К основному контенту

Red Dead Redemption II (2018) — начало


Как GTA, только вестерн, и одна из лучших игр эпохи восьмого поколения приставок — вот и всё, что я знал о Red Dead Redemption 2 до того, как в неё поиграл. Да, я нарушаю правило «не играть во вторую часть раньше первой», но в данном случае с эмуляцией PS3 всё не так гладко, и ловить глюки я не очень хочу. Да и вторая часть — не сиквел, а приквел.

Запускал сразу после того, как немного поиграл в Redguard, и отличия чётко видны. Со старыми играми как: скачал, запустил, играю. Тут же мало было скачать сотню с лишним гигабайт. Надо запустить, установить лаунчер, установить social club, попытаться вспомнить пароль, сбросить пароль — а нет, не сбросить, в Firefox почему-то не заработало, попробовать создать новую учётку, сбросить пароль в хроме, связать учётку с аккаунтом google, связать учётку с Epic Store (игру я покупал именно там), зайти в настройки, запустить бенчмарк, посмотреть на 21-30 фпс на настройках по умолчанию… и понять, что играть сегодня уже не буду, так как поздно, надо гуглить настройки (ладно, я не гордый, за новой видеокартой сегодня в магазин не побегу, скину самые жрущие настройки с ультра на средние и высокие, тем более что всё равно графон будет лучше, чем на консолях) и вообще там по любому ещё туториал минут на 30.


Действие игры проходит в 1899 году. США, конечно, ещё далеко до демократического правового государства, но бандитская эпоха (но не эпоха курсивного рукописного письма) уже подошла к концу. Даже Запад уже стал не таким диким, как раньше — и на немногочисленные остатки старых группировок была открыта натуральная охота, с привлечением частников — например, небезызвестного «Агентства Пинкертона» (сейчас бы их назвали «ЧВК»).


Собственно, за члена одной из таких группировок мы и играем. В бегстве от представителей закона они (вместе с жёнами и детьми) забрались в совершенно адовые глубины вымышленного штата Амбарино, сильно напоминающего реальный Вайоминг — прелестное место с почти сибирским климатом, горами и жуткими морозами. Да, в США есть и такое — век живи, век учись. Когда мы встречаем караван наших товарищей, они продвигаются через снег и пургу, на грани истощения и смерти от голода и холода. В чём-то я их понимаю — у нас сейчас как раз навалило белой хрени по самые яйки.

Артур, наш персонаж, как раз нашёл место, где банда может укрыться от непогоды — заброшенный шахтёрский посёлок Колтер. Не то, чтобы там было мёдом намазано, но вопрос выживания заселение туда явно снимает. 

Да, к слову о графоне. Игра вполне обоснованно ставит в известную позу мою GTX 1070. Особенно в разрешении 3440×1440, которое по факту можно назвать «2,5K». Придраться тут не к чему, это действительно современный уровень. Особенно поначалу впечатляет снег, в котором персонажи оставляют довольно реалистичные следы. Вероятно, позже будут и другие красоты. Впрочем, не могу не отметить, что графика — это не главное, за что мы любим игры Rockstar (чурбаны из Vice City до сих пор актуальны), а также то, что катсцены почему-то на моём новом мониторе с вышеуказанным разрешением показываются с большими чёрными полосами со всех сторон (на скриншотах я это непотребство, разумеется, обрезал).

И ещё один момент, на котором я не хочу впоследствии останавливаться, но который меня волнует. Разумеется, в игре куча чёрных американцев и прочих угнетаемых меньшинств. И разумеется, в тотально расистских США рубежа XIX и XX веков к ним не могли относиться так, как показано в игре. Хрена лысого бы они за ручку с белыми здоровались. Но меня это несоответствие историческим реалиям не колышет от слова никак. Я хоть «Белоснежку» посмотрю с темнокожей женщиной в качестве главной героини, если она будет нормально играть. У меня советское воспитание.

Первая глава игры начинается, разумеется, с пары заданий, которые призваны играть роль обучения основным механикам. Датч, главарь нашей банды, послал Джона и Мику разведать обстановку в окрестностях Колтера. И вместе с ним мы отправляемся к ним навстречу. Фактически, эти несколько минут игры обучают нас ездить на лошади, причём в определённом направлении и вместе с другим персонажем. Чем-то это напоминает мне опыт игры в X-Wing vs. Tie Fighter (там тоже учили летать в формациях), только приходится запоминать более странные сочетания клавиш (управление-то под консольки заточено).

Скакать на лошадках, кстати, намного сложнее, чем кататься на машинках в GTA (люди даже гайды пишут, как вообще с этой хреновиной управляться — я пока только понял, что W едет вперёд, A и D в стороны, а скорость регулируется тапами по контролу и шифту, зажатие же их даёт галоп и полное «тпру» соответственно). Реально, настоящей лошадью управлять проще. В советах рекомендуют включить horse relative управление и настроить эти тапы — посмотрим, может что-то изменится.

Вообще, управление персонажем заметно отличается от того, к чему я привык (на всякий случай, укажу, что в GTA я последний раз играл в четвёртую часть). У всего есть инерция. Физика, бессердечная ты сука. С одной стороны, я понимаю, что персонажи игры движутся так, как двигались бы реальные люди. Ну, условно, конечно. С другой стороны, я понимаю, что это компьютерная игра. И хотелось бы, чтобы мне не приходилось сражаться с инерцией правой ноги, если я хочу пойти налево. Нет, ко всему привыкаешь. Но не сказал бы, что это мне нравится.


Довольно быстро Артур и Датч встречают Мику — тот, похоже, нашёл признаки цивилизации: небольшой коттедж (бог знает что делающий в этой глуши) в котором поют и пляшут и вообще чуть ли не устраивают аквадискотеку. 

Дальше мы едем уже втроём — можно перекинуться с Микой парой слов. Ещё одно бросающееся в глаза отличие от GTA (по крайней мере, до четвёртой, не знаю, как там с пятой) — можно выбрать, что спросить. Это, конечно, не полноценный RPG-диалог, но разговорной инициативы предоставляют больше.

Пока мы медленно спускаемся с холма, нам показывают индикатор здоровья — внешний кружочек показывает текущий уровень здоровья, внутреннее сердечко — запас жизненных сил, который определяет, насколько быстро происходит регенерация кружочка. Тоже усложнение.

На месте всё уже довольно тихо, но присутствие людей в домике очевидно. Привязав лошадей у заборчика (господи, как же медленно они подходят к нему), мы идём знакомиться с обитателями. Мика и Артур прячутся, чтобы не напугать жильцов видом трёх бандитского вида обормотов, а Датч идёт на переговоры. Попутно показывают cover-механику.

Однако прежде чем переговоры доходят до чего-то интересного, Мика находит в повозке труп — и решает, что лучше выстрелить первым. После этого начинается стрельба — и поскольку я к такому развитию событий был не очень готов, я довольно быстро увидел на экране красное слово «DEAD». Что ж, рестарт. Тем более, что с первого раза я тонкости лошадевождения как-то не уловил.

При повторном прохождении выяснилось, что стрелять раньше времени не дадут. А сама перестрелка, если не особо высовываться из укрытия, подставляясь под пули, похожа на древнюю игрушку для 8-битной приставки со световым пистолетом (пока писал, вспомнил, что она называлась Wild Gunman). 

Один из засевших в доме головорезов бросается наутёк — игра использует это, чтобы показать кнопку бега. Впрочем, нам недвусмысленно намекают, что преследовать чудика, который бежит куда глаза глядят, в условиях снежного бурана — это плохая идея, и мы возвращаемся в дом.


Раз уж «хозяева» отошли (в основном в мир иной), надо обыскать жилище на предмет всяческих жизненно необходимых вещей — еды, лекарств, бухлишка. Игра предлагает тут же что-нибудь схавать, чтобы пополнить запас жизненных сил — лучше это и сделать, чтобы не откинуть коньки от голода. Вот тут я как раз и начал проклинать инерцию и реалистичность — из-за них зачистка локации от лута занимает примерно раза в два больше времени, чем привычно для других компьютерных игр.

Наши друзья, тем временем, выясняют, что нехорошие типы принадлежали к конкурирующей банде О'Дрисколла. Что они здесь делают — пока не очень понятно, но домик явно не их, о чём говорят и лужи крови на полу. Видимо, найденный в повозке труп — это как раз бывший хозяин (мир его праху).

В одном из ящиков находим коллекционную карточку с видом на какую-то гору — ну какая современная игра без охоты на коллектиблы? Больше в доме на первый взгляд ничего нет — кроме фотографии бывшего владельца с женой. Хозяина мы видели — а жену его пока что нет. Где бы она могла быть?

После обыска дома Датч посылает Артура осмотреть сарай. Там на нас нападает прятавшийся там недобиток — и выбивает из рук оружие, так что придётся биться врукопашную. С файтингами у меня всё плохо, но, к счастью, здесь больших навыков не требуется — просто луплю по кнопке и всё. 


Слегка начистив рожу засранцу, переходим к допросу. Почти как в Punisher — задаём вопросы, бьём. Выяснив, что банда О'Дрисколла засела в старом лагере шахтёров у озера и собирается ограбить какой-то поезд, можем незадачливого бандита на выбор задушить, отмудохать или отпустить. Я отпустил — лучше лишний раз не брать мокруху на душу.

Тем более, что в сарае стоит лошадка — её стоит забрать себе. Разумеется, это тоже туториал — лошадь надо успокоить, погладить по холке и, наконец, взять под уздцы. Теперь она будет служить нам верой и правдой, по крайней мере, в ближайшее время.

 

Мика, тем временем, нашёл в подвале какую-то тётку, которая теперь прыгает вокруг него с ножиком. Судя по всему, та самая жена владельца домика. К сожалению, пока мы пытаемся её успокоить, Мика переворачивает столик со стоящей на нём лампой — и начинается пожар. Жаль, домик бы нам пригодился. 


Тётку наши бандюганы берут с собой, здраво рассудив, что ей нечего делать в горящем доме в одной ночнушке. Ну а поскольку бандиты у нас благородные, её даже не ожидает злостный генг-бенг в стиле Пайпер Перри. Миссис Сэди Адлер, посмотрим, будет ли спасённая играть какую-то роль в сюжете.

На этом заканчивается первая миссия. И на следующий день начинается вторая. Как мы помним, на разведку отправились Мика и Джон. И Джон до сих пор не вернулся. Его подруга, Эбигейл, просит Артура отправиться на поиски. И хотя наши бандидосы считают, что «Маленький Джон» прекрасно сам выпутается из всех возможных передряг, всё же Артур с Хавьером отправляются на поиски в сторону реки. 


Погода сильно лучше не стала, но, по крайней мере, сейчас день. Поэтому красивые горные пейзажи рассматривать куда удобнее. Мы находим костерок — похоже, кто-то был здесь всего пару часов назад. След ещё не остыл, и мы отправляемся выше в горы. Попутно нас знакомят с индикаторами жизни и энергии лошади — они функционируют примерно так же, как наш индикатор здоровья.


Артур и Хавьер обсуждают последнее неудачное дело банды, отправившее её в бега — что-то связанное с кораблём. Артур в деле не участвовал, но по всем признакам (неожиданное появление агентов Пинкертона, а также странное убийство Датчем какой-то женщины) наводят на мысль, что в банде завелась крыса. Но это история, а в данный момент мы просто пробираемся по горным обрывам.

Довольно быстро мы находим труп лошади Джона. Выстрел в воздух — и мы бежим на ответный крик. Но не раньше, чем пройдём быстрый туториал по обращению с висящим на лошади вещмешком, из которого нам надо достать обрез — здесь он явно полезнее револьвера.

Пешая прогулка — это тоже туториал: учат пригибаться, запрыгивать на уступы и прочей акробатике, а также показывают индикатор энергии. 

Разумеется, Джона Марстона мы находим (он протагонист первой части, так что смерть его в приквеле была бы странной) — его подрали волки, но он вполне жив.

Вернувшись другим путём, мы натыкаемся на стаю волков. Вот и применение для обреза нашлось. Перестреляв шерстяных (которых, естественно, нужно приманить на себя), прыгаем на лошадь и галопом скачем обратно в лагерь. 


По пути придётся завалить ещё пару-тройку серых, но на лошади это даже проще. Остальной путь в лагерь небогат событиями — мы запутываем след, проехавшись по ручейку, но на этом всё.

Наконец-то мы получаем более-менее свободный контроль над персонажем и игровыми менюшками. Разумеется, большая часть никакого смысла для нас сейчас не имеет, знакомство с механиками будет происходить постепенно. Интерес представляет журнал миссий — из него мы узнаём, что за более «чистое» прохождение (для первой пары — не отхватить дамага и стрелять с меткостью не менее 80%) нам дадут золотую медальку. Интересно, может быть, потом и переиграю, когда буду лучше понимать, что да как.

Также можно почитать дневник Артура. Из него мы узнаём, что банда Датча, после каких-то дел на севере, связанных с пожаром, скиталась по диким местам (где и подцепила Мику), пока не обосновалась в городке Блэкуотер. Благо, деньжата пока были, а растущий городок давал достаточно возможностей заработать ещё. Артур и Хозия напали на след мошеннической схемы с недвижимостью и считали, что грабить мошенников весьма приятно.

Датч, тем временем, занимался другим планом — он собирался ограбить пароход, на котором должны были привезти деньги в банк. Артур остаётся от этого дела в стороне — у него с Хозией пока что всё получается достаточно неплохо. Предполагалось, что Датч провернёт своё дело и сбежит в дикие места Запада, а мы его догоним чуть позже, закончив своё. Ну а дальше мы уже знаем: ограбление провалилось, некоторые члены банды были убиты, некоторые арестованы, а оставшиеся были вынуждены бежать, прихватив немногочисленные пожитки.

Наконец-то можно сохраниться — и начать готовиться к следующему разу. Магия Rockstar вполне работает — в игру хочется возвращаться.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо