Для полноты погружения в историю — немного о самом первом номере журнала Computer Gaming World, в котором как раз и был опубликован подробный обзор на Torpedo Fire.
На обложке — дракон, вылезающий из монитора. Вероятно, что-то символизирует, но уж явно не ориентацию журнала на ролевые игры. Скорее, основной темой в нём, по крайней мере, в первые годы, были стратегии, о чём свидетельствует SSI-шная реклама на второй странице и открывающая журнал программная статья Криса Кроуфорда о будущем компьютерных варгеймов. Пару трендов он подметил совершенно точно (а именно появление стратегий реального времени и мультиплеер по телекоммуникационным каналам). С другой стороны, весьма забавно читать про то, что возможности развития жанра ограничиваются не железом (угу, Apple II достаточно для всех разумных целей, ну-ну), а способностями программистов. В наше время игру уровня начала 1980-х можно написать вообще без программирования, чисто визуальным стыкованием блоков. И именно развитие железа сделало это возможным. А вот с чем Крис конкретно промахнулся, по моему мнению, так это с потенциальной аудиторией, ориентируясь на любителей настолок. Увы, какой бы ни была компьютерная симуляция, в клубе с пивом всё равно лучше.
Дальше обзор Torpedo Fire, сопровождаемый врезкой про то, что такое «симулятор». Самое ценное в этой врезке — это мысль о том, что хороший симулятор — далеко не всегда хорошая игра. Потому что игра — она для удовольствия, а симулятор — для точной имитации реальной жизни. А в реальной жизни удовольствий не так много.
Статья про RobotWar — в лучших традициях старых компьютерных журналов, с исходным кодом для роботов. Игра на написание искусственного интеллекта для робота на бейсик-подобном — ещё один жанр, благополучно убитый техническим прогрессом. Читать про выбор оптимальной стратегии для уничтожения враждебных роботов интересно, но, как говорится, всё уже украдено до нас — все подобные игры быстро упираются в то, что после нескольких попыток игрок упирается либо в потолок собственного интеллекта, либо в ограничения игры, либо в то, что написал непобедимого робота. Первое время по игре проводились турниры (за победу давали футболку), но сейчас это интересно разве что для детишек, изучающих программирование — сразу после черепашки из Лого. Рейтинг персональной интересности игры (РПИИ) для будущего ознакомления — два робопылесоса из десяти.
Статья про B-1 Nuclear Bomber — недосимулятор (потому что в текстовом режиме и пошаговый) стратегического бомбардировщика, в котором надо сбросить едрен батон на Астрахань. Игра — тотальный треш с Харьковом в районе Уфы, основным достоинством которого даже автор обзора считал то, что из-за использования бейсика можно допилить её напильником, поскольку в оригинальной версии можно спокойно лететь на бреющем полете на сверхзвуковой скорости и быть практически неуязвимым для противника. Ремейк, как ни странно, никто не сделал — надо взять на заметку. Статья больше похожа на сборник советов, чем на рецензию. В приложение даётся карта — потому что разработчики свою положить забыли. РПИИ — одна ядерная боеголовка из десяти.
Зато дальше идет описание реальной компьютерной системы планирования полётов, использовавшейся американской авиацией. Думаю, для наших разведчиков в своё время было интересно, а сейчас представляет сугубо историческую ценность.
А вот игра из следующего обзора — весьма интересный экземпляр нестандартного «пошагового симулятора» Crush, Crumble and Chomp — «по городу ходила нетрезвая Годзилла». Автор чётко уловил основную привлекательную черту игры — возможность уничтожить узнаваемые города гигантским монстром. Игра включала в себя редактор монстров, позволявший создать уничтожителя с собственными уникальными особенностями. В более позднем ремейке создатели игры даже лицензировали непосредственно Годзиллу, Аналогов и клонов за прошедшее время наплодили тоже неслабое количество, но и с оригиналом интересно будет как-нибудь познакомиться. Хотя у игры присутствует основной недостаток того периода — она "на очки". Пройти её, увы, нельзя. РПИИ — пять годзилл из десяти.
Далее нам рассказывается про политический симулятор President Elect. Американцам, видимо, очень интересно было (да и есть сейчас — жанр никуда не делся) брать на себя руководство избирательной кампанией и приводить своего кандидата к победе. Российскому геймеру, конечно, это не особо интересно даже при переносе на нашу почву — уж больно очевидно превосходство некоторых кандидатов. Автор обзора сетует, что нельзя поковыряться у игры под капотом и подстроить параметры симуляции — вот она, эпоха, когда каждый пользователь компьютера был немного программистом. РПИИ — один Рональд Рейган из десяти, уж слишком много более продвинутых аналогов.
Следом идет даже не статья, а интерактивчик, предлагающий читателям поиграть в бейсбольные симуляторы с заданной авторами журнала командой. Когда-нибудь я разберусь с правилами бейсбола, а пока это для меня настолько темный лес, что вникнуть можно даже и не пробовать.
После основных в журнале приводятся микрообзоры. Тут уже появляется вторая тема CGW — ролевые игры. Освещается Dragon's Eye — одна из ранних ролевушек. Обзорчик довольно позитивный, да и игра выглядит интересно. РПИИ — семь глаз дракона из десяти. Вторая игра — Eastern Front. Очередная игра, в которой надо воевать против русских авторства того самого Криса Кроуфорда, который в этом номере писал программную статью про варгеймы. Интересной фичей, отмеченной в обзоре, является "многозадачность" игры — компьютер думает одновременно с игроком. Соответственно, глубина просчёта зависит от того, насколько сильно задумался человек, что поощряет думать быстрее. Глянуть одни глазом стоит, но вряд ли более — 2 танка "Тигр" из 10. Mind Thrust — из обзора вообще не понятно, про что игра. При этом ни самой игры, ни даже скриншотов в интернете обнаружить не удалось. Вроде бы вариация на тему "выложи из фишек линию определённой длины". Темная лошадка. Ещё один фантом — Mission Escape. По описанию — гибрид аркады с тактической игрой с пошаговым управлением. Следы теряются, тем более, что есть ещё одна, чуть более поздняя игра с таким названием. А вот другая ранняя ролевушка Odyssey вовсе не потерялась. Но обзор всё равно написан для владельца игры, а не для того, кто её не видел никогда. РПИИ — 5 квадрунов (местная валюта) из 10. Reversal — вариант на тему реверси. Здесь обзор уже больше похож на обзор, а не на подсказки для тех, кто уже играет. Но реверси — оно и в Африке реверси. 1 фишка из 10. Наконец, Time Traveller — нечто вроде текстовой адвенчуры. Это уже штука более интересная, тем более, что судя по обзору, и элементы ролевки просматриваются. 8 флюктуаторов потока из 10.
Остался ещё раздел Initial Comments, но это даже не обзор, а что-то типа рекламки игр, присланных разработчиками на обзор.
Вот такой он был, первый номер серьёзного журнала о серьёзных компьютерных играх. Характерная особенность — полное отсутствие снимков экрана. Время такое было, не так просто их было сделать. Думаю, в ещё какие-нибудь игры из этого периода я точно поиграю. А пока стоит глянуть что-нибудь поновее.
На обложке — дракон, вылезающий из монитора. Вероятно, что-то символизирует, но уж явно не ориентацию журнала на ролевые игры. Скорее, основной темой в нём, по крайней мере, в первые годы, были стратегии, о чём свидетельствует SSI-шная реклама на второй странице и открывающая журнал программная статья Криса Кроуфорда о будущем компьютерных варгеймов. Пару трендов он подметил совершенно точно (а именно появление стратегий реального времени и мультиплеер по телекоммуникационным каналам). С другой стороны, весьма забавно читать про то, что возможности развития жанра ограничиваются не железом (угу, Apple II достаточно для всех разумных целей, ну-ну), а способностями программистов. В наше время игру уровня начала 1980-х можно написать вообще без программирования, чисто визуальным стыкованием блоков. И именно развитие железа сделало это возможным. А вот с чем Крис конкретно промахнулся, по моему мнению, так это с потенциальной аудиторией, ориентируясь на любителей настолок. Увы, какой бы ни была компьютерная симуляция, в клубе с пивом всё равно лучше.
Дальше обзор Torpedo Fire, сопровождаемый врезкой про то, что такое «симулятор». Самое ценное в этой врезке — это мысль о том, что хороший симулятор — далеко не всегда хорошая игра. Потому что игра — она для удовольствия, а симулятор — для точной имитации реальной жизни. А в реальной жизни удовольствий не так много.
Статья про RobotWar — в лучших традициях старых компьютерных журналов, с исходным кодом для роботов. Игра на написание искусственного интеллекта для робота на бейсик-подобном — ещё один жанр, благополучно убитый техническим прогрессом. Читать про выбор оптимальной стратегии для уничтожения враждебных роботов интересно, но, как говорится, всё уже украдено до нас — все подобные игры быстро упираются в то, что после нескольких попыток игрок упирается либо в потолок собственного интеллекта, либо в ограничения игры, либо в то, что написал непобедимого робота. Первое время по игре проводились турниры (за победу давали футболку), но сейчас это интересно разве что для детишек, изучающих программирование — сразу после черепашки из Лого. Рейтинг персональной интересности игры (РПИИ) для будущего ознакомления — два робопылесоса из десяти.
Статья про B-1 Nuclear Bomber — недосимулятор (потому что в текстовом режиме и пошаговый) стратегического бомбардировщика, в котором надо сбросить едрен батон на Астрахань. Игра — тотальный треш с Харьковом в районе Уфы, основным достоинством которого даже автор обзора считал то, что из-за использования бейсика можно допилить её напильником, поскольку в оригинальной версии можно спокойно лететь на бреющем полете на сверхзвуковой скорости и быть практически неуязвимым для противника. Ремейк, как ни странно, никто не сделал — надо взять на заметку. Статья больше похожа на сборник советов, чем на рецензию. В приложение даётся карта — потому что разработчики свою положить забыли. РПИИ — одна ядерная боеголовка из десяти.
Зато дальше идет описание реальной компьютерной системы планирования полётов, использовавшейся американской авиацией. Думаю, для наших разведчиков в своё время было интересно, а сейчас представляет сугубо историческую ценность.
А вот игра из следующего обзора — весьма интересный экземпляр нестандартного «пошагового симулятора» Crush, Crumble and Chomp — «по городу ходила нетрезвая Годзилла». Автор чётко уловил основную привлекательную черту игры — возможность уничтожить узнаваемые города гигантским монстром. Игра включала в себя редактор монстров, позволявший создать уничтожителя с собственными уникальными особенностями. В более позднем ремейке создатели игры даже лицензировали непосредственно Годзиллу, Аналогов и клонов за прошедшее время наплодили тоже неслабое количество, но и с оригиналом интересно будет как-нибудь познакомиться. Хотя у игры присутствует основной недостаток того периода — она "на очки". Пройти её, увы, нельзя. РПИИ — пять годзилл из десяти.
Далее нам рассказывается про политический симулятор President Elect. Американцам, видимо, очень интересно было (да и есть сейчас — жанр никуда не делся) брать на себя руководство избирательной кампанией и приводить своего кандидата к победе. Российскому геймеру, конечно, это не особо интересно даже при переносе на нашу почву — уж больно очевидно превосходство некоторых кандидатов. Автор обзора сетует, что нельзя поковыряться у игры под капотом и подстроить параметры симуляции — вот она, эпоха, когда каждый пользователь компьютера был немного программистом. РПИИ — один Рональд Рейган из десяти, уж слишком много более продвинутых аналогов.
Следом идет даже не статья, а интерактивчик, предлагающий читателям поиграть в бейсбольные симуляторы с заданной авторами журнала командой. Когда-нибудь я разберусь с правилами бейсбола, а пока это для меня настолько темный лес, что вникнуть можно даже и не пробовать.
После основных в журнале приводятся микрообзоры. Тут уже появляется вторая тема CGW — ролевые игры. Освещается Dragon's Eye — одна из ранних ролевушек. Обзорчик довольно позитивный, да и игра выглядит интересно. РПИИ — семь глаз дракона из десяти. Вторая игра — Eastern Front. Очередная игра, в которой надо воевать против русских авторства того самого Криса Кроуфорда, который в этом номере писал программную статью про варгеймы. Интересной фичей, отмеченной в обзоре, является "многозадачность" игры — компьютер думает одновременно с игроком. Соответственно, глубина просчёта зависит от того, насколько сильно задумался человек, что поощряет думать быстрее. Глянуть одни глазом стоит, но вряд ли более — 2 танка "Тигр" из 10. Mind Thrust — из обзора вообще не понятно, про что игра. При этом ни самой игры, ни даже скриншотов в интернете обнаружить не удалось. Вроде бы вариация на тему "выложи из фишек линию определённой длины". Темная лошадка. Ещё один фантом — Mission Escape. По описанию — гибрид аркады с тактической игрой с пошаговым управлением. Следы теряются, тем более, что есть ещё одна, чуть более поздняя игра с таким названием. А вот другая ранняя ролевушка Odyssey вовсе не потерялась. Но обзор всё равно написан для владельца игры, а не для того, кто её не видел никогда. РПИИ — 5 квадрунов (местная валюта) из 10. Reversal — вариант на тему реверси. Здесь обзор уже больше похож на обзор, а не на подсказки для тех, кто уже играет. Но реверси — оно и в Африке реверси. 1 фишка из 10. Наконец, Time Traveller — нечто вроде текстовой адвенчуры. Это уже штука более интересная, тем более, что судя по обзору, и элементы ролевки просматриваются. 8 флюктуаторов потока из 10.
Остался ещё раздел Initial Comments, но это даже не обзор, а что-то типа рекламки игр, присланных разработчиками на обзор.
Вот такой он был, первый номер серьёзного журнала о серьёзных компьютерных играх. Характерная особенность — полное отсутствие снимков экрана. Время такое было, не так просто их было сделать. Думаю, в ещё какие-нибудь игры из этого периода я точно поиграю. А пока стоит глянуть что-нибудь поновее.
Комментарии
Отправить комментарий