К основному контенту

Baldur's Gate — итог

Ну вот и случилось то, что я хотел сделать ещё в 1990-х, но никак не получалось из-за того, что игра занимала целых пять компакт-дисков: я прошёл первую часть Baldur's Gate. Что интересно, вторая часть до меня тогда таки дошла — хотя, естественно, раз уж я взялся за серию, надо будет пройти и её, теперь уже импортированным персонажем. Или персонажами: очень даже вероятно, что я повторно и не один раз пробегу Baldur's Gate — правда, уже включив Store Mode из улучшенного издания и ещё пару читов, чтобы наиболее занудные составляющие игры не напрягали.

Разумеется, игра мне понравилась. Ещё бы, ведь это одна из лучших компьютерных RPG за всю историю данного жанра. Infinity Engine и его интерфейс уже 15 лет как родные, поэтому это было возвращение к старому знакомому. Никакие THAC0 и прочие странности второй редакции D&D для меня проблемой не были и не мешали получать удовольствие. За прошедшие годы игру допилили, и Enhanced Edition, в которое я играл, прекрасно работает на современных компах и не страдает детскими болезнями оригинала. Это, блин, классика. Хотя, конечно, в некоторых местах швы между новым и старым контентом слишком заметны — но это уже придирки

1. Игровой мир. У игр по D&D есть изначальная фора по сравнению с другими RPG: не надо ничего придумывать. Весь игровой мир (по крайней мере, те его части, которые представлены в игре) описан и переписан в руководствах для настолок и художественной литературе. Действие игры проходит на побережье Мечей и в заглавном городе Врата Балдура. Регион известный и хорошо описанный. В игре он представлен достаточно полноценно и обширно — достопримечательности на месте, ключевые персонажи присутствуют (хотя бы в качестве камео), география соответствует оригиналу.

Разумеется, о бесшовном открытом мире в конце 1990-х говорить было ещё рано, поэтому действие происходит на нескольких картах, каждая из которых вмещает одно поселение или иную локацию. Только для Врат Балдура предусмотрено аж 9 карт: всё-таки по местным меркам это почти мегаполис (хотя по сути это райцентр). С другой стороны, это позволяет избежать вечной болезни игр с открытым миром, где целый континент умещается на территории небольшого сельсовета.

Чем ещё примечателен мир Балды — это пригодностью для проживания простолюдинов, а не обвешанных магическим железом приключенцев. Крестьяне пашут поля, рыбаки закидывают сети, шахтёры копают руду — в общем, жизнь идёт своим чередом. Это, на самом деле, для компьютерных игр редкость — в большинстве случаев, стоит выйти за забор местного населённого пункта, на персонажа наваливает толпа живности в полной боевой экипировке. Здесь вокруг основных населённых мест попадается разве что лесная живность, да шальные гоблины, скелеты и бандиты, с которыми справится охрана почти любого каравана. Более злобные твари здесь, конечно, тоже водятся, но сидят в своём логове, до которого ещё добраться надо.

Конечно, особого разнообразия здесь ждать не приходится — мы в лесостепной зоне, поэтому ни пальм, ни льдов наблюдать не придётся. Однако день исправно сменяется ночью, а солнечная погода — дождиком. Причём в металлической броне в грозу гулять не рекомендуется — может и молнией долбануть. Всё красиво даже по современным меркам — задники очень хорошо и детально отрисованы, что даёт повод их исследовать. Это поощряется и вознаграждается — секреток и пасхалок в игре вполне достаточно (хотя в основном обходится намёками, без явных анахронизмов), а найденные в нычках предметы остаются полезными вплоть до конца игры. Немного напрягает возрождение враждебного населения — но выглядит оно достаточно логично, и появляющаяся живность и неживность вполне себе вписывается в ландшафт.

Наши действия, пусть и ограниченно, оказывают влияние на мир. После восстановления производства железа обычное оружие перестаёт ломаться (хотя кому оно к этому моменту нужно?), а прохожие благодарят за помощь. Сюжет использует архетип «PC — избранный» (в данном случае — один из отпрысков мёртвого бога), однако в целом вменяем. Больших дыр в нём нет, а развязка достаточно эпична. Мотивация основных действующих лиц внушает доверие (хотя, конечно, мне всё ещё непонятно, что мешало главному герою после первой пары покушений залечь на дно или удариться в бега).

В общем минусануть здесь можно только пару моментов. Во-первых, отсутствие оригинальности — обычный фентезийный сеттинг, это вам не Planescape: Torment. Во-вторых, всё-таки немного пустовато и героецентрично. Причём герой-то у нас не сказать, чтобы крутой, особенно поначалу. Очень много попадается как враждебных, так и дружественных персонажей, которые намного круче. В общем, могли бы с местными проблемами и сами разобраться. Даже обычные курьеры такое впечатление что вымерли. За мир — 8/10.

2. Создание и развитие персонажа. Это та часть, в которой игры по AD&D обычно не имеют проблем. Не исключение и Baldur's Gate — всё необходимое заботливо перенесено разработчиками из руководств и листов характеристик персонажа. Игру часто ругают за то, что начинать приходится персонажем первого уровня, которого легко может загрызть первый попавшийся волк, не говоря уже о более серьёзных противниках, но мне это кажется скорее достоинством. Всё-таки разница между первым и пятым уровнем персонажа куда больше, чем между пятым и десятым, за счёт чего удаётся почувствовать увеличение его силы по мере накопления опыта. При этом игра на удивление хорошо сбалансирована — к концу игры типичная партия из персонажа и 5 компаньонов как раз успевает докачаться до максимального предусмотренного разработчиками уровня. В то же время, между уровнями проходит вполне достаточно времени, чтобы привыкнуть к новым возможностям персонажей. Уровни с первого по десятый — это золотое время для персонажей классического AD&D, когда они ещё вписываются в окружающий мир, сначала в качестве простых искателей приключений, а потом в качестве прославленных героев или наводящих страх злодеев. Персонаж 20, а тем более 30 уровня — это полубог и легенда. Ему в качестве противников кто-то мельче дракона не годится, а драконов на всех не напасёшься. Baldur's Gate охватывает как раз самый «реалистичный» и интересный этап развития персонажа. «Хай левел» — это совершенно отдельная песня, которая мало кому удаётся.

Однако точное следование механикам из руководств AD&D — это одновременно и сила, и слабость игры. Ну ладно ещё расы — папашка Баал был товаришем любвеобильным и оприходовать не успел разве что русалок (да и то сомнения определённые имеются). От выбора классов персонажей разбегаются глаза — хотя вписываются в сюжет явно не все. Какой, например, друид из персонажа, который всю сознательную жизнь провёл в стенах крепости-библиотеки? Да и куда друид отправится, оказавшись один во враждебном мире: неужели в ближайший город? Да не смешите мои тапочки. Молчу о нововведениях расширенного издания типа класса шамана. Потом, никуда не получается деться и от самой забубённой из всех заморочек настольной D&D — элайнмента. Вот уж что, а это в компьютерной игре (если не определяется поступками персонажа) — вещь совершенно лишняя, тем более, что выбор не ограничен ничем и создать chaotic evil персонажа легче лёгкого. Однако в настольных руководствах советуют этого не делать и неспроста — у злых персонажей практически нет мотивации геройствовать. Максимум того, что им может предложить игра — это деньги, однако даже за наиболее серьёзные задания платят всего пару тысяч золотых, при том, что в кошельке к этому моменту уже лежит сотня-другая тысяч. Я бы на месте злого персонажа ближе к середине игры (когда партия уже твердо стоит на ногах, но ещё не имеет амбиций по завоеванию мира) сказал «да топчитесь вы все» и свалил бы в дальние-дальние края.

Впрочем, всё это не имеет такого уж большого значения. Пройти игру можно хоть в одиночку персонажем любого класса — разработчики дали игроку свободу выбора и обеспечили достаточно возможностей для того, чтобы справиться с последствиями этого выбора. Правда, в качестве побочного эффекта выступает то, что под руководством манчкинистого игрока персонаж становится машиной убийства, которому даже главный гад мало что может противопоставить — разработчики-то дали возможность победить его заведомо более слабым персонажем. Однако и для таких найдётся пара достойных противников, особенно в локациях из дополнения. Возможность экспорта персонажа в следующую часть также весьма положительный момент. Я бы сказал, что эту часть игры можно оценить на 9/10 — из заданной системы выжато всё, что можно, хотя систему нельзя назвать оптимальной.

3. Взаимодействие с NPC. Наверное, это именно то, что делает Baldur's Gate запоминающейся классикой. Я имею в виду компаньонов главного героя. Говорят, их добавили в игру в таком количестве, потому что предполагалось, что их будут убивать по ходу игры, и игроки просто будут нанимать новых. Ха-ха три раза. Если это так, разработчики явно недооценили силу привязанности, которую вызывают эти персонажи. Не все, конечно, но большинство из них вполне обладают уникальными чертами. Некоторые так и вообще стали культовыми — Минск, в первую очередь, но также Имоэн, Викония, Эдвин... Компаньоны реагируют на происходящие события, встревают в разговоры, пикируются между собой. Любовных отношений в этой части игры ещё нет (разве что с персонажами из расширенного издания можно что-то попытаться намутить, но пока без продолжения), но это и к лучшему — не очень мне нравятся симуляторы свиданий в компьютерных играх.

С другими NPC также есть о чём поговорить — диалогов в игре просто немеряно. Для большинства предусмотрено несколько вариантов реакции в зависимости от того, кто мы и что делали до этого. Конечно, в ряде более поздних игр эту систему довели до ума, но и так получилось очень даже неплохо. В принципе, я знаю только пару игр, в которой дела обстоят заметно лучше (как минимум, Planescape: Torment), поэтому здесь также 9/10.

4. Враги и случайные встречи. Тут также надо сказать спасибо TSR (или уже Wizards of the Coast?) за их работу: разработчики достаточно аккуратно перенесли монстрятину из соответствующих руководств. Особенно сильно они не увлекались, так что все на своём месте: в лесу — волки и медведи, у моря — сирены, на кладбищах — скелеты и зомби, в шахтах и пещерах — гоблины и кобольды, на дорогах — бандиты, а демоны прячутся по своим измерениям и простыми людишками интересуются редко. Уникальные противники тоже встречаются.

Случайные и не очень встречи также вполне соответствуют местности, в которой мы оказываемся. На проторенной дороге не встречаются василиски, а в логове василисков — шальные бандиты. Вообще элемент случайности значимой роли не играет — случайные встречи и возрождение врагов, конечно, есть, но если особо не нарываться, они проблем не создают. Напрягают только внезапные нападения на отдыхающую партию — лучше бы вообще запретили отдых за пределами безопасных зон. Слава богу, нет масштабирования противников под уровень партии — если вдруг почему-то под конец игры осталась незачищенной одна из не особо опасных областей, в ней так и будут сидеть дохнущие от плевков шмакодявки. Это даёт возможность почувствовать себя крутым. Также не дают забыть о волшебном характере мира вокруг — мальчик, ищущий собачку, вполне может внезапно оказаться демоном из ада... ну так, чтобы интереснее было.

Компьютер своими болванчиками управляет достаточно умело, лезть напролом — значит почти наверняка огрести. Хотя и звёзд с неба искусственный интеллект не хватает — эксплоитов и очевидных обходных путей просто масса, а противники очень часто берут числом и внезапностью, а не умением. Стоит немного сбить им скрипт — и всё, можно брать голыми руками. Слишком много также попадается магов с высокоуровневыми заклинаниями, которые им далеко не всегда положены по статусу. В общем, можно бы и лучше, но хорошо и так. 8/10.

5. Магия и бой. Что магия, что боевая система воспроизводят AD&D настолько близко, насколько это вообще возможно в компьютерной игре (за некоторыми упрощениями — для каста фаерболла не нужно таскать с собой гуано летучих мышей, например). Это, с одной стороны, большой плюс, так как системы эти хорошо обкатаны поколениями игроков. С другой стороны, это же и минус, потому что по хорошему, боевая система и магия должны подстраиваться под особенности компьютерной игры, а не наоборот. В итоге имеем реликты кидания кубиков типа 2d6, THAC0 и всего прочего, от чего даже уже в более поздних редакциях настолок отказались, а также кучу заклинаний, зелий, свитков и навыков, которые необходимы разве что пару раз за всю игру, а то и вообще ни разу.

Не всё, разумеется, так плохо — многие битвы ещё как требуют правильного тактического подхода, предварительной обкастовки и микроменеджмента по ходу дела, но это не отменяет наличия нескольких особо удачных заклинаний и тактик боя, которые дают победу практически всегда и везде. Например, на ранних стадиях игры вырубить большинство противников можно простым заклинанием сна. Позже начинает рулить призыв нежити, которая спокойно принимает на себя мозголомные заклинания противников и даёт своим магам применить уже свои аналоги.

Кроме того, уж больно велико значение случайности, особенно поначалу и в трудных битвах. Кубики — штука беспощадная, и если они упадут неудачно, проигрыш возможен всегда, независимо от умений игрока. Сохранения и загрузки, конечно, спасают, но иногда становятся слишком частыми.

В целом, BG находится где-то в золотой середине между RPG, в которых первостепенную важность имеет сюжет, и RPG, в которых интерес представляют только сражения. Здесь есть место и забегам по подземельям и долгим квестам с разговорами. Кроме того, если боевка начинает казаться занудной, в расширенном издании всегда можно включить сюжетный режим, который фактически чуть сложнее, чем "press X to win". 8/10.

6. Экипировка. Опять же, поскольку это AD&D, используется стандартная система: присутствуют "обычные" предметы (которые, если речь идёт об оружии и броне, имеют свойство ломаться, подо что подведена сюжетная основа) и "магические", которые встречаются достаточно редко (хотя и чаще, чем позволил бы более-менее жёсткий DM). Никаких суффиксов-префиксов, никакого рандома. Это приводит к тому, что система опознания предметов местами становится излишней — после первого-второго прохождения (или прочтения гайда в интернете) всегда известно, что из себя представляет шмотка, так что идентификация нужна только для того, чтобы продать её за полную цену.

Разнообразие позволяет экипировать персонажей на любой вкус, совсем уж выдающихся вещей, которые разом бы делали кого угодно машиной убийства, не наблюдается, в общем, всё достаточно сбалансировано. Разве что стоит упомянуть, что довольно много очень мощных (сохраняющих актуальность вплоть до самого конца) предметов спрятано разработчиками в нычках прямо на первых локациях, которые предстоит посетить. Это заметно облегчает жизнь тем, кто знает о наличии этих нычек. Магические предметы, как правило, имеют свою историю (наличествует в описании), что добавляет антуражу.

Никакого крафтинга, разумеется, не присутствует, если не считать таковым возможность заказать у кузнеца шмотку из кстати подвернувшейся части монстрятины. Лут соответствует типу и статусу того, с кого он падает, однако даже с низкоуровневых монстров вполне себе выпадают полезные и нужные предметы. Если перебороть искушение брать всё подряд и хватать только то, что можно выгодно продать или надеть на себя, то бегать в город из подземелья вряд ли придётся.

Ложкой дёгтя является менеджмент инвентаря, особенно боеприпасов для метательного оружия. К счастью, для трёх других забивающих инвентарь вещей (свитки, зелья и камни с кольцами) в расширенном издании имеются контейнеры. Если буду проходить повторно - начитю магические колчаны, иначе задалбывает закупаться в магазинах и освобождать место под запасное снаряжение. 8/10.

7. Экономика. Нет, ну они пытались, и у них получилось лучше, чем в большинстве компьютерных ролевых игр. Продажа предметов в магазинах влияет на стоимость аналогичного товара, магические шмотки стоят на порядок-два дороже обычных, есть вещи, которые стоят реально дорого... но тем не менее, сотня-другая тысяч в кармане у игрока под конец появляется, и тратить эти деньги реально некуда. Кстати, разработчики, видимо для простоты, решили ограничиться одним золотом — в результате чего даже самые дешёвые вещи не стоят меньше пары золотых, что, естественно, слабо вяжется с экономикой феодального мира. Но это так, придирки. Магазины полезны и необходимы от начала и до конца игры, и не только как место, куда можно скинуть лут. Это очень хороший знак. Хотя самую чуточку симулятора богача не помешало бы. 9/10.

8. Квесты. Основной квест вполне на уровне средней руки фентезийного романа, хотя штампов и тут хватает. Главный герой — сын мёртвого бога (галочка), познающий себя и определяющий свою судьбу вопреки всем предначертаниям (галочка), главный злодей — его брат (галочка), предстоит раскрыть заговор с целью захвата власти (галочка), ну и так далее. Впрочем, большую часть игры основной сюжет связан с решением более частных проблем, типа подпорченной шахты или заполонивших дороги бандитов, а не эпичной борьбой с ослом, что не может не радовать. Главный недостаток основного квеста, с учётом того, что играть можно каким угодно персонажем, это то, что он абсолютно не допускает вариантов, кроме «хорошего». Если уж дали возможность побыть злым — сделайте её полноценной.

Что касается побочных квестов, то среди них хватает довольно интересных. Радует дополнение Tales of Sword Coast — историей о башне Дурлага и его безумии, а также островами Балдурана, где мы сильно портим жизнь ликантропам (и узнаём о них много нового). Из прочего хотелось бы отметить линейку с членством в гильдии воров. Хотя основная часть побочных заданий всё же сводится к «убей кого-то» или «принеси что-то». Не сказать, чтобы всё было плохо — многовариантных квестов достаточно много, некоторые даже без очевидного «правильного» варианта, есть решения, которые могут «аукнуться» через пару глав... но в целом всё же достаточно часто начинаешь себя чувствовать мальчиком на побегушках, а концовка в любом случае одна и та же независимо от того, что ты делал всю игру: воровал, убивал и совершал непотребства с гусями или помогал всем подряд. 8/10.

9. Графика, звук и интерфейс. Вот честно, здесь почти всё идеально. Заморочки только с менеджментом предметов в инвентаре, да с озвучкой персонажей, которые надоедают своими не всегда уместными криками и репликами. Графически это до сих пор одна из самых красивых ролевых игр — рисованные от руки задники полигонами не заменишь. Некоторые моменты интерфейса, конечно, новичкам могут показаться сложными, нелогичными или странными, но я уже привык. 9/10.

10. Геймплей. Тот случай, когда играл бы и играл. Занудных элементов почти нет. Разработчики стремились к максимально полному воссозданию ощущений игрока в настолки, максимально сгрузив роль DMа на компьютер. И у них почти получилось. Такие игры, как Baldur's Gate показывают, что совершенно не нужно выдумывать что-то особенное, чтобы вовлечь игрока. Достаточно, чтобы ядро, которое составляет основу всей игры, было полноценным и полнофункциональным. Ни гринда, ни монотонности: «режимы» (исследование, зачистка подземелий, выполнение квестов, походы по магазинам и т.д.) органично сменяют друг друга и не успевают надоесть. Вот здесь честные 10/10.

Итого 86. Ожидаемо высоко, хотя и не идеал. Маст хэв, маст плей и всё такое. Посмотрим, насколько хуже или лучше оригинала получился прошлогодний (2016) DLC. Сразу скажу, SJW-срач меня не волнует от слова совсем.

Общее время игры: около 60 часов

UPD1: Если кто-то надеется, что при повторном прохождении другой партией откроется что-то новое, забудьте и забейте. Ну разве что вы принципиально не пользуетесь руководствами и сейв-лоадом и что-то пропустили при первом прохождении. Квестов и NPC, имеющих специфичную на компаньонов реакцию, в игре кот наплакал. Задания же самих компаньонов практически совпадают с теми, которые выполняются и так. Возможно, это не касается компаньонов из EE — тем хоть диалогов озвученных отсыпали.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо