К основному контенту

Red Dead Redemption II (2018) — криминальная психология

Начал я с двух доступных в Сен-Дени заданий: одного побочного и одного сюжетного. С побочным всё просто: Артур снова направляется на корабль «Гранд Корриган» (на этот раз стоящий у причала), чтобы встретиться с «легендарным стрелком» Кэллоуэем и его биографом. Биограф вполне доволен комплектом фотографий и испрашивает у Артура разрешения приписать все заслуги своему подопечному. А вот Кэллоуэй внезапно решает, что чужого ему не надо. По всему видно, что у товарища кризис. Красноречивый Артур (с бухим бандитом, у которого в руке револьвер, поневоле начнёшь разговаривать красиво) убеждает его, что для того, чтобы снова обрести мир с собой, необходимо на деле показать, что ещё на что-то способен. Например, кого-нибудь убить. Например, какого-то Слима Гранта, который ныне работает федеральным маршалом в Аннесбурге. Артур соглашается организовать встречу — но, разумеется, откладывает это на потом.

Второе задание начинается со встречи с Сэди Адлер в салуне. Она планирует заняться решением проблемы «Джон в тюрячке» и в общем-то тактически планирует достаточно здраво: сперва надо убедиться, что Джон действительно в тюрячке. Явиться в день посещений под видом родственника, само собой, не вариант. Поэтому она нашла… воздушный шар.

Причём вместе с пилотом, странноватым, но прикольным чуваком, которого зовут Артуро Буллард. Сэди на борт он не пускает (шовинист), сославшись на то, что женщины от полётов «портятся». 

Дальше следует очень красивый, но существенно просаживающий FPS полёт. Артур тянет за цепочку, поддерживая нужную высоту, пока аэростат не поймает воздушный поток в сторону тюрьмы. Артур старательно играет роль не слишком умного чувака, которому подружка подогнала воздушную экскурсию в качестве подарка, пока шар не приблизится к тюрьме.

Здесь, не обращая внимания на протесты Артуро, он подгоняет аэростат поближе и начинает высматривать Джона в бинокль. Товарищ действительно обнаруживается на одном из полей — и тут охране надоедает смотреть на висящий шар, и они открывают огонь. Похоже, время сваливать.

На обратном пути нам демонстрируют красивые виды, уже не заставляя топтать кнопку Shift. Шар летит к Аннесбургу.

С высоты мы видим Сэди, удирающую от О'Дрисколлов. После небольшого воздушного тира происходит неприятное событие: Артуро убивают в катсцене (при полном отсутствии вокруг противников). Смерть хозяина шара даёт возможность взять женщину на борт — для Сэди скидывается верёвка, и перелетев над мостом, шар спускается достаточно низко, чтобы она могла за неё ухватиться. Толку с этого, правда, немного: шар стремительно приближается к земле, и у какой-то речки терпит крушение. Со всех сторон прут противники, но дальнейший отстрел — в принципе дело техники.

Грязные, но в целом довольные, Сэди и Артур обсуждают дальнейшие планы: вызволить Джона — он хоть и в тюрьме, но не за решёткой, и проследить за тем, как вешают Колма О'Дрисколла (и предотвратить возможный его побег).

Чисто механически эта миссия, наверное, в целом нормальна. Заскучать не дают — новое транспортное средство, красивые виды, пострелушка в конце. Даже требования к золоту вполне выполнимые без ухищрений. Всего-то следить за высотой и метко стрелять. Но блин, я прямо с большим удовольствием после этой миссии нажал Alt-F4.

Во-первых, следим за временем. Полёт занимает около 6 минут реального времени, с вырезанными сценами полёта обратно к Аннесбургу. Сутки игрового времени идут 48 минут, так что это примерно 3 часа реального времени только на экране и можно предположить, что примерно столько же за экраном. Итого 6 часов на воздушном шаре от Сен-Дени до Аннесбурга с залётом в тюрьму. Ок, нормально. В целом это примерно соответствует тому, как игра заставляет думать игрока о масштабах своей карты для сюжетных целей. Чтобы присутствовали реализм и драматизм, мир должен быть достаточно большим. Иначе непонятно, чего это банда замерзала в первой главе в паре шагов от цивилизации и как им удаётся скрываться от закона.

Разумеется, чтобы лошадиный тыгыдык при перемещении по миру не превращался в Euro Truck Simulator в режиме повышенного реализма, игра условно сжимает все расстояния при непосредственном перемещении. То есть то, что можно доскакать от Сен-Дени до Аннесбурга за пару минут — не значит, что между ними час пути для сюжетных целей. И до этого игра как-то сию условность в основном соблюдала — врубая катсцены, где нужно, а также показывая тяжесть передвижения (например, путешествие от Лаграса до Бивер Холлоу на каноэ заняло довольно много игрового времени — день успел смениться ночью).

В этой же миссии игра даёт Сэди сюжетный телепорт: за время, пока Артур летал, она вполне себе успела, путешествуя по земле, добраться до Аннесбурга и ввязаться в неприятности. Артур говорит, что ей на это потребовался «какой-то час». Нестыковочка-с.

Во-вторых, у меня очередной приступ неприязни к персонажам. Rockstar, конечно, молодцы, что хорошо демонстрируют криминальную психологию, но после такого приходится заставлять себя играть за неприятного типа. На этот раз демонстрируемый предмет — система отношений «свой-чужой». Сэди, Джон для Артура свои — об их благополучии он беспокоится. Артуро — чужой, на него абсолютно наплевать. Ну да, Артур где-то там посетует, что чуваку оно совсем не надо было лезть из-за дурости Сэди в перестрелку с О'Дрисколлами. Как о дохлом опоссуме на автостраде погрустил. То, что смерть Артуро происходит в тупой катсцене при полном отсутствии врагов вокруг — досыпает соли на рану.

Откровенно понтующуюся Сэди, строящую из себя «крутую бандитку» тоже наблюдать не очень приятно. Ну да, у неё типичные повадки неофита в преступном мире, который старается быть более «блатным», чем матёрый уголовник. Но выглядит это убого. И как мне этим «героям» сопереживать?

Сейчас ещё придётся повыполнять лицемерные квестики, в которых Артур пытается загладить свою вину, выглядя при этом примерно как… ну, тот же самый бандит, истово отбивающий поклоны в церкви. Он на голубом глазу считает, что если он как-то поможет вдове Даунс, вынужденной заниматься проституцией, это что-то изменит. А на всех остальных, кому он причинил зло, ему при этом насрать. На бедного Артуро, на ещё кучу безжалостно убитых по сюжету NPC, на остальную кучу людей, которым он испортил жизнь. Обычный самооправдывающийся бандит, который внутри себя считает, что его жертвы сами виноваты и заслужили свою участь. Ну, кроме некоторых, которых он в шестой главе бросается спасать. Зато честь на максимуме — я со всеми китайцами в Сен-Дени перездоровался.

Это как с мушкетёрами у Дюма: в 12 лет читаешь — о-о-о, крутые парни. А потом открываешь и понимаешь, что все без исключения — редкостные говнюки. Д'Артаньян — конченый отморозок, мерзавец и глупец. Остальные ничуть не лучше. Но, блин, чтобы это понять, надо врубать критическое мышление. И когда оно врубается — от магии книги не остаётся ни следа, читать её не хочется. Вот и здесь так же.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо