К основному контенту

Red Dead Redemption II (2018) — прощаем долги и сжигаем мосты

Назад в дело. А то в лагере уже неизвестно сколько времени скучает герр Штраус. Разумеется, ничего нового он предложить не может: нужно выбивать очередные долги. Интересно, ему вообще хоть кто-то их добровольно отдаёт?

Первый тип — дезертир из форта. Найти его несложно — он лежит под повозкой и смотрит, куда же, блин, уходит искра из этого драндулета. С возвращением денег у него как-то не задалось. С откосом от армии тоже — Артур приезжает на три минуты раньше охотников за головами. Придётся помочь бедолаге отстреляться — благо врагов не так-то и много.

После выясняется два обстоятельства: что выстрелы подожгли керосинку и, как результат, сгорела вся повозка, и что дезертир не просто так был обвешан индейскими цацками: в кустах у него пряталась глубоко беременная скво. В качестве частичного возмещения долга предлагается серебряная брошь, но в этот момент Артуру наконец-то приходит в голову, что он страдает фигнёй: при наличии в кармане 20к вечнозелёных портит себе карму, работая галимым коллектором. Долг можно (и нужно, чтобы не чувствовать себя говнюком) простить.

Со вторым бедолагой, тёзкой Артура, который должен был работать в шахте, всё ещё более печально: он умер. Вероятно, не забыв поржать над кредиторами. Можно попытаться разыскать вдову, но у той ничего нет, кроме мелкого пацана и дули за пазухой. Тут уже нет даже варианта «взыскать долг» — есть только «простить» и «простить, догнать, а потом ещё раз простить». То есть дать ещё 50 баксов сверху.

После такого Артуру ничего не остаётся, кроме как выпереть Штрауса из лагеря как олицетворение страданий честного бандита, который задолбался выполнять чужую грязную работу, к тому же приведшую к резкому приближению его собственной кончины. Что характерно, никто за него вписаться не осмелился. Та ещё сценка. С одной стороны, бессилие и фрустрация Артура продемонстрирована хорошо. С другой стороны, жалко очкастого. Ну да ладно.

Перед следующей миссией приходится пообщаться с Микой, который ведёт себя как конченый кусок дерьма (которым, собственно, и является). Впрочем, его понять можно: в сложившихся условиях он выжимает из ситуации всё, что можно для себя, даже если придётся утопить других. 

В общем, у Датча, как всегда, есть план и этот план предполагает взрыв железнодорожного моста, чтобы «озадачить» армию. А для этого нужен динамит, и его как раз везут через Ван Хорн. Билл разыгрывает пьяноту (ему для этого сильно и прикидываться не надо), а Артур осуществляет отстрел опешивших врагов. После угона кареты остаётся только перестрелять догоняющих агентов, и дальше путь до лагеря свободен. На мост отправляется Джон, которому в помощь Мика прикомандировывает Артура.

Собственно, этой миссией я и занялся в следующий подход к игре. С сюжетной точки зрения всё обстоит следующим образом: мост нифига не охраняется (хотя, казалось бы, объект стратегический и очень заметный), поэтому Джон без проблем кинул проводки и разметил места для установки взрывчатки. Артуру остаётся помочь в доставке динамита (он не лёгкий) и его размещению в нужных местах. Попутно Артур и Джон (сдружившиеся не совсем понятно на какой почве) приходят к общему мнению о том, что Датч всё сильнее идёт вразнос, и если Артуру уже терять нечего, то Джону следует при первой удобной возможности валить из банды с женой и сыном. Тем более, что Эбигейл вроде бы знает, где Датч припрятал деньги. А верность идеалам… в жопу верность, тем более что Датч уже отправил туда идеалы и использует «верность» лишь как средство для манипуляций.

Но это кинцо, а я типа в игру всё-таки играю. И для этой миссии зачем-то придумали механики, которые во всей остальной игре не используются. Само по себе это не было бы проблемой, если бы эти механики были бы очевидными или от них критического ничего не зависело. Но… нам дают ручную дрезину. Аппарат управляется одной кнопкой, которую надо нажимать и отпускать в такт движений Артура. Суперсложного здесь ничего нет, особенно если потренироваться. Только вот потренироваться негде — кроме этой миссии, дрезиной нигде управлять не дают. С воздушным шаром это не было проблемой — держать его на нужной высоте (тоже одной кнопкой) получалось относительно просто. Дрезина же — механизм капризный, и если в первой части миссии у меня поймать нужный ритм получалось легко, то в последней у меня она стабильно застревала на одном месте или не хотела разгоняться.


А это проблема, потому что по мосту проходит поезд, и надо отъехать вместе с дрезиной прежде, чем он её снесёт. Что мешало спрятаться под мостом — не очень понятно. Поезд-то дрезину в любом случае сносит и даже не останавливается. В общем, я так и не понял, что именно надо делать, чтобы уверенно управлять этим механизмом. Слава богу, чекпоинт стоит прямо на начале отрезка с поездом, можно спокойно переиграть. 

Остальные механики миссии не заслуживают особого внимания — нужно спустить динамит Джону на веревке, нажимая поочередно кнопки, и побегать от ящика к балкам, на которые Артур устанавливает взрывчатку.

Мост делает бум. Это почему-то никого не волнует всю оставшуюся часть шестой главы. Неужели здесь так редко ходят поезда?

Следующая точка на карте находится в лагере. С Артуром о чём-то желает поговорить преподобный Свонсон — он находится в глубокой завязке и ведёт здоровый образ жизни. Но поговорить не дают Датч и Чарльз: индейцам срочно требуется помощь. Военные угнали их лошадей, чем лишили их средств к существованию. И вообще всячески угнетают: угоняют детей и жён и принудительно приобщают их к благам цивилизации.

Датч использует эту возможность, чтобы столкнуть лбами индейцев и армию и, как обычно, в этом конфликте ухватить себе мешок с золотом. Никому это особо не нравится, но молодой сын вождя индейцев Падающий Дождь заглатывает наживку Датча вместе с крючком, леской и удочкой. Впрочем, начинается всё относительно безобидно — заставлять индейцев лезть на рожон Датч будет потом.

Лошадей угнали на какой-то корабль, и этот корабль сейчас стоит на рейде рядом с Ван Хорном. Индейцы и банда подплывают на каноэ, тихонько проникают на корабль. Охранников всего шесть: двух Артур вырубает тихо, трёх пристреливает метким выстрелом из револьвера с использованием мертвого глаза, с последним разбираются остальные. Управлять судном никто не умеет, поэтому якорную цепь Артур взрывает динамитом, а Датч направляет корабль на скалы. 

Лошадки прыгают в воду, но далеко не разбегаются. Артур седлает одну и гонит к берегу. Собственно, на этом миссия и заканчивается. Чарльз просит Артура ещё немного помочь индейцам. Это опциональная ветка, но я, конечно, соглашаюсь. В целом пока было несложно.

В конце Датч упоминает, что неплохо бы посетить казнь Колма О'Дрисколла — убедиться, что всё пройдёт гладко. Встреча назначена в захолустном салоне Сен-Дени, где я уже неоднократно гонял крыс. На этот раз Датч придумал действительно неплохой план: переодеться ментами. Ну а Сэди (куда ж без неё) оденет платье респектабельной горожанки.

На месте Артур и Датч засекают парней Колма, которые указывают на какое-то окно. Парочка отправляется следом — и не зря. Выясняется, что один вражеский бандит засел на крыше со снайперкой и должен в подходящий момент открыть огонь, чтобы создать панику и возможность вытащить главаря.

Артур пробирается на крышу и, отмахавшись от парня с ножичком, берет винтовку в свои руки. Дальше остаётся только смотреть. Парочку бандитов на земле Датч и Сэди берут на себя, приставив им оружие к жизненно важным местам. Это почему-то не вызывает никакой реакции со стороны окружающих, ну да ладно: допустим, что все смотрят на эшафот.

Колм успешно отправляется повисеть (драматически показан страх в его глазах, когда он понимает, что план побега провалился), но по тихому свалить не получается: Сэди слетает с катушек, режет одного бандита и всаживает другому пулю в жбан. 

В начавшейся панике Артур приникает к прицелу (выйти из снайперского режима нельзя) и начинает отстрел всех, похожих на О'Дрисколлов. Их что-то около десятка, и Датч с Сэди тоже не стоят на месте, а палят во врагов. В конце концов они пробиваются к повозке и уезжают. Отправляется в лагерь и Артур.

Там нас ждёт Тилли с письмом: Мэри решила всё-таки окончательно порвать отношения. Ну и фиг с ней. Семейная жизнь — явно последнее, что сейчас интересует Артура. Нужно помогать «индейцам» — именно этим я и собираюсь заняться в следующий раз.

Но пока об этой миссии: она в целом неплоха. Посмотреть на болтающегося на веревке врага всегда приятно. Но меня абсолютно выбило из состояния suspension of disbelief поведение людей вокруг Датча и Сэди, когда те взяли под контроль вражеских бандитов. Всем посрать. Видимо, на каждой казни кого-то хватают и держат под дулом пистолета. Кроме того, выполнять это на золото я не хочу: жёсткие таймлимиты и необходимость перестрелять 9 из 10 бандитов в снайперском режиме, что фактически означает запоминание позиций и последовательности отстрела. Нафиг. Есть более лёгкие варианты.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо