К основному контенту

The Elder Scrolls III: Morrowind (2002) — квестинг в Балморе и окрестностях

Прежде чем отправляться в путь, надо обзавестись базой для хранения всяких лишних вещей (особенно много весящих и ценных, которые жалко продавать за бесценок местным торговцам). Поскольку я обзавёлся заклинанием открывания замков, я теперь могу пробраться в какой-нибудь закрытый дом, в котором нет хозяев.

В Балморе удобным для проникновения является поместье Хлаало. В нём только труп хозяина, лежащий на первом этаже, и обделавшийся слуга, который не выходит из своей комнаты. Труп как раз и является тем bag of holding, которым может воспользоваться пронырливый авантюрист. Он гарантированно не воскреснет и не исчезнет, а карманы у него поистине бездонные.

Теперь можно и поприключаться. Аджира из гильдии магов дала нам задание собрать грибочки — вот этим и займёмся. Имеет смысл мотнуться в Сейда Нин — первые два вида грибов растут прямо на ближайшем к месту первоначального прибытия в Морровинд дереве, а остальные два легко собираются на ближайших болотцах. Заодно заглянул к Элоне, которую рекомендовал навестить Кай. Получил книжку-путеводитель и пару ценных советов, больше нифига.

Возвращаемся к Аджире. Грибы для изучения у неё есть, теперь надо поднасрать конкуренту. Галбедир как раз собирается покинуть свою комнату, чтобы потусить внизу. Этим можно воспользоваться, чтобы подменить настоящий камень душ в его столе фальшивкой. А заодно спереть остальные камни — они стоят как крыло от Боинга. Последний аж 60000 — задолбаешься продавать.

Аджира довольна, и теперь просит собрать образцы местной флоры. Цветочки растут к югу от города, у озера. Как пройти — объясняют, надо внимательно слушать и следовать инструкции. Время для первой более-менее дальней экспедиции. Берег озера находится в паре минут ходьбы от Балморы. Фауна здесь присутствует, но не сильно злобная. Заодно нашёлся алтарь полей Кумму, один из семи, к которым надо совершить паломничество по квесту храма. Активировал, чтобы два раза не вставать. Набрав цветочков, вернулся в город.

Следующее задание — купить в соседнем магазине керамическую чашу и принести Аджире. Квест секунд аж на 30, чистый федекс. Зато потом получаем более интересное задание: найти спрятанные отчёты Аджири. Галбедир решил подгадить. Можно, конечно, долго шариться по всей гильдии, но можно пойти к самому засранцу, и при высоком значении доверия к персонажу он тут же проговорится, где надо искать.

Возвращаем свитки — всё, Аджира довольна. С магами пока хватит, выполним задание воров — украсть бриллианты у местной алхимички. Пара камушков лежит в сундучке у неё над кроватью. Замок легко открывается заклинанием. Забираем ценности, отдаём их Хабаси. 

Второе задание воров — добыть ключ от поместья Нерано. Разумеется, не от парадной двери. Появляется мультивариантность: украсть у хозяина или подкупить слугу. Я решил, что до слуги идти ближе — он в соседнем заведении. Поскольку скилл убеждения у меня прокачан, он быстро сознаётся, что ключик у него и за десяток золотых даже соглашается с ним расстаться. Можно сдать слугу хозяину, можно пойти самому обчистить поместье, но я не стал заморачиваться и просто отнёс ключ Хабаси.

Наконец, бойцы. По классике, первый квест — это уничтожение «пещерных» крыс, которые грызут подушки у местного подушечного магната. Крыс аж 3 штуки, одна в комнате, две на складе вверху, дохнут они ожидаемо быстро. Получаем сотню золотых, в гильдии дают следующее задание.

Нужно прошвырнуться вдоль речки до старого подвесного моста. Там будет яичная шахта, в которой надо разобраться с браконьерами, которые таскают яйца из-под носа честных шахтёров. Яйца, разумеется, не куриные, а квамы — местных муравьёв-переростков. Сами животинки относительно безобидны — атакуют только фуражиры, которые мелкие и не очень злобные. Рабочие и матка не агрессивны. Но яйца лучше не трогать. Двух браконьеров находим в самой глубокой части шахты.

Первый бой с агрессивными вооружёнными гуманоидами показал, что расслабляться мне пока рано. Бью я пока не очень сильно, а магия работает через раз. В то же время, магия лечения достаточно эффективна, и с учётом добавленной модом регенерации маны, билд «бэттлмага» вполне жизнеспособен: хреначим заклинаниями, рубим мечом, пока восстанавливается мана, подлечиваемся при необходимости. Запинав чудиков, вернулся в город за наградой. Не очень большой, но всё же.

Как и любая старая РПГ, Морровинд включает весёлую и скучную части. Весёлая часть — это выполнение заданий. Скучная — это сдача лута, пополнение запасов, подкачка скиллов, починка снаряжения и прочие вещи, которыми герои занимаются между заданиями. В моём случае эта рутинная часть пока что вылилась в следующее:

  • прогулялся до трупа Хлаало, закинул в него часть лута, забрал алхимическое снаряжение;
  • сделал пару зелий из собранных ингредиентов, дошёл до Аджиры, закупился у неё пачками ингредиентов, делал зелья, качал скилл, продавал зелья;
  • купил в гильдии бойцов молоточков для починки снаряжения, починил всё, прокачал на единичку соответствующий скилл;
  • посмотрел, чего мне не хватало для повышения уровня, покастовал в стенку, позволил никс-гончей на северной дороге меня немного покусать, чтобы повысить навыки блокировки и средней брони;
  • пошёл к Каю поспать и получить третий уровень. 

Теперь можно приключаться дальше, например, пойти таки делать основной квест. В версии с модами не найти руины Аркнтанда довольно сложно — они видны издалека.

На подходе к ним встречает бандит-маг, который вызывает скелета. Но закоцал меня не скелет, а подлетевший скальный наездник. Не просто так они считаются мемными тварями. Пришлось загружаться (аж в Балморе) и топать в руины снова. На этот раз успешно. Поворот ручки — и мы внутри.

Дворфские руины в Морровинде не сильно отличаются от тех, что были в Редгарде. Тоже шестерни и механизмы. Но поскольку Беседка пошла по пути скукоживания и упрощения, заблудиться в них достаточно сложно. Это уж точно не даггерфолловские данжены. Хотя один трюк всё же есть: во многих комнатах есть несколько уровней, и добраться до верхних можно только левитацией.

Противники в первой части руин представлены бандитами. С ними я справлялся достаточно легко, не считая случая, когда я попытался ледяным заклинанием пульнуть в норда. По комнатам разбросан ценный и не очень лут. Можно, конечно, набрать полные карманы кубков и тарелок, и то и дело бегать сливать их в город, но я так не заморачивался. Брал в основном лёгкие монетки и ценное оружие. В одной из комнат встретился местный босс бандитов. Он оказался не круче остальных. Тут же на полочке лежала головоломка.

Схватив её, я поставил метку и телепнулся в город (Almsivi Intervention рулит). Быстренько скинув лут, я пошёл сдавать квест. Исследователь двемеров в гильдии бойцов выдаёт записку для Кая и рекомендательное письмо, которое надлежит использовать в руинах Нчулефтингт (ну и название). Он немного рассказывает про Шестой Дом (предавший остальные дома и уничтоженный) и веру в возрождение героя Неревара. В основном он помогает литературой и рекомендацией поговорить с орчихой в гильдии магов.

Кай обдумывает полученную информацию, а я забегаю обратно в гильдию бойцов, чтобы получить ключик от нижних уровней Аркнтанда (был закодирован головоломкой). Не то чтобы он мне был нужен (заклинание открытия замков работает), но пусть будет. Сделав recall и зачистив от бандитов верхнюю часть руин, я нашёл дверь, которую открывает ключик. В принципе, здесь всё то же самое, только добавляется лава. Ничего суперценного тут нет, но немного лута можно собрать, особенно полевитировав.

Небольшой неприятностью являются двери с ловушками — приходится идти на хитрость и кастовать лечилку непосредственно перед их активацией. Тогда урон компенсируется восстановлением здоровья. Но вообще надо бы заклинание телекинеза купить. Противники здесь — механические пауки, центурионы (совсем как в Редгарде) и призраки двемеров. Последние также напоминают о необходимости обзавестись оружием из материала поприличнее — железо на них не действует. Впрочем, магия-то работает. Из полезного нашёлся ключик, открывающий пока неизвестную дверь. Позже пригодится.

В целом, на зачистку руин ушло минут 30-40. Да, Морровинд после Даггерфола кажется люто скукоженным. Но всё-таки это к лучшему.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо