Если уж начал выполнять квесты, то останавливаться нет причины. Первыми на очереди воры в Альд'руне, пока мы рядом.
Очередное задание Ювелира — украсть книгу «Визершинс» у какого-то типа в Маар Гане. Книга заперта в сундук с замком аж 70-го уровня. Впрочем, хозяин стоит к нему спиной и на отдалении. Как же я благодарен неизвестному автору FAQ за совет прокачать стелс не выходя из имперской канцелярии… В книге рассказывается про сходящего с ума аргонианца и примечательна она тем, что в ней все реплики прямой речи идут по алфавиту. В остальном мало чем примечательный квест — сдаём книгу и всё.
Следующий чуть поинтереснее (по крайней мере, по результатам). Воры раздобыли несколько контрабандных двемерских паучков, у которых не хватает пары деталей. Для починки надо раздобыть несколько обрезков металла. Можно, конечно, попереться за ними в двемерские руины, но проще купить у алхимички в Балморе. После этого в гильдии заведутся милые паучки.
Последнее задание в Альд'руне — выкрасть дротики «Стрелы Правосудия» у лучницы-босмера в поместье Ллетри. Искомое тупо лежит на кровати, можно незаметно спереть или воспользоваться телекинезом. Или хамелеоном. Первое чуть сложнее, так как по комнате охраны лазит хренова куча народу. Но момент, когда все повернутся спиной, подловить можно.
Теперь надо разобраться с храмом Трибунала. Проблема с их квестами в том, что они закрыты стеной в виде замороченного первого задания. К счастью, большую часть паломничеств я уже выполнил. И все оставшиеся три можно сделать в Вивеке.
Поглазев на статуи у храма, ткнулся в алтарь «остановить луну» (получив за это медвежью услугу в виде длительной левитации), потом в один из алтарей у входа во дворец. Осталось побродить по каналу Загадок. Молельный камень эффекта не даёт, зато подсказывает, что надо «вдохнуть воды Его славы». По факту, нужно долго барахтаться в воде, расходуя полоску здоровья. Как закончится — здоровье тут же восстановится и можно будет подойти к настоящему алтарю. Для паломничества нужен серебряный длинный меч, но он лежит рядом в сундуке. Всё, теперь можно брать задания у жрецов в храмах. Едем в Альд'рун.
Первое задание — показать сострадание. Нужно вылечить орчиху Бульфим гро-Шугари в даэдрическом святилище Мелкашиши. Вылечить можно зельем, которое нам выдают, но тут же предупреждают, что оно дорогое, и если есть заклинание, то лучше воспользоваться им. Ну, заклинание у меня есть. До святилища можно добраться из Маар Гана, оно на западе. Правда, придётся перепрыгнуть гору, но это у я тоже умею. Местные культисты настроены враждебно, кроме той самой орчихи.
Зато с лутом всё довольно хорошо — и с культистов уже стекло падает, и во второй части руин, «забытых галереях», находится скелетик с даэдрическим луком и ещё кое-какими плюшками. Здесь лежит метка пропильона Фаленсарано, но брать я её пока не буду — не люблю делать квесты раньше, чем мне сказал квестодатель.
Следующее задание попроще: некий чувак в Суране объявляет себя Нереварином. Нам, соответственно, поручают роль инквизитора: или переубедить, или убить. Понятно, что чувак лжёт — мы-то знаем, кто Нереварин… Пара перелётов на блохах, и мы разговариваем с нужным типом. У него, видите ли, сны пророческие. Подняв отношение, можно его убедить, что иногда сны — это просто сны. Возвращаемся назад.
Дальше нужно совершить ещё одно паломничество, на этот раз в Маар Ган, к той самой каменюке. Потрогав каменюку, начинаем состязание в оскорблениях с дреморой. Три фразы — и получаем ответ: «после того, как я тебя убью, я изнасилую твой труп. Не беспокойся, я буду нежен». That escalated quickly… Сражаться с ним смысла нет, поэтому выходим и заходим обратно — он уже успокоится. Теперь можно ещё раз потрогать камень — и идти сдавать задание. Больше здесь заданий нам не дадут. По крайней мере, пока.
Ну и чтобы уже закрыть вопрос с Альд'руном придётся таки напялить имперскую форму и пойти в форт Пёстрой Бабочки неподалёку. Здесь можно хорошенько потрениться, закупиться заклинаниями и получить задания. Первое — найти доказательство того, что Дринар Варион из Альд'руна является контрабандистом. Хитрец приторговывает двемерскими артефактами. Придётся хорошенько посмотреть у него в доме.
Такое понятие как «ордер на обыск» Морровинду не очень известно, поэтому просто заваливаемся в якобы гончару и начинаем смотреть во все щели. Хозяину как бы пофиг. А между горшками как бы случайно завалилась двемерская трубка. Сдаём квест — поскольку «нет оснований не доверять члену Легиона» и есть вещдок, доказательств более чем достаточно.
Следующее задание — спасти рыцаря Джонсиса Даломакса, захваченного в плен культистами в Ашурнибиби. Сами руины чуть северне Хла Оад. Вход полузатоплен, но алтарь обжит какими-то орками. Собрав лут, освобождаем имперца в запертой комнате. Эскортить его никуда не надо, он взрослый мальчик. Можно сразу телепортироваться сдавать квест.
Последнее задание в этом форте — забрать у шантажистки перчатку, которую дала некая благородная данмерка члену ордена Вечных стражей. Как она получила эту перчатку и в чём шантаж — особо не разъясняется. Нам надо пойти в пещеру Ассуману и вернуть перчатку либо квестодателю, либо владелице. Пещерка находится на северном архипелаге, но чтобы в неё попасть, надо всего лишь пересечь пролив севернее лагеря Уршилаку. Так что в принципе, от исследованных мест недалеко.
В пещере водятся охранники-атронахи и несколько невраждебных магов. Сама шантажистка довольно неплохо устроилась. Повышаем отношение, получаем перчатку с указанием на то, что она принадлежит Ильмени Дрен. Видимо, высокопоставленные особы живут в Вивеке. Поспрашивав по кварталам, получаем адрес: святого Делина, юг-один. Там отдаём предмет и получаем «большое спасибо». Ещё здесь можно поговорить про «две лампы», но пока я явно не знаю кодовой фразы.
Сдаём квест и перемещаемся в Балмору. Рядом с городом построен форт Лунной Бабочки. Как обычно, говорим со всеми, тренируемся и от Радда Твердосердечного получаем задание: добыть обрезки металла. Всем они нужны, и ворам, и легионерам. Поспорили они, оказывается, с Вечными стражами, кто больше добудет неведомой фигни. Стражи добыли кожу корпрусной твари, а этим надо двемерские обломки. Разумеется, в руины я не пойду — алхимичка Балморы имеет искомого неплохой запас, могли бы просто сходить и купить.
Ещё одно задание — спасение некоего Жосьена Анкуа, отправившегося что-то проповедовать Эшлендером. Последний раз его видели возле лагеря Эрабенимсунов. Это в лютой заднице, но ждать до момента, когда я буду обследовать эту часть карты, не хочется. Поэтому телепортируюсь в Садрит Мору и начинаю прыгать в сторону точки на карте.
Эшлендеры не слишком гостеприимны. К проповеднику, вещающему какую-то дичь из книжки, они отнеслись со скепсисом и, чтобы отделаться, послали его к Мабригаш — местной ведьме, известной тем, что крадёт мужскую силу для использования её в своей магии. Э… типа… сну-сну?
До места обитания ведьм ещё топать и топать, но Жосьен нам невольно помог, поскольку по пути ронял странички из своих книжек. Идём по следу.
Ведьмы в лагере не выглядят слишком угрожающе. Но расставаться с Жосьеном не спешат — видимо, магия хорошо работает. Если мы хотим его забрать, взамен нас просят привести от Эрабенимсунов некоего Ассаба‑Бентуса, который молод, силён и красив. Идём обратно в лагерь. Наш чувак ходит по улице, и хотя, вероятно, по местным стандартам действительно кросавчег, легко ведётся «на слабо». Доводим его до ведьм, оставляем ублажать трёх тёток (он в общем-то и не против), забираем своего слабачка. Он отправляется дальше трахать мозг эшлендерам, а мы телепортируемся в форт. Интересное задание, хотя и требует беготни.
Дальше надо спасти имперку Дандсу из пещеры Абернатит чуть южнее Гнаар Мока. Мы рядом проходили, но внутрь не зашли. Поэтому быстренько дуем туда, разбираемся с бандитами, хватаем лут (он здесь среднего качества, но его довольно много) и освобождаем пленницу. Её надо довести до выхода, дальше она сама — на первый же корабль в Хаммерфелл (на этом месте игра соизволила вылететь и пришлось пройти квест снова).
Следующее задание снова ведёт в Гнаар Мок. Севернее города у нетчей начался брачный период, и надо им немного охладить траханье. Медузки-нетчи обычно безобидны, но эта парочка косплеит Бонни и Клайда. Немного их постукав, отправляемся обратно в форт.
Последний квест Радда — отправиться в Дагон Фел, найти там некроманта Сорквильда Ворона и немножечко убить. Дагон Фел — это деревня далеко на севере. К счастью, туда ходит корабль из Хуула. Первый же встречный говорит, что некромант засел в башне на востоке деревни. Это небольшие двемерские руины. Сначала мочим нескольких охранников (обращаем внимание на их вещи, там есть несколько интересных предметов, не простой мусорный шмот), забираем планы двемерского скарабея (не знаю зачем, но пригодятся) и забираемся в лабораторию самого некроманта.
Местный чемпион легиона, Ларриус Варро, не только тренирует навыки, но и даёт задание: разобраться с местной ячейкой Каммона Тонг. Типа, законными методами не получается из-за протекции местных благородных особ, вот и надо послать протагониста как Грязного Гарри, решить проблему подручными средствами. Забежав в гильдию воров, выясняем точные личности тех, кого нам надо убить. В принципе, это почти всё население Клуба Совета. Чтобы не портить отношения с законом, сначала их словесно провоцируем, потом валим. В принципе, если что, Ларриус нас всё равно отмажет. Возвращаемся, получаем колечко с эффектом хамелеона и ценную книжку.
Всё, с легионом мы пока закончили. Эта точка будет являться для меня точкой возврата — здесь я делаю сохранёнку, к которой вернусь, после того, как закончу делать задания, которые несовместимы с выбранной мной основной линией прохождения.
Комментарии
Отправить комментарий