К основному контенту

Two Worlds II: Pirates of the Flying Fortress DLC — наш первый босс

Итак, наш путь ведёт в склеп, который больше похож на готический собор. Там нас ожидает первый босс. В основной игре боссы, скажем так, не радовали. Они были слишком просты (для мага). А последний босс так и вовсе выбесил, так как битва с ним была чисто аркадной без всякой примеси RPG. Посмотрим, что здесь.

А имеем мы здесь вылезшего из-под земли лысого летающего недоосьминога с тремя щупальцами. Который к тому же призывает кучу скелетов, в том числе лучников. Поэтому побегать придётся, особенно в начале боя. Но потом, когда магия сделает своё дело и выкосит надоедливую мелочь, будет проще. Босс всё ещё слаб и быстро дохнет.

Возвращаемся к призракам, берем погребальную урну из саркофага и несём её в склеп, где кладём в свободный гроб. Взамен на это призрак папани сообщает, где находится рабочий кабинет его сыночка. Место называется «Рёбра». На входе нужно сказать пароль: «цель — это горизонт». Кроме того, при случае нас просят передать Картографу, что папа на него больше не дуется, и для него всегда найдётся местечко в фамильном склепе.

Игра нам сообщает, что пора бы навестить Марен. На выходе из склепа встречаем призрачную парочку. Их можно обломать, но можно и рассказать, что именно нам сообщил призрак отца. Конкуренты из них всё равно никакие. Пусть порадуются.

Но прежде, чем идти к Марен, дочистим склепы на кладбище. Ничего особо интересного в них нет, только нежить и лут. Но тоже не помешает. Кроме того, обнаруживается довольно интересная книга «Дневник ученика смерти» про получение знаний путём издевательства над трупами. Что-то из разряда «ночной кошмар патологоанатома».

Да, я уже писал, что одна из проблем игры — тотальная бесполезность лута? И ладно бы его можно было бы однокнопочно сливать за деньги или на материалы для крафта — ну так ведь хрен там был, «ви таки точно хотите разобрать этот меч»? Тьфу.

Марен ведёт с кем-то диалог, явно сексуальной направленности. Сиськи у неё, кстати, ничего. Нашему приходу она рада и представляет... душу капитана Тила. Ну мы-то 2+2 уже складывали, приятно познакомиться. А вот то, что у них с Марен любовь-морковь, это уже интересненько. Они зовут зайти в дом для более подробного разговора... но у любой верёвки есть два конца.

И второй конец этой верёвки сидит в капитанской каюте на пиратском корабле. Туда и направимся. Мы можем сообщить бездушному телу капитана о том, что нашли Марен, которая восприняла новость о его возвращении весьма эмоционально, но встречаться с ним не торопится, а также о прорыве в поисках Сокровища. Которым он хочет обладать единолично. А нам велит продолжать поиски.

А вот теперь к Марен. Похоже, речь идёт о том, что душа и тело одного и того же человека не поделили одну и ту же бабу. И душа очень хочет снова завладеть телом. Похоже, при разделении тела и души происходит разделение физических ощущений и эмоций. Первое остаётся с телом, второе — с душой. Причём уходят как положительные, так и отрицательные эмоции. Тело без души — рациональный ублюдок. Или не очень рациональный. Но ублюдок.

Душа капитана хочет воссоединиться с телом. А вот тело не очень хочет. И это проблема. Причём проблема, усугублённая тем, что в последние месяцы душа, которая раньше чувствовала какую-то связь с телом и могла за ним шпионить, больше делать этого не может. И причиной является то, что Тил из плоти раздобыл себе «икайорте» (слово из инуитского языка, означающее «помогать» — я оказался достаточно любопытен, чтобы погуглить). Эта хреновина защищает мысли хозяина от желающих в них покопаться. И нам надо капитана от неё избавить. Как конкретно эта штука выглядит никто не знает, но очень похоже, что это стеклянная банка со светлячками, стоящая в каюте капитана. Уж больно штука необычная.

Объединить душу капитана с телом нам очень нужно, иначе сокровища не сыскать днём с огнём. Но прежде, чем бегать по поручениям любовной парочки, стоит заняться сокровищем. Один ключ у нас уже есть. К югу от кладбища находим Рёбра — скалы, торчащие из земли, похожие на грудную клетку. О том, что в нём водятся возникающие из воздуха монстры, не стоит и упоминать. Подходим к двери в проход под землёй, говорим пароль и... продолжение следует.




Общее время игры (чистое, без учёта перезагрузок): 2 часа 5 минут.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо