К основному контенту

The Elder Scrolls III: Morrowind (2002) — от Кальдеры до Альд'Руна

Начал я с визита в гильдию магов Балморы. Помимо закупки заклинаний, я решил всё же выяснить, почему орчиха гра-Музгоб так рьяно отрицает занятия некромантией. Для этого я немного покопался в стоящем рядом сундучке (что без высоких воровских навыков так-то не особо реально), где и обнаружил книжку с запрещёнкой. Орчиха отпираться не стала, и взамен научила меня призывать духа предков (тоже мне, запретное заклинание — у её соседа подобные продаются в открытую).

Затем я скрафтил парочку заклинаний сопротивления магии — одно на 100% длительностью 3 секунды, другое на 60+ на одну секунду. Пригодятся. Обзавёлся всем необходимым для путешествия, поднял 9-й уровень — и телепортировался в Кальдеру. Мой путь лежал на северо-запад.

Там на одной из дорог я встретил Пемени, у которой были подозрительно светящиеся ботинки. Тётя предложила работу — сопроводить её в Гнаар Мок, взамен обещая отдать ботинки «ослепляющей скорости». Похоже, у нас нарисовался эскорт-квест с более-менее приличной наградой.

Проходит он примерно как и все эскорт-квесты в игре: Пемени движется со скоростью полудохлого грязекраба, пока я зачищаю пространство впереди от скальных наездников и никс-гончих. Добравшись по указателям до Гнаар Мока, я действительно получаю награду.

Разумеется, не обходится без подвоха: сапоги-то действительно скоростные, но при этом ещё и ослепляют. В смысле, надел и ничего не видишь. При наличии сопротивления магии на 60% — будешь видеть на 60%, в затемнении. И хуже попадать по врагам. К счастью, противоядие от таких фокусов есть — и я недаром заготовил два заклинания, дающие мне 160% сопротивления магии в сумме — достаточно, чтобы законтрить снижение от знака при рождении.

Сапоги превращают персонажа в ёжика Соника. Можно было бы предположить, что это имба, но нет. Во-первых, звук шагов становится весьма противным, и в целом это сильно напоминает беготню под музыку из шоу Бенни Хилла. Во-вторых, ботинки имеют никакую прочность, так что в бою их быстро закоцают. Зато как средство быстро попасть из точки А в точку Б они вполне себе хороши. Лишь бы магия почаще срабатывала.

Вернувшись в Кальдеру, я побежал обследовать окрестности. Чуть восточнее города обнаружилась Родовая гробница Индаленов. Примечательна в основном присутствием низших даэдр. Как выяснилось, мои боевые возможности для их одоления являются вполне достаточными. Хорошо.

Затем заглянул в Шахту Абаэлуна. Это единственная на острове функционирующая алмазная шахта. Здесь присутствуют рабочие и имперская охрана, но я же не просто так качал скрытность до 100? Тут я хорошенько затарился камнями — под 200 штук. Даже если предположить, что продадутся они всего за полцены (Крипер их не покупает), это всё равно 25 тысяч золотом. Хорошо зашёл.

Дальше я пошёл обследовать пару подземелий, встретившихся по дороге в Гнаар Мок. В Куданате засели обычные бандиты-работорговцы. Убил всех, забрал обычный для таких пещер лут, освободил рабов. Ничего особенного. Яичная шахта Бенда также не впечатлила — в ней только местные муравьи, рабочих нет, ценного лута тоже нет.

Дальше я пошёл по дороге на Альд'Рун. В одном из ответвлений мне встретилась хижина норда Сйорвара Лошадиная Пасть. Вокруг неё паслось несколько прирученных гуаров. Сйорвар — один из тренеров Клинков. Он следит за контрабандой в окрестностях, но ничего особенно нового нам не сообщает.

Чуть дальше по дороге встречается аргонианин Раша. Он предлагает доставить несколько элитных рубашек в Альд'Рун. Нам как раз по пути. Чтобы обеспечить сохранность имущества, он требует принести клятву Зенитару. Можно было бы подумать, что это не очень надёжный способ, но… читайте далее. К счастью, для аргонианцев мододелы не нарисовали модель с сосками, зарисовывать не надо.

Ещё чуть дальше встретился Хисин Дип-Раэд, в неглиже (имя означает что-то «Он в глубоком красном»). Он тоже попытался приставать к ведьме — и его парализовали и оставили без одежды. Он жаждет отомстить. Впрочем, далеко в этом он не зайдёт, а мы, если дадим ему зелье исцеления болезней, получим шапку с сопротивлением холоду. По-моему, неплохой обмен.

В родовой гробнице Хлеранов, помимо стандартной нежити, обнаружилось несколько вампиров. Не то чтобы они были очень жирными, но отсасывать здоровье у них получалось хорошо. Поэтому, когда я на них напал без предварительного обкаста, они меня закоцали. Пришлось загружаться аж из Куданата (я совсем забываю, что Морровинд старая игра и автосейвится редко — ну или наоборот, создаю себе немного напряжения). После обкаста всякими защитами закопал вампиров уже я (ну, или в этот раз я был чуть быстрее с мечом). Особо ценного лута тут нет, но с вампиров падает довольно дорогой ингридиент «вампирская пыль».

Дальше я пошёл уже к Альд'Руну. У самого города мне встретилась тётка, которая попросила найти её мужа. На парочку напали дикие никс-гончие. Разобравшись со зверюшками, нашёл супруга в каменных джунглях, после чего отвёл жене. Награды особо не дали (так, какая-то книжка), но и квест ненапряжный. В отличие от следующего.

К югу от Альд'Руна стоит Виатрикс Петиллия — классическая «везименямразь». Она просит отвести её к Святилищу Гордости за Призрачными Вратами. Не самый близкий путь. Ну и разумеется, по дороге полно скальных наездников, а эскортируемая довольно тупа и медленна. И ещё выпендривается, особенно если где-то отдохнуть по дороге. За всё про всё дают «чаевые» в 100 монет. Почувствуй себя яндекс-таксистом. Впрочем, мне всё компенсировал скальный наездник, который прямо у алтаря вредную тётку и порешил. Надо признать, она долго держалась. Без оружия-то и брони. Заодно сам совершил паломничество по квесту храма.

Тут же напоролся на ещё одну заморочку старых игр — стал обшаривать постройки возле Врат и случайно нажал «пробел» на кровать. Бэнг — на ваше преступление донесли. Бэнг — вы исключены из храма. Бэнг — за вами охотятся ординаторы. Чуваки, я даже лечь не успел! Пришлось опять загружаться, аж из гробницы Хлеранов. Ничего, второй раз я проделал тот же путь гораздо бодрее.

Вернувшись в Альд'Рун, я пошёл в гостиницу, где меня ждал информатор Кая. Он намекнул, что не в традициях Эшлендеров просто так делиться информацией, и предложил сделать ему церемониальный подарок. В качестве такого вполне подойдёт книга стихов. Казалось бы, чего проще — пошёл к торговцу (буквально соседний дом) и купил. Но нет. На нас, как оказалось, висит клятва Зенитара. И торговцы с нами не очень-то хотят общаться. Придётся всё-таки выполнить квест.

Слава богу, для этого достаточно всего-то заглянуть в местное главное здание, представляющее собой скелет гигантского земляного краба (бонус за креативность). Сдаём рубашки, получаем в награду «пояс железной воли», а также квест на получение оплаты за товар с некоего Еназа Сарандаса — молодой наследничек набрал вещей в кредит, но платить по счетам не хочет. Ну ладно, потом разберемся.

После избавления от клятвы можно идти покупать книги, а с книгами — собирать информацию. Получаем простыню текста о традициях и обычаях эшлендеров. Ключевые моменты — наглеть и злить не стоит, являться без приглашения не стоит, но если явился — притарань подарок. Докладываем Каю. Он огорошивает новостью: PC изначально прибыл в Морровинд и был освобождён, потому что император считает, что он подпадает под описание из пророчества Нереварина. Изначально Кай считал это тупо легендой, под которую можно было подогнать свои шпионские штучки, но сейчас он не знает, что и думать. Для проверки соответствия пророчеству нас отправляют в лагерь эшлендеров Уршилаку. Провизию получать в форте Лунной Бабочки, указания по местонахождению лагеря — у разведчика Нулено Тедас в Маар Гане. 

Но прежде, чем двинуться дальше — я получил долгожданный десятый уровень. Теперь меня ждёт обход Альд'Руна, выполнение заданий и исследование западных земель. И только потом я всё же пойду к эшлендерам.


Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч...

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из...

Baldur's Gate 2 — вторая глава заканчивается и начинается третья

На первом этаже «Пяти фляг» ничего интересного нет. Поэтому спускаемся в подвал, где, как нам обещает бармен, какой-то театр играет пьесу. Хреново, надо сказать, играет (хотя Минску нравится) — аж до освистывания публикой. Прогнило что-то в датском королевстве... и труппе срочно требуются опытные приключенцы. Эй, да это же мы! В общем, если коротко, одного из актёров по имени Хаэр'Далис похитил какой-то местный маг, соблазнившись принадлежавшим тому драгоценным камнем. Но к властям актёры обращаться не хотят, что несколько... подозрительно. Мага зовут Мекрат, а доступ в его логово лежит через канализацию. Ну что ж, опять направимся в храмовый район — и вниз. Нужная нам область находится неподалёку от входа в логово культистов. Первыми в обиталище мага нас встретят надоедливые мефиты — разобраться с ними на этот раз будет проще, чем в первой главе. В библиотеке есть пара интересных свитков, но не более того. В восточных помещениях обитают разные змеевидные твари — их стоит вы...