К основному контенту

The Elder Scrolls III: Morrowind (2002) — галопом по Вивеку

Новое задание Кая — прогуляться до Вивека, найти там трёх информаторов и поговорить с ними о культе Нереварина и Шестом доме. Понятно, что мета-смысл в этом немного другой: показать игроку стольный град Вивек, чтобы он восхитился и захотел туда вернуться полазить и повыполнять квесты. 

Вивек — это действительно довольно впечатляющее место. Возвышающиеся над водной гладью глыбы кантонов, висящая в воздухе каменюка, мосты, гондолы, строгие ординаторы, следящие за порядком… Впрочем, у меня есть ощущение, что знакомство на данном этапе должно ограничиться короткой прогулкой. Потому что город действительно велик, и залипнуть на несколько часов, шатаясь по его коридорам, я не хочу. Тем более, что как мне рассказывают, на нижних уровнях можно натолкнуться на довольно опасных типов.

Ну и кроме того, при всём внешнем величии, внутри всё не так гламурно. Ограничения вычислительной техники не позволяли показать город этакой аркологией с фонтанами, обвивающим каменные колонны плющем и водопадами. Нет, они пытались, но по факту получились довольно пустые внешние пространства с дверками, ведущими во внутренние казематы. А в казематах — ещё и ещё дверки во внутренние помещения, в дома, магазины и таверны. Чтобы здесь не заблудиться, нужно сконцентрироваться и лазить более-менее системно, а не пытаться мимоходом выполнить пару квестов или поторговать. Ну и не забываем о том, что каждый второй NPC норовит вывалить пару десятков килобайт информации. Если всё это читать, можно надолго залипнуть.

Поэтому я сразу отправился в квартал Чужеземцев на поиск аргонианца Хулейи. Оный квартал изначально был единственным местом, где могли находиться прибывшие из других земель туристы, но позже их пустили и в остальные места. Здесь есть представительства всех основных гильдий, а также имперского храма. Ну и прочие злачные места, типа трактиров и магазинов.

Он находится примерно там, где нам и сказали — в трактире «Чёрный Шалк» на нижнем поясе. Он не против поделиться информацией, но у него есть одна проблемка в виде трёх данмеров, которым очень не нравится присутствие здесь «грязной ящерицы». Хулейю надо провести в книжный магазин Джобаши, который буквально за углом, но для этого надо разобраться с данмерами. Их можно уговорить, дать денег или подраться. Но зря я что ли разговорные навыки качал…

В книжном магазине Хулейя сообщает небольшие кусочки информации о культе Неревара. Он отмечает, что культ Нереварина находится в основе конфликта между кочевниками-эшлендерами и оседлыми данмерами из Великих Домов. Эшлендеры верят в то, что Трибунал тайно убил Неревара и, обретя божественную силу, на пару с Домами установил свои порядки, забыв об обещаниях Неревара. С тех пор с переменным успехом идёт борьба, выражающаяся в том, что объявивших себя Нереваринами (как недавно сделал Пикстар), благополучно убивают, чтобы не выпендривались. Ну и в принципе Храм активно преследует культистов, натравливая на них ординаторов. Про Шестой дом он ничего не слышал.

Движемся дальше, отметив богатый ассортимент книг у Джобаши. В округе Святого Олмса сразу наталкиваемся на имперца Дувиануса Платориуса, который тоже ищет Аддхиранирр. Впрочем, не особенно активно. Потому что стоило мне чуть-чуть задобрить местных NPC, они мне быстро рассказали, что каджитка прячется в местной канализации. Осталось туда добраться. Потыкавшись немного в разные двери и пообщавшись с разными странными людьми (например, с очередным «спящим» с посланием от Дагота), я всё же нашёл нужную дверку и оказался в каналах.

Ну, ни одна RPG не может обойтись без уровня с канализацией. Это закон. К счастью, в той зоне, куда я попал, не оказалось никого, кроме нескольких крыс и искомой каджитки. Разве что с преодолением водных препятствий возникли небольшие проблемы, потому что заклинание хождения по воде иногда подглюкивало, не позволяя выйти на твёрдую почву. 

С каджиткой всё ясно — ей нужно избавиться от внимания Дувиануса. К счастью, в небольшую ложь про то, что искомый объект покинул город он с радостью верит — и тоже сваливает. Совершив ещё один рейс обратно в канализацию, наконец-то получаем ответы на некоторые вопросы. Про Нереварина она не знает ничего, зато рассказывает, что Шестой дом активно нанимает контрабандистов, которым платит хорошие деньги.

Осталась Мехра Мило. Рыжая данмерка обретается в храмовом районе, в библиотеке Зала Мудрости. Кай советует не расспрашивать о ней других обитателей района, но поиски её и без этого не вызывают проблем: она оказывается прямо у входа в библиотеку. Отходим в сторону дальних полок и начинаем расспросы.

Мехра оказывается просто кладезем разнообразной информации. В её ответах переплетаются общие знания о мире и конкретная нужная нам информация. В частности, нам рассказывают о даэдрах, которых обитатели Морровинда почитали как богов, о хороших даэдра, которые решили дружить с Трибуналом, о Дагот Уре, бессмертном враге Трибунала, который заседает под Красной Горой в окружении своих слуг, пепельных вампиров.

Что более важно, нам сообщают о жрецах-диссидентах, не согласных с официальной доктриной Трибунала. Они считают силы Трибунала скорее магическими, а не божественными, как и силу Дагот Ура. Ну и разумеется, они обвиняют ординаторов в произволе, а храм считают погрязшим в коррупции. Ничего нового. Воззрения этих жрецов содержатся в книге «Продвижение истины», которая может быть интересна Каю. Кажется, я знаю, где её можно поискать.

Мехра боится, что её тоже достанут ординаторы. На этот случай она придумала кодовое слово «амайя», которое, вероятно, как-то сообщит Каю. После разговора с ней на полочке я заметил документ, который оказался документами на дом какой-то Индрелы. Надо запомнить, вероятно, потом пригодится.

Как я и предполагал, книжка обнаружилась у Джобаши. За небольшую сумму я её выкупил. Разумеется, и почитал. Ключевые моменты, как я могу предположить, следующие:

  • Жрецы-Отступники спрашивают, а не могут ли мощь Дагот Ура и власть Трибунала в конечном счёте восходить к единому источнику — Красной Горе. Сведения в Апографе позволяют предположить, что Трибунал использовал для достижения своей божественности порочно зачарованные инструменты, каковые нечестивые средства изначально были созданы богохульным Двемерским чародеем Кагренаком с целью сотворить Нумидий Ложной Креатуры.
  • В частности, противоречивые концепции битвы при Красной Горе ставят под сомнение руководящую роль Трибунала, а также в отношении источников его последовавшего подъёма. Помимо этого, есть достоверные свидетельства того, что Трибунал утаивает истинную природу угрозы, представляемой Дагот Уром при Красной Горе, вводя народ в заблуждение в отношении способности Трибунала защитить Морроувинд от Дагот Ура, а также скрывает недавнее существенное снижение своего магического могущества.
  • Эшлендская традиция вообще не отводит Трибуналу места на Красной Горе, утверждая, что Двемеры скорее сами себя уничтожили, а не Неревар. Далее Эшлендская концепция заявляет, что Неревар оставил Дагот Ура хранить нечестивые тайны Красной Горы, а сам отправился на переговоры с Великим Советом (то есть Трибуналом), и что Неревар скончался на этих переговорах (по мнению эшлендеров, отнюдь не от ран, а в силу предательства), а затем уже Трибунал имел противостояние с мятежным Дагот Уром внутри Красной Горы и загнал его вглубь, когда он не подчинился их воле.

Видимо, правдивость этой информации нам и предстоит выяснить в дальнейшем. Но пока я отправился обратно к Каю. Поспав в его кроватке, я получил ещё парочку странных снов с высокой фигурой в золотой маске (к сожалению, исключительно в формате текстового сообщения) и долгожданный левелап.

Кай советует ещё немного пошляться по местности, выполняя задания гильдий, но его следующее задание ведёт меня как раз в том направлении, куда я хочу пойти. Нужно поговорить с очередным осведомителем — разбогатевшем выходце из Эшлендеров, Хассуром Зайнсубани. Он живёт в Альд'руне, и как раз до этого города я и хотел добраться, прежде чем выполнять следующие задания гильдий и зачищать западную часть карты.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо