К основному контенту

The Elder Scrolls III: Morrowind (2002) — прогулки с даэдрами, центурионами и корпрусными тварями


Продолжил бродить по болотам. На западе от последнего подземелья располагались цепочки островков, соединённых мостиками. А на этих островках располагалась пара даэдрических святилищ. Для меня это было неплохой возможностью проверить выживаемость персонажа. Я когда-то думал, что в Морровинде, в отличие от Обливиона нет подстройки под уровень персонажа. 

На самом деле, она есть, но более тонкая. Крысы и скальные наездники всегда остаются крысами и скальными наездниками. Бандиты не обзаводятся даэдрическими доспехами. В определённых зонах водятся опасные противники с самого первого уровня. Но, скажем, в даэдрических святилищах по мере повышения уровня начинают бродить не скампы и кланнфеары, а вполне себе злобные атронахи и дреморы. А то и что поинтереснее.

В первом святилище под названием Ашалмимилкала я ограничился зачисткой поверхности, так как туда ведёт ещё пара квестов. Зато во второе, посвящённое Шеогорату, я влез. Название под стать покровителю: Аддадшашанамму. Впрочем, предыдущее было не лучше.

Здесь есть статУя, алтарь и несколько противников. Люди опасности не представляют, зато здесь обитает местный вариант суккубообразного демона — крылатый ужас. Хренануть оно может дай дорогу, так что бороться с ним пришлось призывая скампов и бегая по всей пещере. Не меньше гемора доставил и лорд дремор, появляющийся, если забрать жемчужину с алтаря. Надо будет подумать о более эффективной защите. Или о том, чтобы прокачать призыв, союзники неплохо работают, отвлекая на себя врагов.

Хорошо хоть, что в отличие от котиков, суккубу не стали рисовать голые тити. Лут здесь лежит в уголке.

Здесь явно занимались магией и алхимией. Куча зелий, свитков, книг и аппаратов. Собрав всё более-менее ценное, я отправился распродавать всё. Вернувшись, я продолжил двигаться по мостикам.

Дальше меня ждали уже двемерские руины Алефт. Небольшие, всего на пару комнат со всякими механизмами. Прямо на пороге первой комнаты у подножия лестницы лежит чей-то скелет, в его черепе торчит железная секира. Кому-то не повезло. К обычным призракам и центурионам-шарам добавились местные терминаторы.

Они тоже бьют больно, но не так, как всякие даэдры. Лута здесь не так много, но оказалось достаточно, чтобы оправдать телепорт в город для его продажи.

Продолжаем бродить по болотам в поисках подземелий. Пещера Сеннананит скрывает небольшое логово Шестого дома. Новый набор противников — это хорошо. Корпрусные твари (в быту просто зомбаки) довольно сильны, однако полуодетые культисты большого вреда не наносят.

Место довольно атмосферное: алтари, колокола… Кстати, функциональные. Тут же лежит молоток, довольно ценный (хотя и весит как чугунная гиря).

Лута здесь немного. Свитки, зелья и амулеты разложены в гробики. Как и положено сумасшедшим культистам.

Далее идёт родовая гробница Норвайнов. Стандартный могильничек с андедятиной и ключом под ковриком. Лута особого нет, единственная примечательная деталь — скелет незадачливого приключенца, который попёрся сражаться с нечистью железным оружием.

Ну и на закуску я оставил родовую гробницу Андрети. Склеп относительно немудрёный:  состоит из двух больших залов, в которых засело стадо вампиров. С ними, конечно, поинтереснее сражаться, чем с голыми культистами. Помимо вампирьей пыли с трупов, особо никакого лута тут нет. Можно двигаться дальше, в сторону Гнаар Мока.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — Throne of Bhaal — глава 8: keepin' it watched

Watcher's Keep, в принципе, была нам доступна ещё в основной игре — но для чистоты эксперимента я решил туда раньше времени не лезть. По сути своей это такое же «бонусное» место, как и башня Дурлага в первой части. То есть нас внутри ждёт огромное количество лута 🤑, экспы и монстров. Довольно злобных монстров. Но снаружи всё довольно мирно, и нас встречают рыцари ордена Вигила — охранники башни. По из словам, крепость — на самом деле тюрьма для самых могущественных противников богов. Внутри просыпается древнее зло и очень хочет наружу, и только мы (бла, бла, бла 😴). В общем, нужно пройти на нижние уровни и провести ритуал запечатывания. И запечатанный товарищ — не простой монстрик, а нечто, с чем воевал сам Хельм. Двигаться мы начнём с вершины башни. Всего в ней пять уровней и тюрьма для Заключённого. Выходить можно с каждого через боковую дверь, если у нас при себе особый священный символ. Закупив парочку артефактов, входим внутрь. В соседней от входа комнате шляется ...

Baldur's Gate 2 — вторая глава заканчивается и начинается третья

На первом этаже «Пяти фляг» ничего интересного нет. Поэтому спускаемся в подвал, где, как нам обещает бармен, какой-то театр играет пьесу. Хреново, надо сказать, играет (хотя Минску нравится) — аж до освистывания публикой. Прогнило что-то в датском королевстве... и труппе срочно требуются опытные приключенцы. Эй, да это же мы! В общем, если коротко, одного из актёров по имени Хаэр'Далис похитил какой-то местный маг, соблазнившись принадлежавшим тому драгоценным камнем. Но к властям актёры обращаться не хотят, что несколько... подозрительно. Мага зовут Мекрат, а доступ в его логово лежит через канализацию. Ну что ж, опять направимся в храмовый район — и вниз. Нужная нам область находится неподалёку от входа в логово культистов. Первыми в обиталище мага нас встретят надоедливые мефиты — разобраться с ними на этот раз будет проще, чем в первой главе. В библиотеке есть пара интересных свитков, но не более того. В восточных помещениях обитают разные змеевидные твари — их стоит вы...

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч...