К основному контенту

Baldur's Gate — четвёртая глава

Первое место, куда мы отправимся — руины магической школы Улкастера. Основные обитатели прячутся днём и появляются ночью. Помимо призрака основателя, просящего достать какую-то книгу, нас ждёт довольно стандартный набор монстриков. Ну и подземелья. Что-то я не успел соскучиться по узким коридорам, но ладно. Быстренько пробегаем, валим всех, находим книгу, отходим. И движемся дальше на восток, в Гулликин.

В Гулликине живут хоббиты. А ещё в месте, куда бы я чёрта лысого зашёл без прохождения меня ждут очередные наёмники. Ну дратути, давно не виделись. Есть хорошее заклинание: фаерболл. Парочки хватит, даже с волшебной палочки зарядов не пожалею. Бой закончится быстро. После этого можно навестить хоббитов, согласиться помочь им с небольшой проблемой в виде злобных кобольдов, и отправиться исследовать очередное подземелье. Что-то много их на квадратный метр. Впрочем, свиток огненного шара, снятый с тушки очередного залётного мага оказывается очень кстати, как и огненные стрелы, которые валятся с кобольдов (которых в подземелье пачки). Выходим на восток, к мосту Firewine. Пробежавшись по локации и пообщавшись с разными странными неписями, возвращаемся обратно в обжитые области и сдаём квесты. Путь наш лежит в лес Cloakwood.

В первой области леса, помимо группы каких-то шмакодявок, у которых можно отобрать плащ для гнома из Берегоста (не забыть отнести), есть хижина, в которой придётся влезть в конфликт между местными друидами и залётными охотниками из Врат Балдура (друидам в этот раз не повезло), а также Коран — лучший лучник в игре. Но в этот раз у меня уже есть Минск.

Продвигаемся на запад, глубже в лес. Там нас ждут пауки. Много пауков. И логово их королевы (или непонятно чего, похожего на борца сумо). Что ж, надо давить гадов, за некоторых экспы дают неплохо — правда, фазовые пауки телепортируются к слабым персонажам и норовят им ввалить. Но это не так страшно. От главного мерзопакостника первый раз слышим имя «Йон Иреникус». Ох, нескоро с ним предстоит встретиться. А так — фаерболлы просто замечательная штука.

Движемся глубже в лес. Нам встретится ещё пара персонажей, которых теоретически можно было бы взять в команду — бард Элдот и друид Фалдорн. Кроме того, здесь живёт толпа друидов, которым дико не нравится Джахейра (но её со мной нет), а также пещера с очередным сумасшедшим, выращивающим виверн. От одного из друидов узнаём, что Железный Трон вновь открыл какую-то шахту гномов, а их форт расположен к востоку.

Всё глубже и глубже в лес. В следующей области главная достопримечательность - гнездо виверн, которое просто просится на зачистку. К счастью, самая большая виверна уже мертва. Наконец, переходим в следующую область и попадаем в шахты. Там полно вооружённых людей, готовых умереть за Железный Трон. Им стоит помочь.

В шахтах вовсю используется рабский труд. Естественно, рабы не рады данному обстоятельству и даже придумали план: затопить шахту к чёртовой матери. Нам нужен ключик, который надо снять с прораба. Спускаемся на второй этаж. Там находим главаря рабов Рилла, которому даём 100 монет на организацию побега, и гнома Йеслика, который рад к нам присоединиться. Впрочем, это временно — я только вывел его на поверхность. С трупа местного мага (Hold Person срабатывает на отлично) снимаем свиток Haste — отлично, битвы всё упрощаются и упрощаются.

Однако на следующем этаже приходится начать с довольно неприятного комитета по встрече — охранники очень любят нападать на слабых персонажей. Главное, отвлечь их "танками". На третьем уровне нас ждёт классический dungeon crawl. Валим всех, собираем лут (по большей части бесполезный). Последний уровень не особо похож на шахту — скорее это подземное логово. Валим местного босса (фаерболлы и клаудкилл творят чудеса, особенно с учётом глючности ИИ игры) — и здравствуй, пятая глава. Остаётся вернутся на поверхность, затопить шахту, продать лут — и отправляться во Врата Балдура.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — Throne of Bhaal — глава 8: keepin' it watched

Watcher's Keep, в принципе, была нам доступна ещё в основной игре — но для чистоты эксперимента я решил туда раньше времени не лезть. По сути своей это такое же «бонусное» место, как и башня Дурлага в первой части. То есть нас внутри ждёт огромное количество лута 🤑, экспы и монстров. Довольно злобных монстров. Но снаружи всё довольно мирно, и нас встречают рыцари ордена Вигила — охранники башни. По из словам, крепость — на самом деле тюрьма для самых могущественных противников богов. Внутри просыпается древнее зло и очень хочет наружу, и только мы (бла, бла, бла 😴). В общем, нужно пройти на нижние уровни и провести ритуал запечатывания. И запечатанный товарищ — не простой монстрик, а нечто, с чем воевал сам Хельм. Двигаться мы начнём с вершины башни. Всего в ней пять уровней и тюрьма для Заключённого. Выходить можно с каждого через боковую дверь, если у нас при себе особый священный символ. Закупив парочку артефактов, входим внутрь. В соседней от входа комнате шляется ...

Baldur's Gate 2 — вторая глава заканчивается и начинается третья

На первом этаже «Пяти фляг» ничего интересного нет. Поэтому спускаемся в подвал, где, как нам обещает бармен, какой-то театр играет пьесу. Хреново, надо сказать, играет (хотя Минску нравится) — аж до освистывания публикой. Прогнило что-то в датском королевстве... и труппе срочно требуются опытные приключенцы. Эй, да это же мы! В общем, если коротко, одного из актёров по имени Хаэр'Далис похитил какой-то местный маг, соблазнившись принадлежавшим тому драгоценным камнем. Но к властям актёры обращаться не хотят, что несколько... подозрительно. Мага зовут Мекрат, а доступ в его логово лежит через канализацию. Ну что ж, опять направимся в храмовый район — и вниз. Нужная нам область находится неподалёку от входа в логово культистов. Первыми в обиталище мага нас встретят надоедливые мефиты — разобраться с ними на этот раз будет проще, чем в первой главе. В библиотеке есть пара интересных свитков, но не более того. В восточных помещениях обитают разные змеевидные твари — их стоит вы...

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч...