Саревок мёртв, Врата Балдура спасены от опасности — по крайней мере, пока. Начинается тёмное пятно в истории отпрысков Баала — вторая часть игры начиналась с того, что они пытаются сбежать из тюрьмы, в которую неизвестно как попали. Заполнить этот пробел попытался разработчик расширенного издания Beamdog, выпустив в 2016 году дополнение Siege of Dragonspear. И не сказать, чтобы маленькое дополнение — по сути, это несколько полноценных глав. Ещё одна особенность дополнения — оно рассчитано уже на возможности новых компьютеров, так что можно ожидать большей его насыщенности графоном и прочими фишками. Помимо этого, слегка подтянули интерфейс, шрифты — ну и вообще осовременили игру. В некоторых местах даже слишком осовременили. Но, как я уже сказал, SJW-чушь меня не волнует вообще. Сложность для этого прохождения оставим Insane, но в опциях выключим увеличение повреждений от врагов. Всё меньше сохранений-загрузок.
Начинаем мы сразу после титров оригинала. Завязка сюжета не особо впечатляет: на Берег Мечей надвигается новая опасность: какой-то крестовый поход, непонятно откуда взявшийся. Очень даже вероятно, что не обошлось без очередных детишек Баала. Ну а для начала — куда ж в 2016 году без "туториала". Очередное подземелье, в котором надо выследить и поймать последних недобитых прихвостней Саревока (а конкретно волшебницу по имени Корлаш, спрятавшуюся в своей фамильной гробнице). В помощь нам выделены гвардейцы Пылающего Кулака во главе с Имоэн, которую в моей партии заменила Сафана. Имоэн проходит обучение на мага у герцога Жанет — поэтому помогать нам она не будет (странно, ведь в моей партии магом она уже была весьма умелым — ну да ладно, без подобной кройки, к сожалению, связать первую часть со второй вряд ли бы получилось).
Первая новая информация — что меч Саревока уже увезли на корабле в город, где будет проходить действие второй части. Так что его нам точно не найти. Уничтожаем излишне самоуверенных наёмников, берём ключик, говорим с нейтральными персонажами и берём квесты. В общем, стандартный набор. Спускаемся ниже.
И практически сразу сталкиваемся с толпой андедятины. Мда, бросаться на них очертя голову было плохой идеей. Может быть, я не заметил этого в оригинале, но в дополнении совершенно точно на повышенных уровнях сложности монстров становится больше, а сами они опаснее. Впрочем, в данной ситуации хорошая обкастовка (см. предыдущую часть), фаерболлы и прочая магия решают. Встречается новый тип нежити — призрак, который высасывает здоровье у моих бойцов и передаёт своим. Подлежит уничтожению в первую очередь, естественно.
Переходим мостик над лавой (откуда здесь лава?) — к очередной толпе андедятины. Здесь также не обходится без сюрпризов — на этот раз в виде андедов, кастующих Magic Missile. Но фаерболлы пока работают. Кроме того, пока у нас в качестве поддержки сзади стоит клирик Кулака — грех не воспользоваться. Тем более, что очередные группы андедов сосут уровни, что мне совсем не нравится — помню, как задалбывали такие враги во второй части. А сейчас им ещё сложнее что-то противопоставить.
Вскоре нас ждёт первая головоломка — зажигаем факел нужным цветом, открываем секретную дверь. Находим внутри записки Саревока, которые помогут открыть секрет чуть дальше — "порядок отметок 3, 1, 4". Неопределяемая вором ловушка на сундуках вызывает очередную партию андедов — тоже довольно интересная битва. Мне нравится! Как и следующая битва с наёмниками — пока не подобрал правильную тактику (а именно заклинание Web и прочие мелкие радости), огребал от убийц, прячущихся в тень. Моему основному персонажу нужна защита. Срочно.
В общем, дальнейшая зачистка проходила примерно в этом ключе, как и битва с местным главным гадом. По ходу битвы она всё-таки сдалась — правда, все её наёмники были уже мертвы. Осталось подобрать лут, сдать квесты и можно выходить. Но тут встаёт вопрос состава партии — компаньоны убегут, причём те из них, кто появится позже в дополнении (из моих это Минск, Сафана, Нира и Викония) заберут с собой то, что на них надето. И это меня устраивает не совсем — скажем, Минска я в это прохождение брать не буду (как ни странно).
Вообще мои составы партий для дополнения (на будущее, чтобы не забыть).
— (текущая) Дорн, Викония, Сафана, Нира, Корвин
— (злая, под протагониста женщину-вора) Баэлот, Викония, Мклин, Дорн, Эдвин
— (под протагониста женщину-воина) Корвин, Глинт, Мклин, Воглин, Расаад
— (под паладина) Минск, Динахейр, Халид, Джахейра, Сафана
Возможно, будут ещё — под романы.
Таким образом, сейчас надо снять лишнее как минимум с Минска — оно пойдёт Корвин. Остальным оставлю — и так вещи девать некуда. Говорим с Имоэн и возвращаемся в дворец. Начинается глава семь. Бабло, кстати, тоже отнимут. Аргх.
Нас будет Имоэн и отправляется проверить источник шума... которым оказываются наёмные убийцы. После недолгой битвы появляется Корвин и спасает положение. Однако Имоэн отправлена и надо справляться с новой угрозой. Идём вниз добивать ассасинов (которые ну очень слабенькие). А потом спускаемся на герцогский совет — и, естественно, узнаём, что во всём виноват крестовый поход, с которым нам и предстоит справиться. И есть подозрение, что глава похода — тоже дитя Баала...
Охохонюшки... Ладно, первые задачи сперва. Надо разобраться, куда делись деньги, набрать компаньонов и отправляться в путь. Сразу минус игре — нельзя продолжить тем же составом и надо жонглировать предметами... увы, похоже, придётся этим заняться, как минимум, в начале следующей главы.
Комментарии
Отправить комментарий