хорошо орудует мечом или кулаками — ему становится ненужной магия, кроме лечебной. Многие навыки и характеристики отвечают не пойми за что, как работает то же плавание — я так и не понял. Мой персонаж рассекал водные пространства вольным стилем похлеще Майкла Фелпса при весьма средних значениях навыка.

Как и в Daggerfall, навыки прокачиваются их использованием, однако левел-ап происходит только между уровнями. Это существенно ограничивает возможности развития. Как ни старайся, а повышение характеристик будет доступно всего 6 раз. С одной стороны, это создаёт какой-никакой баланс, сделать откровенно имбового персонажа достаточно сложно. С другой стороны, порулить персонажем, находящимся на пике возможностей, практически не дают. Объясняю, как это обычно происходит:

Это закон убывающей доходности. Поначалу каждое повышение уровня заметно увеличивает выживаемость и убойную силу персонажа. Когда персонаж уже достаточно раскрывается (обычно это происходит где-то к середине игры), награда за прокачку начинает убывать. Характеристики и навыки всё ещё увеличиваются (чтобы не создавать у игрока впечатление, что он упёрся в потолок), но отдача от этого постепенно убывает. Плюсом этого подхода является то, что, преодолев период «детства», персонаж вступает в «зрелость», которая имеет достаточно большую продолжительность, чтобы игрок почувствовал себя, что называется, в полном расцвете сил. В Battlespire этот расцвет наступает на седьмом уровне — ровно за полчаса до конца игры. И это удручает. 4/10.

3. Взаимодействие с NPC. Ну, теоретически, нам дают возможность как-то поговорить со всеми, кто нам встречается. И это даже может быть полезно — начиная от возможности перетянуть врага на свою сторону и заканчивая получением критически важных для прохождения советов. С другой стороны, после первого-второго разговора со скампом, советующим поискать ключик в его жопе, начинаешь понимать, что в основном эти разговоры сделаны «для галочки». Правда, потом внезапно оказывается, что вот этот конкретный монстр, который ничем не отличается от собратьев, может сказать что-то полезное.

Впрочем, для серии даже та диалоговая система, которая появилась в Battlespire, стала определённым шагом вперёд. Широкого простора для отыгрыша роли она не даёт (выбор по большей части идёт между тупо-паладинскими репликами в стиле «с демонами в переговоры не вступаем» и лживо-плутовской хитрожопостью, перемешанной с репликами, заставляющими усомниться в том, что их автор достиг совершеннолетия), но всё же это не NAME и JOB, на которые сильно походили диалоги в Daggerfall. Можно даже договориться до геймовера — и это скорее плюс, чем минус. Часть конфликтов можно решить несколькими путями — правда, выбор обычно идёт между дракой и лестью.

Персонажи статичны (все более-менее важные даже прибиты гвоздями к определённому месту), отношения с ними никак не развиваются. Более-менее постоянных компаньонов нет (не считать же таковым монстра, который временно сражается на твоей стороне). Более того, судьба того или иного персонажа игру перестаёт интересовать, как только он выполнит свою функцию. Что стало с магом, которого мы встретили в конце первого уровня? А фиг его знает. Химер? Ну, видимо, так и продолжает дряхлеть в одиночестве. Даже про нашу подружку ничего интересного мы так и не узнаем: мы её спасли, на этом всё. 4/10.

4. Враги и случайные встречи. Надо признать, Bethesda не опустилась до повторного использования спрайтов из Daggerfall. Даже соблазнительниц, которые были и там, и там, довольно существенно перерисовали. Практически весь остальной ассортимент врагов — новые. Людей и монстров убрали вообще, остались одни даэдры и нежить. Что примечательно, всех достаточно хорошо вписали в окружение. Примерно понятно, почему они находятся там, где мы их встретили, и что они там делают. Классический вопрос «а что они жрут» здесь даже не возникает.

Но на этом плюсы как-то заканчиваются. Я никогда не думал, что искусственный интеллект можно сделать более тупым, чем в Daggerfall, но, похоже, у Bethesda получилось. Все враги сначала хреначат магией, если она у них есть (абсолютно не задумываясь о том, кому они при этом сильнее сделают плохо — мне или себе), а потом переходят к рукопашной. Использующих метательное оружие нет. Использующих яд нет — даже пауки просто больно бьют. Про прочие спецспособности я и не говорю.

Вдобавок разработчикам дико понравилась идея отсыпать некоторым противникам тонну хитпоинтов или вовсе сделать их неуязвимыми — чтобы к проблемам игрока добавить ещё «как сбежать от неубиваемой херни». Слава богу, хоть левел-скейлинга тут нет: на каждом уровне есть свой фиксированный набор противников с заданными наперёд характеристиками. Респавна нет, случайных встреч нет. Ну хотя бы возможность договориться сделали чуть более интересно, чем в Daggerfall, где она зависела от случайного броска кубика. Где-то на неё влияет выбор правильной ветки в диалоге, где-то предварительное обнаружение определённого предмета. Думаю, что поставлю столько же, сколько в Daggerfall: 3/10.

5. Магия и бой. Абсолютно всё, что я писал про боевую систему Daggerfall остаётся в силе. Это всё тот же слэшер без блоков, а необходимость применения хоть какой-нибудь тактики исключает отсутствующий интеллект противника. Бьём в лоб или занимаемся кайтингом. Разве что сбегать к тренеру или в таверну и заранее прокачать навыки не получится. В то же время, не могу не признать, что было довольно забавно бегать и бить морду бессмертным демонам — навык Hand-to-hand прокачивается достаточно быстро, наносимые повреждения вполне соответствуют наносимым даэдрическим оружием, и кулаки всегда при нас и никогда не сломаются. Кроме того, если остальным оружием надо размахивать, бешено возя мышкой по столу (точно так же, как в оригинальных Arena и Daggerfall — слава богу, в Unity это отключаемо), то удар кулаков банально срабатывает по клику на правую кнопку мыши.

Нельзя сказать, что развития вообще не было: сильный удар отбрасывает огрёбшего (как нашего персонажа, так и противника), и даже может впечатать в стенку, нанеся дополнительный урон. Но этот небольшой шаг вперёд сопровождается десятком шагов назад — связанных с магией. Если в предыдущих играх магическую систему забацали хоть и откровенно имбалансную, но интересную, то в Battlespire с магией всё плохо. Нет, совсем конструктор заклинаний не убрали. Им даже дали возможность пользоваться в любой момент, изменяя параметры заклинаний «на лету». Однако есть ма-а-аленькая проблема: самих заклинаний у типичного персонажа будет 2-3. Потому что выбрать их можно только при создании персонажа — а выучить новые можно только найдя совершенно случайно выпадающие из врагов свитки.

Число заклинаний также капитально урезали, а главное, магия перестала быть необходимой для выживания. И при этом случаи, когда нужно что-то, кроме лечения, можно пересчитать по пальцам — и для этого вполне хватает бутылок с пойлом. Враги больше не отравляют, не парализуют, не передают болезни. Есть тут и загадки: зачем в игре заклинание обнаружения невидимого, если нет ни одного врага, который был бы невидим?

В общем, это ещё более Action, чем Daggerfall — и ладно бы этот Action был хотя бы быстрым, но он движется со скоростью галапагосской черепахи. Очень старой, очень больной и очень грустной черепахи. 3/10.

6. Экипировка. На тушку персонажа всё ещё можно навесить довольно много разнообразных предметов (пока глюки не помешают это делать). Но как же сильно не хочется это делать! Это как надо было постараться, чтобы в игре, где лут валится с каждого первого монстра и разбросан по всем углам, у игрока не было ни малейшего желания находить и одевать что-то новое буквально со 2 по 6 уровень. Ну то есть с момента, когда персонаж перестанет быть голым, и до момента, когда начнут появляться ну уж очень явно выделяющиеся по качеству шмотки.

Во-первых, экран экипировки. Это консольная система до того, как игры начали писать для консолей. Я не знаю, что этим хотели показать разработчики — что они умеют в неразборчивые 3d-модельки? Ориентироваться в этом совершенно невозможно, разные предметы похожи друг на друга. Канонiчный пример — руны-сигилы, которые открывают проход в разные интересные области. Они выглядят точно так же как… простые руны, которые ничего не дают, кроме практически бесполезного эффекта etherealness.

Во-вторых, упоротая система суффиксов магических предметов, значение которых надо… прочитать в книжке! Не, я понимаю, что смотрели на дьяблу — но в дьябле было сразу ясно, полезна ли тебе магическая сила шмотки. А здесь надо тыкнуть в мешочек, который остался после монстра, тыкнуть в шмоточку, тыкнуть в мешочек, в котором лежат свиточки, потыкать во все подряд свиточки, пока не найдётся нужный, поскроллить до нужной строчки — и убедиться, что предмет — это нахрен не нужное говно. Даже если заменить свиток на открытую на соседнем экране страничку со всеми данными (а у меня на столе экранов три: один монитор компьютера, на котором я играю, ноутбук и подключенный к нему второй монитор — так что мне даже альт-таб нажимать не надо), это надоедает примерно уровню ко второму.

Но это ладно. Допустим, вы нашли пару-тройку полезных предметов. Скажем, шлем «of Brittle Husk» (кастует фаербол на жертву), шлем «of Magicka Resartus» (восстанавливает ману» и «of Snow Drake's Pelt» (кастует заклинание щита). Теперь, чтобы применить нужное заклинание в бою, надо между атаками залезть в инвентарь, поскроллить список предметов, найти нужный (а все шлемы выглядят одинаково), даблкликнуть на него, и ещё раз кликнуть на цель. Причём пока вы не кликнете на цель — фиг вы что другое сделаете. Ужас.

В общем, два самых полезных предмета в игре — это зелья лечения и восстановления маны. И здесь не обошлось без странности: первые восстанавливают относительно немного хитпоинтов (для полного лечения уровню к 5-6 придётся сожрать десяток), зато вторые сразу заполняют синюю полоску до максимума. Тем же свойством обладают шмотки «of magica resartus» — их тоже имеет смысл таскать с собой.

Ах да, предметы ломаются от использования, и починить их можно только в специальных сундуках, которых десятка полтора на всю игру. Впрочем, это не так страшно — у меня что-то надетое на персонажа сломалось ровно один раз за игру. В целом можно сказать одно: в дьябле показали, как надо делать экипировку в action-rpg. Надо было просто аккуратно скопировать, а не плодить нежизнеспособных гибридов. 3/10.

7. Экономика. С неё всё просто: её нет. 0/10.

8. Побочные квесты. С ними всё тоже просто: нет ничего, что даже отдалённо можно было бы назвать таковыми. 0/10.

9. Графика, звук и интерфейс. Вроде бы от трёхмерной SVGA-графики в 1997 можно было бы ожидать большего (я в соседнем посте про Half-Life выкладывал скрины). Всё испортило отсутствие поддержки 3d-ускорителей, которую обещали, но так и не осилили. Дальность прорисовки, создающая иллюзию тотальной близорукости персонажа, проваливающийся FPS, да и общая кривизна моделей вовсе не создавали вау-эффекта. Даже по сравнению с Daggerfall эта графика воспринималась как шаг назад. Движок умел в кое-какую заскриптованную интерактивность, но уж очень чуть-чуть. Я долго вспоминал, что же мне напоминает графика Battlespire. И вспомнил.

Magic Carpet. Отличная игра, но это 1994 год. Вот тогда такой графон был норм. И вдобавок это было кое-как играбельно на 486-м — в отличие от хотевшего старшие пни Battlespire.

Звук (особенно назойливое трещание, сопровождающее бои) тоже откровенно плох. Ни одной сколько-нибудь интересной музыкальной темы, слабо адекватный эмбиент, озвучивание реплик в духе 90-х (то есть полтора нормальных актёра, остальные просто хрен пойми кто, начитывающие текст). А про интерфейс у меня просто цензурных слов нет. Ну хотя бы управление под стандартный WASD с мауслуком уже более-менее настраивается. 3/10 — графика есть, звук есть, интерфейс есть, но большего они не заслуживают.

10. Геймплей. Battlespire можно пройти за пару-тройку вечеров (то есть 10-12 часов чистого времени). Удалить с диска и больше никогда не запускать. Потому что она глючная. Потому что она в общем-то скучная. Потому что загадки в стиле «прочитай слово в одном конце уровня и введи его в другом» устарели уже давно. Потому что ничего нового вы при повторном запуске не увидите. Слава богу, Bethesda поняла, что action-ориентированный dungeon crawl — это не про них, и переключились на открытые миры с уклоном в песочницу. То есть то, что принесло успех Daggerfall. Вроде бы кроулеры пережили некоторое возрождение в 2010-х — но в 1997 их пора было закопать, и Battlespire это довольно чётко продемонстрировала. Впрочем, совсем уж сильно заставлять себя запустить игру и пройти уровень не приходилось — если чуть-чуть привыкнуть к местным странностям, играть вполне можно. 4/10.

Итого получаем 27/100. Явно не та игра, которую можно кому-то порекомендовать.

Что интересно, некоторые оценки игры в прессе были не сильно выше. Самая низкая из современных игре, по-моему, в CGW — 4/10. Но были и те, кто сему творению налепил «семёрки», «восьмёрки» и даже «девятки». Поэтому пройдёмся по критикам.

Разумеется, больше всего меня интересовала «девятка» от «Страны игр» в исполнении Сергея Долинского и Дмитрия Платонова. Секрет оказался прост: это превью, авторы которого игру и в глаза-то не видели. Промо-материалы от разработчика не считаются (насколько я знаю, даже демо не было). Некоторые пассажи из этого материала просто заставляют взоржать: «например, для повышения устойчивости к яду вам, возможно, придется добавить своему герою боязнь высоты» (ни яда, ни боязни высоты, разумеется, в игре нет), «можно, посидев несколько часов, создать свой виртуальный образ» (ага, в выборе из трёх морд), «самое «сладкое» — это монстры ры (если, конечно, нам опять не наврали прямо в глаза) … интеллект их просто не поддаётся описанию» (да уж, описать такое реально сложно). Так что оценку «очень хороший ролевик» игре выдали ну совсем уж авансом. Думаю, для авторов, которым таки наврали в глаза, это было уроком.

Тем более, что уже спустя пару месяцев журнал исправился и не только порадовал читателя образцами рекламы (см. картинки выше - блюрить пришлось мне, в оригинале всё было без цензуры), но и статьёй Дмитрия Эстрина со значительно более вменяемой оценкой 6 баллов. Правда, ровно половину статьи он рассуждал об абстрактных вещах типа судеб жанра и вкладе в него Bethesda (видимо, пытаясь хоть как-то оправдать то, что у них получилось), и всё равно умудрился налажать: «…вы сможете призывать монстров. Впоследствии с помощью этого заклинания придётся решать различные головоломки» — LOLWUT? И хотя на скринах пара картинок соответствует пятому уровню, что теоретически даёт надежду, что рецензент в игру хотя бы поиграл, практически он пишет несусветную чушь про AI и «собственный характер и индивидуальность» монстров и «интерактивность, исчерпывающуюся уничтожением непонравившихся предметов с использованием световых и звуковых эффектов» и атмосферу игры, которая «наполовину постигается с помощью слуха» (ага, тр-р-р-р-р-р-р-р! очень атмосферно!). «Первый RPG, рассчитанный на массового геймера», ага (подозреваю, что массовый геймер убежит в ужасе после первых 15 минут). Ну хоть всё же про нахрен никому не нужный мультиплеер, откровенную неторопливость игры и глюкодром товарищ Эстрин написал более-менее объективно.

Game.EXE в лице Александра Вершинина нарисовал игре 87 баллов, но тут всё более-менее ясно — и текст, и картинки однозначно говорят о том, что автор поиграл в первый уровень и решил, что фиг с ним, фирма веников не вяжет, авось как-нибудь прокатит, если дальше не играть. Здесь «солидный уровень» AI противников хотя бы расписан: они, оказывается, сначала хреначат магией, потом подбегают бить морду, а получив ответку, немного отбегают. Ну да, как-то так. Только я не припомню, чтобы даже в 90-х это канало за «солидный уровень». Про сюжет при этом аффтар пишет, что он «несколько подкачал». В общем, что удивительно при такой оценке, Александр даже ни разу не наврал по факту, а лишь был слишком восторожен и слишком доверял Bethesda.

«Нави» в лице Василия Андреева отличился вырвиглазным фоном (см. на картинке) и фразой про доспехи, которые надеваются «папердольным» образом. Справедливо отметив, что любая одежда в виде трёхмерной модельки на экране экипировки выглядит как бесформенная 3D-кучка непонятно чего (гавна!!!), он сдуру ляпнул, что интерфейс этого экрана «удобнее и интуитивнее», чем в Daggerfall. А вот дальше товарищ начал откровенно сочинять: про возможность левитировать, перепрыгивать монстров, и даже устраивать гонки на воздушных шарах (!) и сражения на лодках (!!!). Он точно в Battlespire играл? Хотя не, вроде играл: дальше он пишет про бардак в суффиксах предметов и глюки, связанные с невозможностью натянуть ранее прекрасно одевавшийся на персонажа предмет. Ещё он немного прошёлся по квадратно-кубическому графону, феерическим репликам нашего персонажа, отсутствия каких-то индикаторов, которые говорили бы о том, что вражина не просто будет сражаться, а скажет что-то полезное, а также тупеньким загадкам, заставляющим бегать туда-сюда по подземельям и глюкам с проваливанием в пол. В итоге выставлена была безопасная игрожурская «семёрка» — и вроде не засрал игру известного издателя, и вроде и не так уж много поставил. Что-то у меня тоже есть ощущение, что про игру дальше третьего уровня ему разве что Рабинович напел. Практически отсутствующие скрины сие только подтверждают. В остальном статья была явно ориентирована на постсовкового юзера пиратки, которому забыли положить оригинальный мануал — уж очень подробно она описывала, как вообще начать в это играть.

Статью в CGW писала та самая Scorpia — и вот по поводу неё я даже не сомневаюсь: она игру прошла. На основе её рецензии редакция совершенно справедливо поставила игре 2/5. Совершенно «в точку» она попала по поводу ограниченности магической системы, не дающей получать новые заклинания иначе как из-за случайных свитков, названий магических предметов и упоротого порядка их использования. Хвалила игру она за разговорную систему (что ни говори, а всё-таки шаг вперёд по сравнению с Daggerfall), а ругала за ходы в стиле «найди 6 иксов», кульминацией которых стал пятый уровень (если она ещё и на ловушку с ложкой попалась, вовсе неудивительно). Ещё она прозрачно намекнула обходить игру стороной всем, кроме хардкорных фанатов жанра, что остальные редакторы интерпретировали как «игра очень сложная».

В Gamespot Desslock (тоже довольно известная фигура) написал довольно объективный обзор, в котором указал:

  • что игра сильно напоминает Ultima Underworld (и то, что было круто в начале 1990х, в конце уже выглядит не очень);
  • что «интригующие» (ага-ага) квесты Даггерфола заменили цели «найди три ключа» прямиком из шутанчиков;
  • что движок падуч и имеет большие проблемы с застреванием объектов друг в друге, висением их в воздухе и вообще клиппингом, особенно при сочетании спрайтов монстров и трёхмерных объектов;
  • что в игру непонятно зачем включили классы из Даггерфола, навыки которых тут совершенно бесполезны — особенно всяческих воров;
  • что у игры проблемы с сенсой мыши и фризами при подгрузке с диска (слава богу, меня не коснулось);
  • что самой лучшей частью игры являются разговоры;
  • что монстров не тырили из Даггерфола, но их не так уж и много;
  • что первые несколько уровней хуже по дизайну и сложнее последующих, и что возможности движка раскрываются сильно потом (ага, на пятом уровне);
  • что мультиплеер нахрен никому не нужен.

Но итого поставил 6,7 — ну мы все знаем, что это значит в типовом игрожуре для игры известного разработчика.

Ну и на закуску я оставил Adrenaline Vault. Начинается обзор с очевидной отсылки к «Бегущему по лезвию»:

Я видел, как одинокий оруженосец со сломанным мечом гнал стаю горгулий. Я видел, как магические войны проливают жидкий огонь на руины древнего замка. Я даже видел, как драконы жертвовали свое драгоценное золото из любви к человеку. Однако ничто не могло подготовить меня к мучительному разочарованию, которому я пал жертвой в Battlespire от Bethesda.
Ну и дальше автор рассказывает, какие именно три короба обещаний выкатила Bethesda, и что фактически доставила. Некоторые обороты положительно доставляют: «игра кишит багами, как старый ветхий сарай, полный гниющих бутербродов с медом». Кроме того, похоже, он был единственным, кто поиграл в мультик — и обнаружил, что в этом режиме все RPG-элементы пропадают нафиг и игра окончательно превращается в тупое рубилово. Также персонажам забыли нарисовать отличающиеся друг от друга спрайты, поэтому голосистая татуированная магичка превращается в бронированного солдата. Ну а десматч со спрайтовыми персонажами, перемещавшимися с черепашьей скоростью, в 1997 уже не мог впечатлить никого. Хотя про командный режим он написал что-то положительное: вроде как там были какие-то катапульты и замки, но всё же это не сильно повлияло на итоговую оценку — «тройка» (по пятибалльной системе), да и то с прицелом на будущие патчи.

И на этом, пожалуй, я с Battlespire закончу. В серии TES меня ждёт ещё один спин-офф, а потом можно будет приступать к Морровинду, Обливиону и Скайриму. Насчёт мобильных спин-оффов я пока ещё думаю.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо