К основному контенту

Torpedo Fire (1981) — теория

Всё-таки забавно, насколько по-разному время относится к разным играм. Super Mario Bros. и Battle City, даром что вышли в 1985 году, до сих пор актуальны, и играются по 159-му разу как впервые. Space Invaders, вышедшие в 1978, тоже вполне способны заинтересовать современного геймера, хоть и ненадолго. Есть игры, в которых приходится превозмогать вырвиглазную по нынешним меркам графику, кривое управление, бешеную камеру — но в которые, тем не менее, можно играть, если приноровиться. А есть игры, в которые играть сейчас не получится без абсолютно непропорциональных результату усилий. И дело не в технических сложностях — эмуляторы большинства древних платформ, слава богу, давно довели до ума, а образы дискет и картриджей давно есть в интернетах. Разница тут как между Chevrolet Camaro 1956 года и племенным рысаком: первой сможет управлять любой, имеющий водительские права после краткого ознакомления со спецификой, а вот к лошади ещё подход знать надо. И чтобы на ней эффективно передвигаться (а не просто почувствовать вкус экзотики), надо с детства любить и уметь это дело (или быть амишем), либо тратить время, деньги и серьёзно вникать в матчасть. Для чего, опять же, любить это дело.

В мире компьютерных игр эквивалент той самой коняги — это варгеймы и, в меньшей степени, симуляторы. Потому что мощностей компьютеров где-то до 1990-х для таких игр хватало тык-впритык на то, чтобы всё происходящее обсчитать, а уж о дружественности к пользователю никто не задумывался вообще. Хочешь поиграть? На тебе руководство, выучишь команды — приходи. Нет руководства? Ну пичалька, иди в пэкмана играй. В совсем ранние игры этого жанра так и вообще надо было играть с карандашом и миллиметровкой — компьютер за тебя карту рисовать не будет. Естественно, что современному игроку это всё напоминает игру в шахматы по голубиной почте.

Так вот, к чему это я. Torpedo Fire 1981 года от Strategic Simulations Interactive — это как раз пример такой игры. Без штудирования руководства можно даже не пытаться начинать, так как ввод команд ожидается в строго определённом формате. По поводу дружественности к пользователю достаточно сказать, что в комплекте с игрой шёл транспортир. Я долго пытался подступиться и всё-таки хотя бы немного поиграть — но поначалу бесполезно. Руководства прямым гуглежом я не нашёл. Даже успел расковырять образ дискетки и вытащить оттуда исходные тексты игры, написанные, кстати, на бейсике. На случай, если они кому-то когда-то понадобятся:

Torpedo Fire (1981, SSI, Apple II) source code mirror 1
Torpedo Fire (1981, SSI, Apple II) source code mirror 2
Torpedo Fire (1981, SSI, Apple II) source code mirror 3

Но всё же вороне бог послал кусочек сыра, а мне — руководство от игры, найденное в недрах FTP-архива asimov.

Итак, необходимая информация для того, чтобы всё-таки пустить пару торпед. Игра проходит на карте. Конвой (его центр) всегда располагается в точке 0,0. Координатная сетка уходит на 20000 единиц (ярдов) во всех направлениях. Ось X проходит горизонтально, ось Y вертикально. Направление 0 градусов соответствует северу. Также неплохо бы знать корабельные термины на английском: port — левый борт, starboard — правый борт, bow — нос, stern — корма.

Управлять можно конвоем, эскортом, и подводной лодкой (если за неё не играет компьютер). Конвой (ID=C) может менять только направление, эскорт (ID=E) — направление и скорость, подлодка — направление, скорость и глубину. Причём конвой может менять курс только раз в пять ходов. Для смены скорости используется команда MSSkk, где kk — скорость в узлах. За один ход скорость может увеличиваться или уменьшаться на треть от максимальной скорости корабля. Изменение скорости происходит мгновенно в тот момент, когда оно появляется в последовательности команд. По умолчанию корабль движется прямо с заданной скоростью в течение всего хода, продолжительность движения прямо можно скорректировать командой MDCtt, где tt — время в секундах. Для смены курса используется команда MCddd, где ddd — новый курс в градусах. Наконец, для подлодки можно задать глубину командой MUfff, где fff — глубина в футах. Для эскортов доступен предпросмотр хода, показывающий, куда именно будут сброшены глубинные бомбы.

Передвижение рассчитывается в течение хода, соответствующего 60 секундам реального времени, с трёхсекундными интервалами. Скорость передвижения вычисляется в узлах. Скорости 30 узлов соответствует передвижение на 1000 ярдов за минуту. У каждого корабля есть своя максимальная скорость надводного передвижения, а у подлодки — также подводного. Скорость конвоя задаётся его типом, для медленного — 8 узлов, для быстрого — 12 узлов. Слава богу, можно хотя бы быть уверенным, что топлива и заряда аккумуляторов хватит до конца боя. Также лимитирована максимальная величина смены курса — 30 градусов за ход для конвоя, 90 градусов — для эскорта, 120 градусов — для подлодки. У последней также имеются параметры MDR и MRR, соответствующие максимальной скорости погружения и всплытия соответственно. Также у подлодки имеется максимальная глубина погружения, при превышении которой она теряет один хитпоинт за ход. Подлодка считается всплывшей, если находится на глубине 0 футов, может использовать перископ на глубине 1-30 футов.

Корабли могут сталкиваться между собой — это происходит, если их центры сближаются друг с другом на расстояние менее 150 ярдов. Это не касается кораблей конвоя (которые в общем-то столкнуться между собой и не могут, так как движутся одинаковым курсом и с одинаковой скоростью). Столкнуться между собой могут также погружённые подлодки — допуск по глубине составляет 50 футов.

Из оружия на эскорте имеются глубинные бомбы, которые можно сбрасывать со всех четырёх сторон корабля: за корму командой FDCtddd, где t — время в секундах (умножается на 10), d — глубина в футах, с бортов командой FKGtddd (аналогично) и вперёд командой FATtlll, где lll — дистанция в футах от 100 до 200 (к которой прибавляется 50). Торпедами подводная лодка может стрелять с носа или кормы с глубины от 0 до 100 футов в пределах угла ±120 градусов. Команда FT(B/S)dddtt, где B/S — нос/корма, ddd — курс, а tt — время в секундах с начала хода. Кроме того, как подлодка, так и эскорты вооружены пушками, которыми можно стрелять командой FSGdddllll, где ddd — направление в градусах, а llll — дистанция в ярдах. Пушками можно пользоваться один раз за ход, они стреляют в самом начале хода. У эскорта также есть осветительные снаряды, ими можно стрелять командой FSSdddllll.

Более подробно рассмотрим, как действует вооружение. Начнём с глубинных бомб. Начальное их положение их зависит от того, с какой стороны корабля они выбрасываются. Команда FDC помещает бомбу в 60 ярдах от кормы, FKG — две бомбы в 100 ярдах соответственно от левого и правого борта, а в команде FAT расстояние задается игроком. Заряд тонет со скоростью 10 футов в секунду. Поражение происходит, если подлодка находится менее чем в 50 ярдах от точки взрыва заряда по осям X и Y, а также менее чем в 50 футах по глубине. Также повреждаются надводные корабли, если они окажутся меньше чем в 50 ярдах от точки взрыва заряда по осям X и Y. Число бомб, которые может сбросить корабль за ход, ограничено. Максимально может обсчитываться 19 зарядов, дополнительные игнорируются.

Торпеды можно пускать с глубины до 100 футов, попавшими в корабль они считаются, если они попали в радиус 150 ярдов от его центра. Максимальное число также ограничено 19. Имеется тонкость: торпедные аппараты требуют перезарядки, которая длится аж девять ходов. Впрочем, торпедных аппаратов по несколько на носу и на корме — должно хватить при разумном использовании. Однако торпеды — не особо надёжное оружие. Вероятность детонации сильно зависит от того, под каким углом они поражают корабль. Особенно плохи американские торпеды периода 1942-1943 годов — шанс детонации у них уменьшается наполовину.

У кораблей и подлодок имеются «хитпоинты» (DP). Корабль меньше, чем с пятью «хитпоинтами» не может двигаться, подлодка с менее чем пятью хитами всплывает. Также от потери хитпоинтов уменьшается максимальная скорость эскорта на 1 узел. Получаемые повреждения зависят как от показателей оружия (EP — сила взрыва), так и от показателей цели (AC — класс брони). Повреждения от глубинных бомб зависят также от расстояния, на котором произошёл взрыв, то же касается огня пушек.

Но прежде, чем кого-то топить, надо этого кого-то найти. Обнаружение может производиться визуально, сонаром или радаром. Днём всплывшую подлодку видно с расстояния до 6000 ярдов, на перископной глубине — до 1000 ярдов. Вероятность обнаружения тем выше, чем меньше расстояние. Ночью подлодку на перископной глубине не видно ни хрена, а всплывшую — только с расстояния до 1000 ярдов. Но можно использовать осветительные снаряды, которые на один ход подсвечивают всё в радиусе 600 ярдов от точки разрыва. Надводные корабли и днём, и ночью видно довольно хорошо: днем всплывшая подлодка видит корабль на расстоянии до 6000 ярдов, на перископной глубине — до 3000 ярдов, ночью эти расстояния уменьшаются наполовину. В общем, понятно, что в плане визуального обнаружения подводная лодка имеет преимущество. Радар в период Второй мировой был ещё сугубым новшеством, поэтому максимальная дальность его по современным меркам невелика — всего 4000 ярдов. У японцев радар хреновый — у него максимальная дальность 2000 ярдов. Ну и 10% шанс ложного обнаружения цели, а также работа только по поверхности. Зато и днём, и ночью. Сонар — он как гей, бывает активный и пассивный. Активным вооружён эскорт, максимальная дальность у него 2000 ярдов, и работает он только на скорости до 14 узлов (а лучше до 6 узлов). Взрывы глубинных бомб мешают ему работать, так что в радиусе 250 ярдов от точки взрыва подлодка может смело прятаться — её не услышат. Пассивный сонар есть у подлодки. Для его использования надо плыть медленно (до 8 узлов, максимальная эффективность от 0 до 3 узлов), максимальная дальность — 3000 ярдов, быстро плывущие корабли ловятся лучше.

Как можно понять из изложенного выше, для того, чтобы куда-то чем-то попадать, игроку следует либо вооружиться планшетом, фломастером и транспортиром (входили в комплект игры), либо вспомнить тригонометрию. Однако для облегчения жизни командира подлодки в игру всё же встроили калькулятор, высчитывающий, куда нужно пулять торпедой, чтобы таки попасть в движущуюся цель. Но и он с шансом 10% даёт сбой по фазе на 180 градусов.

В общем-то для того, чтобы поиграть, изложенного выше достаточно. В остальном интерфейс довольно понятный и интуитивный, насколько тут вообще применимо это слово. Другой вопрос, что стоит взглянуть одним глазом на исходники, становится понятно, что против компьютера выиграть можно либо случайно, либо за счёт нефигового умения — потому что читерит он ужасно, зная наперёд все положения кораблей и не особо промахиваясь. Игра явно рассчитана на PvP, однозначно. Поэтому, в общем-то, думаю, я ограничусь тем, что а) эпически просру в игре против компьютера; б) играя за обоих игроков, солью конвой подлодке. 

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо