Почти вся пятая глава — это одна большая непрерывная миссия продолжительностью где-то с час. Погулять дают совсем немного, после попадания на остров и выполнения первого задания из двух открытых. Дальше все миссии перетекают из одной в другую — очень, блин, классно: найти в жизни полтора часа времени, в течение которых никто не будет отвлекать, не так-то и просто в мои годы. Слава богу, этот railroading заканчивается и дальше мы снова попадаем в открытый мир.
Начнём с возвращения Хавьера. Датч нашёл проводника, готового доставить нас через пещеру — это какая-то полусумасшедшая бабка. За услуги она берёт целый золотой слиток. Последние остатки добычи из банка (остальное на дне морском).
На выходе из пещеры бабка начинает требовать ещё денег и кидается с ножом, за что Датч её убивает. Типа, он по глазам увидел, что она вот-вот предаст. Артур этому обстоятельству почему-то недоволен — типа, Датч сам учил его не убивать людей налево и направо. Rockstar предпочитает не замечать того, что 95% игроков, если бы на месте Датча был Артур под их управлением, спокойно пустили бы бабке пулю в лоб и сказали бы, что это самооборона.
Фуссар и его команда всячески демонстрируют злодейскую сущность: привязали Хавьера к ослу за раненую ногу, пинают его и унижают. Этого тонкая душевная организация Датча не выносит, и он начинает действовать. И хотя каждый игрок с минимальным количеством мозгов уже должен бы был понять (в отличие от Артура), что со стратегией у Датча всё хреново, тактик он всё же неплохой.
Убираем пару охранников, пробираемся на сахарный завод и получаем урок прикладной химии. Сахарная пыль, висящая в воздухе, отлично взрывается. Закрываем окна, задраиваем вентиляцию, вскрываем мешки. Небольшое пламя и всё взлетит на воздух.
Это, конечно, красиво и познавательно, но даёт разве что возможность освободить пленника, прежде чем его пристрелят охранники. Потом всё равно придётся перестрелять толпу наёмников и убегать от них по полям тростника, а потом ещё и прикрывать отход Датча, отстреливая преследователей у реки. С золотом, как и в большинстве миссий Гуармы, я заморачиваться не стал: тут жёсткий таймер на побеге и затянутое вступление.
К счастью, остальные миссии Гуармы покороче. Точка на карте, помеченная знаком вопроса, приводит к висящему на дереве трупу, при попытке рассмотреть который Артура вырубают отравленным дротиком. Просыпается он привязанным к стулу на допросе у чувака, который явно под какими-то спидами. Потому что он и слова не даёт вставить допрашиваемому. Дожидаемся пока он отвлечётся, и слегка развязавшись и раскачав стул, освобождаемся, вырубаем мучителя.
С одним из товарищей по несчастью пробираемся мимо толпы врагов. К счастью, стелс здесь заскриптованный — нужно просто идти и следовать указаниям, практически на автопилоте. В итоге обнаруживаем палача и трёх висельников-рабочих. Одним включением «мертвого глаза» убиваем гада и простреливаем верёвки. Дальше остаётся только небольшая перестрелка. Золота нет — это ещё одна миссия с дурацким таймлимитом.
Есть одна проблема: Фуссар знает, кто попал к нему в вотчину, и ему очень хочется получить награду за Датча. Настолько хочется, что он аж пригнал с Кубы военный корабль.
К счастью, у нас есть пушка. К несчастью, внизу уже высаживается десант.
Дальше начинается самый кайф — бегаем по красивым местам и отстреливаем всё, что попадается по пути. Одна из задач на золото — не дать высадиться людям с лодок. К счастью, есть снайперская винтовка, так что выполняется это довольно просто.
В конце дают пострелять из пушки по кораблю. Жалко что его толком не видно из-за солнечного света. По-моему, единственная из гуармовских миссий (кроме самой первой), где я получил золото — никаких таймеров, только стрельба.
Ещё одна прогулка по пляжу, и мы готовы валить. Только вот проблема: Фуссар схватил нашего капитана и не хочет отпускать. А ещё у него тоже есть пушки. Решение задачи простое: взорвать пушки, взять штурмом тюрьму, освободить капитана.
Однако нас ждут и происходит классический ковбойский «стендофф»: Леви, прихвостень Фуссара, держит на прицеле Артура, Артур целится в Фуссара, Фуссар — в Датча, а Датч — в Фуссара и Леви. Стоять так можно долго, поэтому подпинываем лежащее на полу ружьё к пленному капитану, он выносит Леви…
…а Фуссар оказывается трусишкой и палит с закрытыми глазами куда попало. У нас есть корабль, есть капитан… и есть засевший в башне с пулеметом Фуссар. А ещё у нас есть пушка. И она будет стрелять.
Ура, мы отплываем. Новый гениальный план Датча: вернуться туда, где нас якобы меньше всего ждут, на материк.
Прибыв в Ван Хорн, Артур садится на коняшку и скачет в Шейди Белль, поискать следы остальной банды. Под песню D'Angelo, в стиле «Настоящего детектива».
В заброшенном здании никого нет, но в комнате находится письмо «дяде Тациту» — «хитрый» способ сообщить Артуру, где засела банда. Насколько он хитрый, можно проверить, дав появившимся агентам прочитать письмо — они сразу понимают, где собака порылась. Кстати, теория Датча о том, что банду не будут искать провалилась — у агентов приказ каждый день проверять Шейди Белль. И хотя (при прохождении на медаль) им не достаётся ни письма, ни возможности увидеть Артура, свою информацию о том, что кто-то из банды вернулся, они в любом случае получают.
Остаток банды засел в Лакае — Чарльз всё-таки убежал и вместе с Сэди они всё очень даже хорошо организовали. Только одна проблема: Артур, Датч, Билл и Мика привели на хвосте пинкертонов.
И у них есть пулемёт. К счастью, Сэди и здесь не промахивается: вместе с Артуром она прокрадывается в соседнее здание, что позволяет зайти агентам с фланга. Дальше следует неплохая перестрелка и банда получает короткую передышку. Золото здесь завязано на точность попаданий из «гатлинга», а я уже к этому моменту устал играть непрерывно и его не получил.Сэди отправляется в Сен-Дени планировать освобождение Джона, Датч — строить очередной великий план, а Артуру дают наконец-то свободно погулять. Впрочем, это вполне можно отложить, тем более что ролеплей нас толкает на поиски нового убежища для банды.
Датч сидит у воды и вроде как играет в шахматы в уме — но на деле повторяет одну и ту же бессмысленную последовательность ходов. Он отправляет Артура и Чарльза на север, поискать новое логово где-то у пещер. Эти места считаются гиблыми: там орудует банда Мёрфри, славящаяся своей жестокостью. Так что туда боится соваться даже закон. Нам как раз подойдёт. Проплыв по живописной речке на каноэ, сходим на берег у бедняцкой деревни Бивер Холлоу. После короткой поездки натыкаемся на патруль — и подходящую пещеру. Осталось выкурить оттуда вражескую банду.
Начать поможет динамит, а дальше дело техники.
В пещере обнаруживается пленница — недавно в этих местах пропал дилижанс. Артур сажает несчастную девушку на лошадь и везёт домой в Аннесбург, где сдаёт на руки счастливой матери. Попутно он натыкается на Эдит Даунс — жизнь явно потаскала её ещё больше, и в Сен-Дени её услуги уже не котируются.
Но это ещё не конец миссии. В лагерь Дядька приводит бухую Молли — и она в истерическом припадке выкладывает, что якобы она сдала ограбление банка пинкертонам (ага, а ещё Кеннеди убила — что-то мне помнится, что сбежала из лагеря она задолго до того, как Хозия с Датчем начали подробно планировать операцию). Тем не менее, банда принимает всё за чистую монету — и Молли получает заряд картечи в живот от бабки Гримшоу. Это официально заканчивает пятую главу. «Золото» за эту миссию я не получил — при первом прохождении она у меня как-то сглючила (не открывалась клетка в пещере, пришлось загружаться), а при втором не хватило хедшотов. Ну и фиг с ним. У меня уже 39 из 70 требуемых золотых медалей, и гораздо проще их будет набрать, переигрывая миссии первой и второй главы, а не пытаясь пройти всё на золото в пятой, шестой и последующих.
Ну и закончим пост поворотным моментом в истории: оказавшись в Сен-Дени Артур падает посреди улицы от приступа кашля. По итогам короткого осмотра выясняется, что у Артура туберкулёз (ага, шоб этот диагноз так просто ставился…). И, судя по всему, в весьма запущенной стадии. В качестве лечения медицина на тот момент могла предложить покой и тёплый сухой воздух — и они работали не очень хорошо. Да и вряд ли Артур может себе такое позволить. Жить ему осталось недолго, и пытаясь это осознать, он потерянный бродит по улицам, вспоминает кем-то сказанные слова и смотрит на мерещащихся ему животных. Что ж, даже по нынешним временам такая новость способна капитально испортить настроение.
Где-то с этого момента слово Redemption в названии игры начинает работать — у Артура есть возможность немножечко искупить свои прошлые ошибки. Начать можно с доната стоящей рядом монашке — она просит немножко еды для бедных. А потом возвращаемся к обычному графику: немного сюжета, немного побочных миссий, немного покатушек по лесам и горам. У меня неисследованной остаётся всё Амбарино, а также северная и восточная часть Нового Ганновера.
Комментарии
Отправить комментарий