Начал я с небольшой прогулки на восток от Балморы с зачисткой очередной партии не слишком оригинальных подземелий. Первой на пути от двемерских руин оказалась пещера Миссамси. Это второстепенная база Шестого дома, что автоматически ставит её в число целей зачистки. Антураж в общем-то стандартный для подобных мест. Появляются ктулхуобразные поднявшейся спящие — увы, серьёзными противниками они не являются. На 20+ уровне в Морровинде, если капитально не засрать персонажа (и не брать гандикапов) любой бой выглядит примерно как «хренак-хренак — труп».
Это не значит, что «спящие» не могут сделать подляны — меня они заражали мором, а у меня, как назло, ни свитка, ни зелья, ни заклинания самолечения. Приходилось телепортироваться в храм, попутно решая проблему радикально ослабшего персонажа, неспособного передвигаться под тяжестью лута. Но эта проблема прекрасно решается покупкой копеечного зелья, это просто я не подготовился.
В остальном — зачистил монстров, прошёлся по луту, поглазел на красные алтари и пошёл дальше. Чуть дальше — родовая гробница Саренов. В ней хозяйничают даэдры. Суперценных вещей здесь нет (если только с даэдр что упадёт). Начинают регулярно попадаться золотые святоши — их души я коллекционирую, но особого применения им не нахожу. Я и так уберзольдат, зачем мне ещё постоянные баффы?
Побродив между кратеров, гейзеров и лавовых озёр, набрёл на пещеру Ниссинту. В ней засели контрабандисты, а в подземном озерке плавают водные твари. Убил врагов, собрал стандартный лут, поплавал, пошёл дальше. Пропустил даэдрические руины, зато забурился глубоко в двемерскую крепость.
Марандус — древний замок, занятый редоранцами, пытающимися отжать немного территории. Настроены они враждебно — ну и сами напросились. Лута здесь не то чтобы много, но попадаются ценные доспехи и оружие. Сначала я немного опасался заблудиться в подобных крепостях (мало ли, тут практически данж из Даггерфола можно навертеть), но по факту они используют достаточно стандартную планировку, в которой несложно ориентироваться.
Без приключений не обошлось — меня опять заразили мором, пришлось бросать шмотки на пол и бежать лечиться. Заодно всё-таки купил зелий лечения. Надо ли говорить, что после этого меня заражать перестали? Вышел из руин, прошёл чуть дальше по дороге, поставил меточку. И совершив стандартный цикл городского ремонта-лечения-сброса вещей пошёл в гильдию магов Балморы за квестами.
Нас ждут сразу два задания и они как раз ведут в исследованную область. Надо собрать членские взносы с некой Манве в Пунаби (или убить её) и уговорить присоединиться к гильдии бывшего последователя дома Телванни в Сулипунде (или убить его). Такая многовариантность!
По пути первой оказывается пещера Пунаби. Манве стоит практически у входа. Она в общем-то даже и не против отдать деньги, только просит свалить и не мешать её коллегам вести серьёзные исследования. Ага, щас, только шнурки поглажу. Внутри пещеры даэдры и агрессивно настроенные маги. Также установлена алхимическая аппаратура и имеются свитки призыва. Действительно, серьёзные дела. И немного лута. Манве на наши действия наплевать — это же Морровинд.
Сулипунд — это велотийская башня чуть дальше по дороге. Опять же, планировка внутри довольно стандартная. Обитатели не враждебны. Главнюк устроился с комфортом в большом зале. На полке лежит редкая книжечка «Хроники Нчулефта», которую я благополучно спёр. Для того, чтобы выполнить квест, пару раз придётся применить навык убеждения. После этого субъект решает, что ресурсы гильдии помогут ему в исследованиях и соглашается уплатить взнос. Ура, можно возвращаться в Балмору. Чтобы с нас тоже взяли 200 дрейков за переход на следующий ранг.
Дальнейшие квесты дальних путешествий не требуют. Во-первых, надо уговорить аргонианца в «Южной стене» перестать заниматься несанкционированными тренировками магических навыков. Единственный-Кто-Стоит-Там действительно явно кого-то учит, но не нас. Впрочем, можно совершить сделку — он начинает учить ещё и нас, а мы говорим в гильдии, что всё чики-пуки (и нам верят на слово). Меня такой вариант вполне устраивает.
Во-вторых, нас просят сопроводить в Пелагиад учёного, который за это отдаст свои записи, интересующие гильдию. Тупо эскорт — идём в «Восемь тарелок», берем на поводок эльфа и топаем до Пелагиада. Никто не любит эскорт-квесты.
В-третьих, нас просят сделать то, что мы уже сделали — разобраться с якобы некроманткой в Маар Гане. Смело врём, что её прибили — и получаем быструю награду. Хоть и из-за глюка. А так бы пришлось лететь на блохах в Маар Ган.
Последний квест Ранис Атрис — поймать шпиона в гильдии Магов. Попрыгаем по гильдиям, поспрашиваем у всех, не видели ли они шпионов. Сцинк-в-Тени-Дерева из Садрит Мора подозревает, что шпион таки есть и советует повнимательней поискать шпиона в Вивеке. В принципе, логично — где ещё быть шпиону, как не в центральной гильдии у архимага-маразматика? Действительно, у него появился помощник, и верительные грамоты у него не выдерживают даже поверхностной проверки (хотя старый осёл считает, что с ними всё в порядке, не заметив даже грубой ошибки в написании имени подписавшего). Вместо того, чтобы сдать шпиона Атрис, можно подставить саму вредную тётку (мы же знаем, что она пользуется служебным положением в личных целях). Мне она плохого ничего не сделала, так что я воздержался.
Всё, можно идти делать квесты в Альд'рун. Там я вручил главмагичке копию «Хроник Нчулефта». Следующее её задание — сгонять в Садрит Мору забрать зелье обнаружения существ у Сцинка-в-Тени-Дерева. Обожаю просто такие задания. Ну то есть квестодателю просто влом дойти до телепорта, заплатить 15 монеток и забрать у аргонианца чёртово зелье. 30-секундный квест.
Следующее задание чуток поинтереснее. Правда, оно скорее для гильдии воров. Нужно прогуляться до Вивека и «одолжить» у одной из тамошних магичек редкую книжку «Кимервамидиум». Книжка лежит в запертом сундуке в комнате магички, так что фактически надо её украсть прямо из-под носа. Ну, нам не привыкать. Опять задание на пару телепортов.
Пока Эдвинна Элберт читает книжку, нам надо проверить хижину Хулин в южной части Маар Гана. Нам уже говорили, что оттуда доносятся странные звуки. Самой хозяйки на месте нет, зато есть скамп и разгром. Отправляем скампа обратно в Обливион, осматриваем помещение. За запертой дверцей обнаруживаем ученика Хулин — он-то и является причиной произошедшего. Не надо было шутить с вызовом даэдр. Ну и, конечно, он в одних трусах. У скампов какой-то фетиш на человеческую одежду.
У Эдвинны выясняем, что книжка ей не пригодилась. Поскольку маги — не воры, надо её так же незаметно вернуть. Повторяем те же самые действия, что и в прошлый раз, только на этот раз не берем книжку из сундука, а кладём.
Дальше нам сообщают, что для получения ранга волшебника надо добыть посох волшебника. Его можно купить, а можно забрать у ренегатки в пещере Суд. Ну или в другом месте — у меня запасена парочка. Как-нибудь потом займусь.
Следующее задание — добыть двемерскую трубку. Она точно есть в руинах Аркнгтунч-Штурдумц (язык сломаешь) неподалёку от Альд-Велоти. Можно и в другом месте добыть, но почему бы не сходить в руины?
Аркнгтунч-Штурдумц выглядит довольно живописно. Туда ведёт сохранившийся мост, навевающий воспоминания о Строс М'Кае.
СтатУи и всё такое. Внутри обычный набор врагов, лавы и немного лута. В том числе искомая двемерская трубка. На этом с магами я пока закончу — следующие квесты Эдвинны ведут нас туда, куда я идти пока не хочу.
Комментарии
Отправить комментарий