К основному контенту

The Elder Scrolls III: Morrowind (2002) — Гнаар Мок и окрестности

Поскольку в Гнаар Мок я уже ходил, когда сопровождал Пемени, дорога никаких сюрпризов не подкинула. Всё, что нужно знать об этом небольшом поселении, мне выдал первый же NPC. Другие к его словам ничего не добавили.

Гнаар Мок — небольшая рыбацкая деревня, практически ничем не отличающаяся от Хла Оад. Такая же беднота. Разве что тут всё-таки есть одно капитальное строение — поместье местного дворянина из рода Хлаалу. Вблизи расположена «достопримечательность» Утёс Хартаг. Это скала, известная тем, что с неё любят прыгать орки, чтобы проверить удачливость. Не выжил — не везучий. Местные проблемы ограничиваются наличием к северу от деревни парочки бурно сношающихся нетчей (хрен я пойду с ними что-то делать, пока мне квест не дадут). Из фракций здесь представлены дом Хлаалу, гильдия воров (парой торговцев) и Каммона Тонг. Кораблём можно уплыть в Хла Оад и Хуул.

Вот, в принципе, и всё. Разумеется, я облазил все домики, но ничего, кроме книжечки повышения навыка и нескольких тренеров не нашёл. Что ж, тоже хорошо. Навыки повышать надо. Я стараюсь не наглеть и тренировать один навык у одного тренера не больше трёх раз за встречу. Иначе не интересно станет играть.

Не сказать, чтобы визит был полностью бесполезным. Здесь в окрестностях полно объектов в стиле «придумай сам какую-нибудь интересную историю». К югу от Гнаар Мока внутри пня лежит череп с воткнутым в него стеклянным кинжалом нетча. Штучка не особо полезная, но дорогая.

Ещё южнее есть подземелье, в которое я пока не пойду, и довольно живописная заброшенная хижина. Здесь режим «придумай сам историю» выкрутили на максимум: никакие квесты сюда не ведут, но рядом с хижиной во пне припрятаны монетки и зелье невидимости, внутри на столе под перевёрнутой чашей лежат две жемчужины, в мешке за гамаком припрятана сотня монет, на полу валяется лютня. Также здесь лежит книжка с картинками из дерева Но-х (с довольно странным текстом про дерево). Что из этого всего следует — фиг знает, но если кому-то приспичит обосноваться в этой заднице мира, хижина к его услугам.

Ещё южнее есть полузатопленный кораблик. В трюме обнаруживается небольшой груз скумы, одежды и почему-то подушек. Учитывая, что Крипер скупает скуму весьма охотно, неплохая находка.

Воспользовавшись заклинанием хождения по воде, я пошёл на север к утёсу Хартаг. Там оказался ещё один затопленный корабль без какого-либо особо интересного лута. Сам утёс облепили скульпторы. Статуя Боэты пока не готова, увы, придётся ещё подождать. Уж не знаю сколько. Ну и ладно. Тем более что как раз подошло время для очередного цикла сдачи лута, ремонта снаряжения, левелапа и возврата к приключениям. В новый путь я пошёл из Альд'руна.

Помимо стай скальных наездников (увы, Святой Джиуб только готовится стать святым) в горном хребте между пепельными землями и западными болотами я нашёл пещеру Одибаал. Четыре здешних бандита оборудовали в ней неплохое логово. Видимо, все силы ушли именно на это и на бухание мацта, поэтому в пещере абсолютно ничего ценного нет.

С другой стороны горы, куда я перелетел, воспользовавшись левитацией, находится могильничек — родовая гробница Рандасов. Лута здесь особо нет, но здесь есть кое-что получше лута: уровневые даэдра. Камень душ с каким-нибудь атронахом или скампом стоит весьма удобные 4-4,5 тысячи. Да и противники попадаются поинтереснее — мочить какого-нибудь крылатого сумрака веселее, чем очередного бандита или скелета.

Прогулявшись по дорогам, дошёл до родовой гробницы Салотранов. Здесь есть немного нестандартный зал со скелетами павших воинов, немного охраны, немного лута и очередная дверь, в которой я застрял. В очередной раз выбраться помогла консолька.

Чуть дальше по дороге обнаружилась яичная шахта Саримисун-Асса. Квамы в ней поражены мором, ничего ценного тут нет. В одном из коридоров лежит труп авантюриста, довольно бедненького. У меня в кармане завалялся свиток лечения от моровых болезней, так что я решил поролеплеить и вылечить матку. Увы, никаких видимых последствий сие действие не имело — это же не квестовая шахта…


Наконец, ещё дальше по дороге я набрёл на родовую гробницу Велотов. Опять же, ничего особенного не могу сказать про сам могильничек — он принципиально ничем не отличается от большинства других. Но здесь водятся даэдра. И, в частности, мне здесь попался (попалась?) золотой святой. А это значит что? Значит, что у меня появилась душа на зачарование шмотки с постоянным эффектом. И это просто прекрасно.

Поэтому, разумеется, после пещерки я направился продавать лут (благо, с даэдр нападало вполне приличное количество ценных предметов) и зачаровывать… штаны. Ёмкости шикарных шаровар и пойманной души как раз хватило, чтобы впихнуть в них Slowfall на единичку и восстановление усталости на 6 единиц. Стоило это, правда, довольно конскую сумму в 37 тысяч монет. Ну да и фиг с ним, деньги в Морровинде льются рекой. Правда, приходится тупо ждать, пока у торговца обновится запас золота.

Напялив зачарованные штаны, я предался развлечениям. Они позволили мне таки задействовать в полную силу ранее созданное заклинание, повышающее прыгучесть. Даже единички «медленного падения» достаточно, чтобы при приземлении с любой высоты здоровье не отнималось. Так что я получил возможность скакать по Вварденфеллу аки бешеный кролик. Вполне сгодится для фаст-тревела в разные отдалённые места.

Допрыгав так до утёса Хартаг, я обнаружил довольного скульптора и готовую статую Боэты. Потыкав ей куда-то между ног, я получил обещанную награду: золотой меч Голдбранд. Он оказался существенно лучше моей даэдрической катаны. По-моему, пришло время напинать кому-нибудь зад…

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч...

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из...

Baldur's Gate 2 — вторая глава заканчивается и начинается третья

На первом этаже «Пяти фляг» ничего интересного нет. Поэтому спускаемся в подвал, где, как нам обещает бармен, какой-то театр играет пьесу. Хреново, надо сказать, играет (хотя Минску нравится) — аж до освистывания публикой. Прогнило что-то в датском королевстве... и труппе срочно требуются опытные приключенцы. Эй, да это же мы! В общем, если коротко, одного из актёров по имени Хаэр'Далис похитил какой-то местный маг, соблазнившись принадлежавшим тому драгоценным камнем. Но к властям актёры обращаться не хотят, что несколько... подозрительно. Мага зовут Мекрат, а доступ в его логово лежит через канализацию. Ну что ж, опять направимся в храмовый район — и вниз. Нужная нам область находится неподалёку от входа в логово культистов. Первыми в обиталище мага нас встретят надоедливые мефиты — разобраться с ними на этот раз будет проще, чем в первой главе. В библиотеке есть пара интересных свитков, но не более того. В восточных помещениях обитают разные змеевидные твари — их стоит вы...