Честно говоря, о практике рассказать почти и нечего. План слить конвой подлодке оказался настолько успешным, что играть с компом я как-то даже не решился. Вводный сценарий даёт нам следующее расположение кораблей: в начале координат у нас танкер, к западу и востоку от него по транспорту на расстоянии 1000 ярдов. Эскорты расположены в 500 ярдах на восток от танкера по сторонам (к северу и к югу) на расстоянии 1000 ярдов. Всё это движется на восток со скоростью 8 узлов. Подлодка расположена на перископной глубине строго к югу от танкера на расстоянии 1000 ярдов и движется на восток со скоростью 5 узлов.
Как-то так это выглядит на карте. Ёжику ясно, что подводная лодка находится практически в идеальной позиции, чтобы сразу потопить танкер (потому что как он не рыпайся, а всё, что можно сделать с конвоем — это развернуть его на 30 градусов за ход, что явно недостаточно, чтобы вывести его из зоны поражения). Более того, торпед как раз хватит на то, чтобы потопить как минимум один транспорт, а с большой вероятностью и второй. При этом эскорты быстро подлодку не достанут, а свалить на глубину она может практически сразу же, как отстреляется. Может быть, опытный игрок и смог бы тут что-то противопоставить торпедной атаке, но особого желания вникать во всё это нет.
По сути, игра представляет собой конструктор, который позволяет фанату морских баталий с известной степенью точности воссоздать любимое сражение и попробовать переписать историю, пытаясь перехитрить самого себя. Режим игры против компьютера был добавлен явно «для галочки». Тем более, что искусственному интеллекту достаётся всё самое интересное — командовать подводной лодкой куда круче, чем конвоем.
Сомнительно и то, что даже во времена, когда Torpedo Fire ещё была новинкой, легко можно было найти того, кто согласится во всё это поиграть. Особенно при том условии, что подобные личности, скорее всего, водились в клубе, где уже были настольные игры аналогичного формата — которые, конечно, не были столь технологичны, но зато под пивас игрались явно не хуже. По сути, Torpedo Fire и есть такая настолка, только переложенная под компьютерный формат, и с учётом ограниченности технологий (особенно скорости — уж очень всё происходит медленно и печально, вплоть до нескольких минут на обсчёт хода) — проигрывающая бумажному аналогу.
Хотя нельзя сказать, что формат не имеет права на жизнь — ремейк для мобильных устройств с подтянутой графикой, возможностью играть против компьютера за капитана подлодки и без долгих-долгих ходов, вполне вероятно, был бы успешен. И я даже почему-то думаю, что такой ремейк или что-то на него похожее уже где-то есть.
Мог ли Крис Кроуфорд, статья которого о будущем варгеймов открывает тот самый первый выпуск Computer Gaming World, в котором я прочитал про Torpedo Fire, предвидеть, что компьютеры уже совсем скоро станут настолько мощными, а языки программирования и инструменты разработчика настолько усовершенствуются, что любой школьник сможет за пару вечеров набросать «варгейм» того же уровня, что и Torpedo Fire и запустить его на карманном устройстве? И мог ли он предположить, что основной проблемой станет не «железо» и не программирование, а то, что практически не останется желающих в такие игры играть? Вряд ли.
В общем и целом — эксперимент с погружением в глубины времён можно считать условно успешным. Например, благодаря ему на Youtube появилось первое видео с игровым процессом Torpedo Fire. Надо двигаться дальше — к началу 1990-х и от суровых стратегий — к несерьёзным Action/Adventure.
Как-то так это выглядит на карте. Ёжику ясно, что подводная лодка находится практически в идеальной позиции, чтобы сразу потопить танкер (потому что как он не рыпайся, а всё, что можно сделать с конвоем — это развернуть его на 30 градусов за ход, что явно недостаточно, чтобы вывести его из зоны поражения). Более того, торпед как раз хватит на то, чтобы потопить как минимум один транспорт, а с большой вероятностью и второй. При этом эскорты быстро подлодку не достанут, а свалить на глубину она может практически сразу же, как отстреляется. Может быть, опытный игрок и смог бы тут что-то противопоставить торпедной атаке, но особого желания вникать во всё это нет.
По сути, игра представляет собой конструктор, который позволяет фанату морских баталий с известной степенью точности воссоздать любимое сражение и попробовать переписать историю, пытаясь перехитрить самого себя. Режим игры против компьютера был добавлен явно «для галочки». Тем более, что искусственному интеллекту достаётся всё самое интересное — командовать подводной лодкой куда круче, чем конвоем.
Сомнительно и то, что даже во времена, когда Torpedo Fire ещё была новинкой, легко можно было найти того, кто согласится во всё это поиграть. Особенно при том условии, что подобные личности, скорее всего, водились в клубе, где уже были настольные игры аналогичного формата — которые, конечно, не были столь технологичны, но зато под пивас игрались явно не хуже. По сути, Torpedo Fire и есть такая настолка, только переложенная под компьютерный формат, и с учётом ограниченности технологий (особенно скорости — уж очень всё происходит медленно и печально, вплоть до нескольких минут на обсчёт хода) — проигрывающая бумажному аналогу.
Хотя нельзя сказать, что формат не имеет права на жизнь — ремейк для мобильных устройств с подтянутой графикой, возможностью играть против компьютера за капитана подлодки и без долгих-долгих ходов, вполне вероятно, был бы успешен. И я даже почему-то думаю, что такой ремейк или что-то на него похожее уже где-то есть.
Мог ли Крис Кроуфорд, статья которого о будущем варгеймов открывает тот самый первый выпуск Computer Gaming World, в котором я прочитал про Torpedo Fire, предвидеть, что компьютеры уже совсем скоро станут настолько мощными, а языки программирования и инструменты разработчика настолько усовершенствуются, что любой школьник сможет за пару вечеров набросать «варгейм» того же уровня, что и Torpedo Fire и запустить его на карманном устройстве? И мог ли он предположить, что основной проблемой станет не «железо» и не программирование, а то, что практически не останется желающих в такие игры играть? Вряд ли.
В общем и целом — эксперимент с погружением в глубины времён можно считать условно успешным. Например, благодаря ему на Youtube появилось первое видео с игровым процессом Torpedo Fire. Надо двигаться дальше — к началу 1990-х и от суровых стратегий — к несерьёзным Action/Adventure.
Комментарии
Отправить комментарий