К основному контенту

The Elder Scrolls III: Morrowind (2002) — кровосиси

Итак, о вампирах. Наверное, в каждой команде разработчиков ролевых игр есть фанат дракулёнышей, который ходит за всеми другими членами команды и нудит: «ну давайте запилим вампиров…». Иначе я объяснить регулярное появление кровососов где попало объяснить не могу. Про вампиров в Даггерфоле я уже писал. Видимо, в Беседке этот фанат занимает одну из руководящих должностей, потому что уже во второй игре появляется недоделанный блок вампирской тематики.

В Морровинде пошли по пути изгоя. Местное население обоснованно считает, что если некий чувак схватил вампиризм и не побежал тут же лечиться в храм (а «порфирическая гемофилия» — это обычная болезнь, которая лечится на раз-два), то он поехавший крышей злобуин. Поэтому в принципе общаться с клыкастыми будут только любопытные маги и привычные ко всякой нечисти Телванни. Но даже они не будут торговать и предоставлять услуги. Про квесты, включая главный, можно забыть. Про вампиризм после прохождения главного квеста, кстати, тоже — если специально не изгаляться, уже после середины основной линейки герой приобретает иммунитет к болячкам.

Но главное, можно забыть практически про все виды быстрого перемещения. А учитывая, что вампирские базы находятся в жопе мира, жизнь упыря превращается в сплошные скитания на своих двоих по пересечённой местности. Это при условии, что игрок залез в интернет и прочитал, где ещё эти базы находятся, потому что найти их внутриигровым путём практически нереально (разве что заходить во все подряд пещеры). Кланов вампиров в игре три, и в какой мы попадём, определяется принадлежностью заразившего нас вампира. Которую, разумеется, в игре узнать невозможно. Даже с гайдом (в котором, как выяснилось, могут быть ошибки), я пару раз припёрся не туда, и удивлялся, почему это меня все атакуют.

В общем, вампир в Морровинде — это такая жалкая скотинка, которая мыкается туда-сюда по карте, на которой почти нечего делать (квесты-то отвалились), прячась от дневного света по всяким пещерам. Да, можно «сосать кровь» (кастуя заклинание, перекачивать здоровье от противника к себе), но это не обязательно. Буст характеристик — а нафига он нужен? В общем, всё, из-за чего стоит стать вампиром — это с десяток не самых хорошо проработанных заданий. Можно, конечно, потом вылечиться (хотя способ лечения тоже крайне неочевиден), но в целом «вампирская» часть игры в Морровинде — сугубо вещь в себе, недостаточно проработанная и не вызывающая интереса. 

Ну да ладно. При желании заразиться вампиризмом не просто, а очень просто. Идём в гильдию магов, делаем заклинание со слабостью к обычным болезням на 100 единиц и на 3-4 секунды. На себя. Потом идём в данж к вампирам (например, родовая гробница Хлеран к западу от Альд'руна), убиваем их всех (потому что стоять и ждать, пока заражение произойдёт во время боя крайне уныло, да и требует постоянно подлечиваться), а затем кастуем заклинание и быстро-быстро тыкаем в труп, пока не появится сообщение о заражении.

После этого надо поспать три ночи — и всё, вампиризм активирован. Будет сообщение о кошмарных снах, но в отличие от того же Даггерфола, здесь даже не потрудились нарисовать ролик. К слову о птичках: перед тем, как проделывать вышеописанное, желательно обзавестись пятью экстравагантными сапфировыми амулетами (например, натырить их из шкафов поместья Веним), двумя порциями солей пустоты, одним сердцем даэдры, 1 порцией праха вампира (можно снять с заразившего нас вампира), 1 эктоплазмой и 1 черепом (есть в гильдии магов Кальдеры). Собрать это всё после превращения будет гораздо более проблематично: у алхимиков уже не купишь…

Если мы заразились в гробнице Хлеран, то нашими «патронами» станут вампиры клана Куарра. Главное их логово находится в Друскашти (двемерские руины между Хуулом и лагерем племени Уршилаку). Куарра — условные воины, дают бонусы к воинским статам и навыкам. Население логова к нам будет не особо дружелюбно — нас назовут «случайностью» и пошлют восвояси. «Скотины» тоже пока не особо полезны — пока нас не признают полноправным членом клана, пить их кровь нельзя.

Задания будет выдавать только главная вампирша. Первое — убить вампира Ирарака, который засел в родовой гробнице Гинит, к северо-западу от Гнисиса (впрочем, этого нам не скажут, просто ткнув куда-то в сторону этого города). Слава богу, далеко идти не надо: вмешательство Альмсиви переносит как раз в храм Гнисиса.

«Лорд» Ирарак играет в Чорного Властелина. Он окружил себя прихвостнями, которым наобещал за «вечную жизнь». При условии, конечно, что они будут пресмыкаться и преклоняться. Когда Ирарак узнает, зачем мы пришли, он попробует дать взятку. Но я всё же предпочёл его завалить.

Довольная вампирша разрешает воспользоваться услугами торговцев логова. Следующее задание — добыть немного материалов. Правда, тут случился глюк, и хотя задание в журнал добавилось, поговорить о том, какие материалы нужны, не получилось — тема не появилась в диалоге. Пришлось добавлять тему в диалог читом «AddTopic "raw materials"». Также выяснилось, что я забыл череп, и пришлось мотаться в Кальдеру (я уже начал задалбываться передвигаться прыжками через полкарты).

За выполнение задания нам выдают амулет, позволяющий телепортироваться в логово, и поручение убить 12 вампиров враждебных кланов. Но это мне уже делать было обломно, я перезагрузился и пошёл искать кровосись из других кланов.

С этим я немного облюбился, поверив гайду. Как оказалось, вампиры в родовой гробнице Аленов, куда я изначально пошёл из Хуула, на самом деле тоже принадлежат к клану Куарра. И я долго не мог понять, почему меня атакуют в вампирском логове другого клана. Потратив полчаса, я всё же разобрался и следующих доноров болячки искал в гробнице Андрети, к западу от Балморы. Вот они уже принадлежат к клану Берне.

Их логово — Галом Дэус (к западу от кладбища Увирит, где будет построена крепость Телванни). Это ещё одни двемерские руины. Даже с обсерваторией, такой же как в Редгарде, только не работающей. Берне — типа воры. Впрочем, на их заданиях это не особо отражается. В целом, здесь всё под копирку с предыдущими вампирами: нужно сделать пару квестов для главы клана прежде, чем нас перестанут считать плесенью.

В первом задании надо спереть зелье крови Куарра из крепости предыдущего клана (куда, блин, ещё предстоит добраться через полкарты). Можно, конечно, проявить воровские способности, но я просто всех перебил. Зелье в бочке рядом с главвампиршей. Пять минут на квест, пятнадцать на дорогу.

Второе задание — убить вампиршу по имени Мерта в родовой гробнице Релотов, к западу от Маар Гана. Опять же, дольше добираться, чем делать задание. И скальные наездники, такое впечатление, вампиров даже предпочитают. На месте довольно обычный могильничек. В конце стоит вампирша с несколькими «скотинами». Её надо убить, на остальных пофиг. За выполнение двух заданий, как и в Куарра, выдают амулет телепортации и посылают мочить врагов.

Остался клан Аунда, как можно догадаться — маги. Их дракулят мы найдём в родовой гробнице Сарети к северо-западу от деревни Дагон Фел на северном острове. Логово их находится на островке к северо-востоку от крепости Валенварион, в пещере Ашмелехе. Здесь хотя бы задания немного нестандартные.

Во-первых, главвампирша, которая зачем-то вспоминает свою смертную жизнь, прикажет найти её сына. Начинаем с расспросов высоких эльфов в Садрит Море (разумеется, в гильдии магов). Родовое кольцо там признают и скажут, что похожее носил некий Синьярамен. А найти, как подскажут другие маги, его можно в местном трактире. Для того, чтобы типок с нами таки заговорил, для него передают зелье. Выясняется, что Виландон, сын той самой Аунда, был его дедом. И, по иронии судьбы, был знатным охотником на вампиров (поскольку решил, что твари порешили не только его папу, но и маму). В конце концов его таки убил некий вампир Къелд. Возвращаемся в логово с информацией. Древних вампиров трудно смутить даже такими новостями, но кровная месть — дело святое даже для упырей. В очередной раз вламываемся в цитадель Куарра в Друскашти и там всех вырезаем, в том числе нужного вампира.

Во-вторых, нам поручают преподать урок жалким людишкам. В Альд'рун прибыл известный охотник на вампиров. Надо убить его прилюдно и при свете дня. Допрыгиваем до города, ныкаемся в гильдии магов. Там нам рассказывают кое-что про охотника. Впрочем, искать его долго не придётся — стоит выйти на улицу, он сам нас найдёт. Главное, сделать это днём. С тушки можно снять булаву и щит. Вампирам они ни к чему, но после излечения могут и пригодиться. Награда стандартная. 

Больше «клановых» квестов в игре нет, но есть несколько заданий, которые доступны только кровососам. Они все простые, но придётся потратить раза в два больше времени на перемещения, чем собственно на выполнение заданий.

Начнём с Равена Омайна в доме советов в Садрит Море. Надо убить какого-то Риминтиля в центральной башне Тель Воса. Зачем, почему — не наше дело. К счастью, возле Тель Воса у меня как раз стояла пометка. У цели прикольные двемерские доспехи, больше тут ничего примечательного нет. Обычное «приди и убей».

Второе задание Равена — добыть пузырь крови Куарра. То есть то же самое, что в клане Берне. Если уже выкрали пузырь для своего клана — придётся его искать где-то в карманцах главаря. Если нет — то придётся проделать довольно дальний путь до Друскашти. С убитых вампиров не забываем собирать прах, он ещё пригодится.

В Тель Море, если спросить о слухах, нам расскажут про древнюю вампиршу, которая прячется в родовой гробнице Дретанов возле Альд Даэдрота. Перебила не только немало людей, но и порядочное количество вампиров. Гробница, на самом деле, нифига не рядом с Альд Даэдротом, а на островке восточнее крепости Ротеран на северных островах. Это, к счастью, не так уж и далеко. Вампирше тупо надоело жить и она просит её конкретно упокоить. Ей почему-то принципиально, чтобы это сделал именно вампир. За победу нам достаётся колечко — 20% отражения магии, 10 усиления акробатики и 40% сопротивления обычному оружию. Крайне неплохо. В остальном гробница, в которой она проживала, ничем не примечательна.

Для следующего задания придётся прошвырнуться аж за магический барьер вокруг Красной горы. Правда, по краешку. В родовой гробнице Салвелов можно обнаружить лежащего на полу дракулёныша. Если подождать несколько часов, можно выяснить, что он не мёртвый, а просто набухался проклят Азурой и не может покинуть эту гробницу, если ему не принести магический щит и сердце даэдры. 

Первое легко добыть в Бтуанде. Это двемерские руины чуть севернее. Чуть-то чуть, но за барьером и по пересечённой местности. Без левитации или прыжков лучше даже не соваться. Щит заныкан в обломках в самом дальнем углу. Даэдр (если сердца не завалялось в закромах) придётся поискать по окрестностям — например, в Зергонипале чуть восточнее.

Вернувшись к вампиру, выясняем, что он сильно заколдован. Щита и сердца мало, надо ещё отсосать. Причём не что-нибудь, а нашу жизненную силу. Если повестись, то он, конечно, атакует. Не самый, кстати, лёгкий бой, учитывая уполовиненные полоски здоровья и выносливости. С тельца можно снять полный комплект эбонитовой брони, так что овчинка выделки стоит (если, конечно, вы какого-то хрена играете за вампира).

Затем меня ждал до-о-олгий путь в Вивек. В гильдии магов находим Сирилонве. Ей опять-таки нужен наёмный убийца. Прибить надо некоего Шашева в таверне Альд Скар в Альд'руне. Опять преодолеваем прыжками полкарты. Нужный нам тип вампиров не любит, что и хорошо — если он нас атакует, никто вокруг не отреагирует на его смерть. С тела снимаем ключик и неплохое колечко, возвращаемся к Сирилонве (к счастью, я не забыл поставить пометку). Второе её задание — добыть три порции праха вампира. Я, к счастью, запасся заранее.

Последнее что осталось — от вампиризма как-то избавиться. Некоторые намёки на способ исцеления можно прочитать в книге «Вампиры Вварденфелла, том 2», а более конкретные указания — в записках Галура Ритари. Обе книги, если что, можно найти в Галом Дэусе или в тайной библиотеке Вивека. Как об этом узнать — фиг его знает. Видимо, в Беседке предполагали, что как минимум до заражения вампиризмом игрок пройдёт квесты гильдии магов в Садрит Море — там как раз дают наводку на эти книги.

Общий смысл в любом случае один — придётся топать в Бал Ур, святилище Молаг Бала. Дойдя до статуи принца, которая на этот раз довольно глубоко, получаем обещание даэдрического властелина добыть лекарство, если мы окажем ему небольшую услугу: найдём его дочку-шалаву, которая мутит с каким-то там атронахом. Обоих следует прибить, отправив таким образом в Обливион, где уже сам Молаг Бал определит, что с ними делать. 

Пещера Дабдилла, в которой ныкаются Ромео и Джульетта, находится к югу от Воса. Так что опять придётся хорошенько попрыгать. Пещера довольно запутанная, настоящий лабиринт (о чём предупреждает записка на входе). Сладкая парочка, разумеется, в самом глубоком зале. Выдав им звездюлей, возвращаемся в Бал Ур, где нас благополучно избавляют от проклятья. Нет, роликов не будет.

Наконец-то я могу загрузить основную сохранёнку и продолжить уже нормально играть.

P.S. Самое прикольное вампирское задание я, оказывается, сперва пропустил. В магической гильдии Альд'руна нам расскажут, что некий Санвин Ллетри, похоже, начитался местного аналога «Сумерек» и теперь очень хочет стать вампирчиком. Его мамка ищет кого-то с зубками, чтобы мальчику объяснили, что быть кровосисей не так уж хорошо. Кусь ему делать не надо. Наоборот, надо хорошенько разозлить, и подождать, пока он накинется с ковыряльничком. Немного покоцав нашего персонажа, Санвин убедится, что вампиры не такие уж и крутые. Пусть ищет себе новое хобби. Например, начнёт читать рэп.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо