К основному контенту

The Elder Scrolls III: Morrowind (2002) — Балмора

Что я напрочь забыл о Морровинде со времён, когда в него играл впервые, так это то, насколько он информационно перегруженный. Каждому неписю можно задать кучу вопросов и получить на них ответ в виде простыни текста. И это я ещё про книжки, валяющиеся на каждом шагу, не говорю. Естественно, что я это не особо помню, потому что меня 20 лет назад в играх не особо интересовало чтение простыней текста (особенно на английском — в упор не помню, была у меня пиратка или лицензионка). Хотя многое, из того, что говорится NPC, было бы более уместным на загрузочных экранах. Добавим к этому кучу предметов, которые развешаны по стенам и продаются у торговцев, гильдии, великие дома, храмы, менюшки с новыми механиками, которые появляются у некоторых персонажей, заковыристые названия — мозг плавится от этого количества информации. 

И это при том, что я практически ничего не сделал — приехал в Балмору, поспрашивал, где найти Кая Коссадеса, нашёл его (он косит под местного наркомана) и внезапно стал членом Клинков, пошарился по городу, вступил во все возможные гильдии (кроме дома Хлаалу — этот выбор лучше сделать после) и набрал немного квестов. На это у меня ушло часа полтора — и это несмотря на то, что города в Морровинде после даггерфолловских выглядят скукоженными. Ну реально, улица в три дома, где всё просто и знакомо. Разработчикам надо было впихнуть в Балмору кучу таверн, магазинов и гильдий, и их чуть ли не больше, чем жилых домов. И это «самый большой город Вварденфелла после Вивека». Отход от процедурной генерации, позволявшей делать города, действительно похожие на города, мне всегда казался деградацией.

Добавляет информационной нагрузки также то, что Морровинд вообще ни хрена не похож на среднестатистический фентезийный рпг-шный сеттинг. Вот я захожу в таверну, и что мне предлагают выпить? Суджамму? Господи, да что это вообще за зверь? Разумеется, с флорой и фауной тут тоже всё не как у всех. Хорошо хоть оружие и броню в целом оставили обычную: берёшь в руки ковыряло, нацепляешь на жбан шлем, на тело кирасу и идёшь ковырять. 

Впрочем, на наше счастье, Морровинд — это всё же The Elder Scrolls. И для знакомого с другими играми серии далеко не вся информация будет новой. А ещё, поскольку это TES, весь огромный зоопарк механик… ну, так скажем, необязателен к познанию. Ибо баланс здесь худо-бедно присутствует ровно до того момента, когда персонаж прокачается уровня до десятого, а в карманах его начнёт звенеть золотишко. И «худо-бедно» — это при условии, что игрок не задействует различные эксплоиты, а просто ходит и исследует. Это не Baldur's Gate, здесь всё решается баффом статистик, защитой от магии и даэдрическим дрыном. Поэтому можно особо и не вникать в зелья, свитки, ингредиенты, сотни эффектов заклинаний и прочую алхимию — если нет желания всех завалить первоуровневым персонажем. Но я всё же заморочусь и попробую осознать ту информацию, которую на меня вывалили в диалоговых окнах — хотя бы для того, чтобы не искать её по десяткам сайтов.

К слову, не могу не отметить, что в Беседке немного увлеклись — когда сраный аргонианский бедняк начинает вещать словесами типа «Балмора — важный торговый и перевалочный центр», это немного перебор. Особенно когда он начинает выбалтывать тонкости местной политики первому встречному-поперечному.

География

Балмора — местонахождение совета великого дома Хлаалу. Находится на реке Одай, вдоль трассы Альд'рун — Вивек. Город делится на три района: Высокий город (административный центр, храм, особняки богатеев), коммерческий район к западу от реки с магазинами и гильдиями, и Трудовой город к востоку, с более скромными «угловыми клубами» и жилыми домами. В магазинах товары, в гильдиях работа и услуги. В храме лечат от болезней и ядов. Ничего необычного.

В южной части города находится «клуб» для рабочего класса «Южная стена», в котором нам предстоит разузнать о местонахождении Кая Коссадеса. Примечательным местом является также магазин Ра'Вирра, в котором хитрый каджит продает «даэдрическое» оружие, которое на деле является обычным с эффектом bound weapon. Ну и скупает наркоту.

К юго-востоку от города находится форт Лунной Бабочки, в котором расквартирован имперский гарнизон. Тот самый аргонианский полубомж сообщает, что там можно найти «почти дюжину поставщиков услуг», гы-гы. Там же есть храм имперского культа.

Дороги на юг ведут в Пелагиад, Сейда Нин и Вивек. На силт-страйдере можно добраться в Сейда Нин, Альд'рун, Суран и Вивек. Дороги на север ведут в Кальдеру и Альд'рун. В гильдии магов доступен телепорт в Альд'рун, Вивек, Кальдеру и Садрит Мору. На юго-западе на побережье можно попасть в Хла Оуд, но тропинка не протоптана и легко заблудиться. К Призрачным вратам можно добраться по фояде Мамея, которая проходит под двемерским мостом неподалёку от форта. Если что, фояда — это местное название застывших лавовых рек, возникающих при извержении Красной горы. Лава этого вулкана жидкая, так что течёт на дальние расстояния. Застывшую лаву используют как дорогу — на ней ничего не растёт. Призрачные врата охраняют единственный путь к вершине Красной горы, в регион, затянутый облаком морового пепла.

Кальдера — новый имперский город, в котором в основном занимаются добычей эбонита-сырца. Похож на типичный западный имперский город. Про другие места мельком упоминается, ничего особо примечательного я не заметил.

Политика

Территория Вварденфелла поделена между «Великими домами». Балмора на западе «лежит» под Хлаалу, которые благосклонно относятся к имперцам и прочим пришельцам извне (включая данмеров, не являющихся местными уроженцами — похоже, разрабам было влом придумывать для них отдельные варианты реплик), севером управляет более закрытый дом Редоран, ну и на западе правят националисты Тельвани. В столичном Вивеке. В Великие дома можно вступить, но для этого нужны репутация и покровитель. Фактический глава дома Хлаалу — Орвас Дрен. Совет находится у него в кармане.

Три великих дома различаются по своим политикам и убеждениям. Хлаалу лояльны империи, поддерживают свободу торговли и религии (но не рабов, которых они эксплуатируют на плантациях), хотя и сохраняют отдельные традиции. Редоран — воины, поддерживающие местную религию. Тельвани — независимые волшебники, которые не любят всех остальных. Вообще всех остальных. Последнего засланного к ним имперского шпиона они вычислили и убили. За небольшие бабки в одном из зданий нам намекают, что с просьбами, касающимися Хлаалу, стоит обращаться к Крассиусу Курио в Вивеке. Там же нам рассказывают о местонахождении других советников Хлаалу — впрочем, я думаю, искать их придётся много позже.

Проблемы региона включают разбушевавшихся Эшлендеров — «дикарей», которые грабят корованы и нападают на деревни. Впрочем, так уж они злобны и дики, как про них рассказывают — ещё вопрос.

Нолус Атриус, магистрат Балморы, погряз в коррупции. Это не нравится командиру легионеров из форта Лунной Бабочки Ларриусу Варро, который поклялся остановить коррупцию. Видимо, будет квест.

Кай Коссадес, изображающий полуголого наркомана, на самом деле местный агент Клинков — тайной службы императора. Судя по информации в пакете, нам тоже предстоит стать агентом этой службы. Это даёт возможность пользоваться услугами тренеров Клинков и спать в постели Кая. Очень надо было. Также Кай будет выдавать задания, но пока советует особо не заморачиваться и заработать себе репутацию в роли фрилансера, не влезая при этом в местную политику. Однако если всё-таки настоять, Кай поручает нам встретиться с Хасфатом Антаболисом в гильдии воинов и получить у него информацию о тайном культе Нереварина и Шестом Доме.

Гильдия воинов даёт работу для наёмников, готовых применять грубую силу. Местной гильдией руководит Айдис Огненный Глаз, но Кай советует обращаться за советом к Перциусу Мерциусу, которого он знает и доверяет. Он руководит гильдией в Альд'руне. В гильдии стоит сундучок с припасами для членов. Первым заданием является классическая зачистка крыс из подвала одного из домов.

Антаболис в гильдии в обмен на информацию требует выполнить задание: прогуляться до двемерских развалин Аркнтанд и забрать оттуда двемерскую коробку с головоломкой. Разумеется, никаких квестовых маркеров. Нам дают указания: идите из города на юг, мимо порта силт страйдеров, потом перейдите мост на восток через реку Одай. У указательного столба поворачивайте на север к Кальдере. Справа увидите указатель на Молаг Мар. Поворачивайте направо и поднимайтесь на холм по старой дороге, чтобы пройти по древнему двемерскому мосту через Фояда Мамея. Вход в Аркнтанд находится на восточной стороне Фояды, к югу от моста. Поверните ручку на трубе, чтобы открыть двери. Ищем маленький металлический кубик.

Антаболис также рассказывает о причинах сохранности двемерских руин, и о доме Хлаалу, который он считает мастерами дипломатии и торговли, и выдаёт книгу с рассказом про провинцию Морровинд. Которую я в общем-то почти сразу пропил.

Гильдия магов, что логично, предоставляет магические услуги, а также ещё один сундучок с припасами. Услуги включают создание заклинаний и зачарование предметов — этим я займусь после того, как у меня на кармане будет заметная сумма денег. Местная гильдия следит за состязанием двух молодых магов, Ажиры и Гальбедир. Первая даёт нам небольшой квестик: собрать образцы грибочков в окрестностях. Ещё в гильдии есть NPC, разговор с которыми выполняет роль мануала по эффектам заклинаний и борьбе с разной андедятиной. Ну, в принципе, я и так это всё знаю.

Мораг Тонг — местная гильдия убийц, существование которой разрешено местным законом. Уважаемая организация, между прочим. Принимает заказы только от данмеров. Присоединиться можно в Вивеке, у великого мастера Эно Хлаалу.

Гильдия воров, которая представляет организованную преступность в остальном Тамриэле, здесь на положении вновь прибывших. И им приходится отвоёвывать своё место под луной у Каммона Тонг — местной преступной организации. Местное отделение Каммона Тонг заседает в клубе Совета (они там действительно присутствуют, но ничем, кроме недоброжелательного отношения, не выделяются), гильдии воров — в Южной стене. Местный руководитель гильдии воров — Сладкоголосая Хабаси. Мне она выдала задание раздобыть бриллиант. Можно украсть один у местного алхимика.

Рабство является легальным (по крайней мере, в местах, где управляют Хлаалу). В Суране или Садрит Море есть рынок рабов.

Религий здесь две: имперская с девятью богами и местная. Местная поклоняется Трибуналу: королям-богам Альмалексии, Сота Силу и Вивеку. В храмы можно смело вступать — они друг с другом не особенно враждуют. В храме Трибунала много странных кругов с костями и алтарей, позволяющих за небольшую денежку получить бафф к статистикам. Про всех святых расскажут в деталях. Нужна ли мне эта информация — не знаю. Неофиту храма предложат совершить Паломничество семи добродетелей — обход семи храмов, расположенных во всех концах Вварденфелла. Видимо, это задание я выполню не очень скоро.

Что касается культа Нереварина, то некоторые данмеры верят в пророчество, согласно которому сирота и изгой, ребёнок, рождённый в определённый день от неопределённых родителей, в один день объединит всех данмеров, выпрет завоевателей из Морровинда и восстановит старые законы и обычаи. Такой вот своеобразный мессия и реинкарнация данмерского генерала и первого советника Лорда Индорила Неревара. Ординаторы храма Трибунала относятся к этим вещам довольно серьёзно и недавно уничтожили группу последователей культа в фояде Ашур-Дан.

Фауна, пища и напитки

Силт страйдер — насекомое (что, в принципе, понятно по его виду — такая большая блоха). Отсек для пассажиров и багажа вырезан в панцире, а погонщик управляет им, дёргая за разные внутренние органы.

Во время пепельных штормов можно заразиться моровыми болезнями. Они превращают нормальных монстров в жутких монстров. Среди болезней есть корпрус, превращающий людей в зомби-убийц. Считается неизлечимым.

Напитки и предметы:

  • Киродиильское бренди повышает силу воли и выносливость.
  • Флин (киродиильское виски) повышает силу и выносливость.
  • Гриф (бухло из местных ягод) повышает силу, но уменьшает ловкость.
  • Мацте (местное пиво) повышает силу, но уменьшает интеллект и силу воли.
  • Шейн (местное вино) повышает выносливость, но уменьшает интеллект.
  • Скума — запрещённый наркотик, получаемый путём очистки лунного сахара (местный кокс). Повышает скорость и силу, уменьшает ловкость и интеллект.
  • Суджамма — местный самогон, повышает силу, уменьшает интеллект.
  • Жучий мускус Тельвани — духи, повышающие привлекательность. Видимо, улучшают реакцию на персонажа со стороны NPC.

Разумеется, импортное бухло стоит дорого. Местное дешевле, но понижает характеристики. Хотя, в принципе, если стоит цель навалять кому-то дрыном, вполне разумно перед этим глотнуть какой-нибудь жуковухи, повышающей силу. И пофиг на интеллект.

Что же дальше? Думаю, я ещё раз пробегусь по Балморе, собирая плохо лежащие предметы и алхимические ингредиенты, прокачаю навык алхимии и выполню пару-тройку простеньких квестов. А потом отправлюсь исследовать окрестности. Говорят, в пещерках и склепах могут прятаться бандиты, с которых можно снять что-то ценное.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо