К основному контенту

Mass Effect Andromeda (2017) — Хаварл жеваны штаны

Интересно, эти штуки какают соответственно их размерам?

Хаварл оказался маленьким, настолько компактным, что нам даже Номад не нужен.Впрочем, он бы тут и не особо полезен — планета напрочь заросла джунглями.
Красивое небо

На первый взгляд, условия на планете в порядке, хотя для того, чтобы основать поселение, она всё же не подходит — всё-таки родина ангориков, будет воспринято как акт агрессии.
Джунгли зовут
Мы высаживаемся в районе, по сути представляющем собой руины древнего города Пелаав с кучей артефактов как ремнантов, так и древних Ангара. Планета населена всяческой кусачей живностью и фанатиками с лозунгом «оккупантов геть из Андромеды».

У посадочной площадки расположена небольшая исследовательская база. Квестов на ней дают всего парочку: расколдовать учёных, которые изучали монолит и попали в стазис, и найти астрономические данные в доме неподалёку. Со вторым сходу явно ничего не получается: компьютер поломан, а резервная копия находится где-то под землёй в джунглях. Впрочем, не очень далеко — находим рабочий компьютер и получаем благодарность. Быстрый побочный квест. Не особо замороченный, но хоть не «собери десять каменюк». Собрав по пути местных грибочков для ботаников и барменов, направляемся к монолиту.
Залипли в пирамидах
Учёные, действительно, залипли в пирамидах. Решив очередную головоломку, освобождаем страдальцев. Теперь можно вернуться на базу.

Там нас ждёт довольно много новостей. Во-первых, поблизости замечены серые шипастые пришельцы — похоже, где-то тут высадились турианцы. Во-вторых, надо связаться с Эвфрой, доложить об успехе. Это мы отложим на потом. В-третьих, на Хаварле далеко не всё в порядке: оказывается, работают только два монолита из трёх, из-за чего местная флора и фауна постоянно мутирует, что ничем хорошим закончиться не может. Где находится третий монолит, никто не знает.

Поскольку деваться всё равно некуда, нам предлагают сбегать к мудрецам-отшельникам, староверская община которых находится на вершине горы. На успех никто особо не надеется — говорят, отшельники давно впали в маразм. Впрочем, нам рассказывают занятную историю: до появления Скверны в скоплении действительно была куча «золотых» миров — только причиной этому были сооружения ремнантов. Когда Скверна откуда-то взялась, они перестали работать. Но среди Ангара нашёлся-таки один самородок, который мог, почти как мы, перезагружать машины ремнантов. Два монолита и хранилище на Хаварле он перезагрузил, а вот с третьим случился облом. Подробности, похоже, можно узнать у мудрецов.

Но для начала сходим в лагерь турианцев. Тех, естественно, уже нашли роекаары — и устроили осаду. Помогнув с обороной, узнаём, что среди выживших турианцев — бывший Спектр, Авитус, и что они понятия не имеют, где их ковчег. Впрочем, есть повод надеяться, что он уцелел, и что турианский первопроходец жив. А пока мы получаем очередной тупой сайдквест — надо найти 10 обломков ковчега и просканировать их для дальнейшего сбора на нужды Инициативы.

Быстренько сделав круг по уже исследованной территории, отправляемся осматривать ключевую особенность местного ландшафта — огромный провал посреди карты, который предстоит пройти с севера на юг на всю длину.
Во рву
Где-то в центре лежит разбившийся века назад кораблик — оттуда мы достаём шлем, который пригодится историкам на Эйе.
Туда нам надо залезть
Наконец, мы находим консольку и начинаем взбираться на «гору» — а точнее, на очередной громадный комплекс ремнантов, слегка дооборудованный ангарскими мудрецами. Слава богу, есть лифты, но всё же придётся вдоволь попрыгать и по платформам.

Отшельники удивлены, что кто-то смог пробраться через их охранную систему, но в целом настроены достаточно дружелюбно. От них мы также узнаём достаточно новой информации. Ангара верят в реинкарнацию — в то, что воспоминания могут передаваться из поколения в поколение разными нетрадиционными способами. И спровоцировать появление воспоминаний предка у потомка может какой-нибудь принадлежавший первому предмет. Практическое значение всего этого заключается в том, что утраченное знание о третьем монолите можно восстановить, если принести штуку, принадлежавшую некоему Зораю, его отдалённому потомку. К сожалению, штука лежит в области с кучей ремнантов, а потомок состоит в рядах роекааров. Кроме того, мы узнаём, что цивилизация Ангара своим становлением обязана артефактам ремнантов — многие из которых были как будто специально подготовлены для изучения. Ещё один отшельник просит найти какую-то родственницу — для этого надо найти сохранившиеся в джунглях архивы.

Слава богу, на плато отшельников приземляется наша станция — больше пешком мы сюда ходить не будем. Отправляемся к маркеру на карте, по пути занимаясь ботаникой и геологией. В искомой точке нас ждёт очередное подземелье ремнантов. Методично уничтожая врагов, добираемся до конца, где нас ждут какие-то останки, с которых можно снять перчатку. Всё, можно лезть обратно.

Выбравшись на поверхность, пытаемся проникнуть поближе к лагерю роекааров — в чём они нам сами же и помогают, выдвинув мост через овраг. С этого момента мы начинаем находить планшеты с записками — они помогают понять, почему роекаары всё же нас ненавидят. Перестреляв всех, мы находим две вещи. Первая — компьютер с архивами, которые дают нам след родственницы отшельника. Вторая — спрятавшийся в бункере искомый тип по имени Таавос, якобы командир той банды, которую мы перестреляли. Как-то кажется он трусоватым.

После того, как мы даём ему перчатку, Таавос резко вспоминает, где находится третий монолит — и даже соглашается встретить нас возле него. В северной части рова, воспользовавшись новыми старыми воспоминаниями, он открывает проход. Как он объясняет, в своё время Зорай получила эти знания, наблюдая за наблюдателями, что бы это ни значило. К сожалению, она свою миссию не выполнила — мы очень быстро находим её останки. Активация монолита проходит гладко — остаётся собрать лут и можно направляться в хранилище.
Три
Оно заметно меньше того, что было на Эосе — и единственная сложность заключается в том, чтобы активировать в правильном порядке консольки, промаркированные светящимися шариками (один, два, три, четыре). В этот раз я не забываю про дополнительный паззл — и, захватив лут, сбегаю от очищающего тумана к спасительной консоли (преодолев препятствие в виде двери, которая не откроется, пока не будут убиты несколько роботов).

Всё, Хаварл спасён, и нам даже предлагают послать сюда команду наших учёных. Отправляемся на Бурю. Там нас не ждёт что-то особенно новое, но всё же пару заданий мы получаем. Кора сообщает, что какие-то асари, явно сбежавшие с ковчега, высадились на Эос. Нам стоит с ними поговорить. Но сначала свяжемся с Эвфрой. Он предлагает нам отправиться на Воэлд — похоже, ангорики напали на след своей училки, которую схватили кетты. Мы можем помочь прорваться через защитный барьер — так что это будет наша следующая главная задача. Джаал же даёт своё задание — нам нужно подобраться к лидеру роекааров. Некто, знавший его, сейчас находится на Хаварле.

Быстренько залетим на Эос. К сожалению, асарианки, на которых нам дали наводку, также мало знают о судьбе ковчега — кроме того, что на него напали элитные кетты и что командование приказало эвакуироваться. Но нам дают след в виде сигнатуры корабля, который также участвовал во всеобщем драпаньи. Он ведёт на Воэлд, так что это мы оставим на потом.

Вернувшись обратно на Хаварл, устраиваем сеанс связи с Эддисон — она довольна прогрессом и даже просит записать телеобращение к народу. Кроме того, беседуем с высадившейся командой учёных — они заинтересовались особо жирными мутантами, которых надо просканировать. Забежав к мудрецам поговорить и сдать квест, приступаем к нудной части. Ну, почти.

На самом деле, главная нудятина здесь — это поиск отрывшихся объектов ремнантов. Их много, они раскиданы по всей карте и почти все находятся где-то в кустах. Типичный пример дерьмового квеста в стиле «найди N неведомых хреновин». Более интересное занятие — найти небольшую пещерку с консолью ремнантов, которая позволит через серию прыжков добраться до потайного сундука, содержащего ценную шмотку.
Нету лучше красоты, чем пописать с высоты
Найденный в одном из домиков контакт Джаала никакой информации не даст — главнюк роекааров умеет подбирать надёжные кадры. Что ж, придётся искать ту самую старушку, о которой столько говорят Ангара. Но это потом.
Зубастенькие слонопотамчики
А пока — сафари. Зверюшки большие, злобные и зубастые. Но на боссов не тянут. Завалив все три нужных вида, обнаруживаем, что роекаары тоже, похоже, занялись биологией. Выйдя на их лагерь, обнаруживаем, что генетические данные использовались для нехороших целей — фанатики планировали создать биологическое оружие, запускающее мутации у любого вида, чтобы пришельцы сбежали обратно в свою галактику. На всякий случай сохранив данные себе, форматируем диск и возвращаемся в лагерь рапортовать о победе. Относительно неплохой квест. Время двигаться дальше.

Что можно сказать в целом? Этот этап занял у меня 4,5 часа игрового времени. Довольно-таки много, учитывая, что сделано в общем-то не так уж много. В ME2 или 3 за это же время я успел бы пройти несколько миссий, а тут всего лишь обследовал одну планету. Понятно, что большая часть этого времени ушла на беготню. В этом я и вижу ключевую проблему «Андромеды» — слишком много времени тратится впустую, в то время как в оригинальной трилогии всё время что-то да и происходило. Ну, посмотрим, что будет дальше.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо