К основному контенту

Mass Effect: Andromeda (2017) — начало

Ну что ж, посмотрим, что у нас с Андромедой. Версия игры 1.10, последняя. Почти нетронутая руками, разве что англофикатор текста я всё же накатил — уж очень мне кисло с русскими субтитрами играть.
Сарочка
Редактор внешности персонажа минут за 10 позволил накидать довольно симпатичную девку с пухлыми губами, рыжими волосами, зелёными глазами и веснушками. Кроме этого, можно поменять также класс (я по старой памяти выбрал инфильтратора, который здесь назван оперативником — но это не так важно, потому что, как я понимаю, навыки можно достаточно свободно раскидывать по ходу игры). Кроме того, можно выбрать внешность братика (на это у меня желания не хватило), и решить, какого пола у нас был(а) Шепард в прошлой трилогии. Всё, на этом создание персонажа заканчивается.

Начать игру я решил сразу на Insanity — но быстро об этом пожалел. Увы на этой сложности играть оказалось слишком муторно. Во-первых, враги представляют собой губки для пуль. Во-вторых, нет нормального быстрого сохранения, что в условиях коридоров с расставленными чекпоинтами ещё, может быть, было не критично, но на открытой карте сильно откидывает назад, заставляя повторно исследовать большой кусок территории. Подозреваю, что это не было бы большой проблемой, начинай мы хотя бы десятого уровня персонажем, но мы, как положено по хардкору, начинаем первым уровнем. Поэтому ну его, после первой пары смертей переключил на Normal.
Ковчег
Давайте теперь разбираться, что вообще происходит. В 2185 году, как раз когда Шепард выясняла, кто похищает население колоний кое-кто решил, что неплохо бы организовать запасной план, на случай, если неизбежная война со Жнецами закончится тем же, чем она заканчивалась раньше. Были построены огромных размеров корабли, которые должны были на «обычном» сверхсвете пролететь два миллиона световых лет (видимо, в пустом межгалактическом пространстве можно разогнаться посильнее — при скорости 3 тысячи световых лет в год не совсем понятно, почему в Млечном Пути ещё не заселена вся галактика, а не только области вблизи релеев).

На месте в скоплении Гелеус их должны были ожидать «золотые миры» — кучка пригодных для жизни планет, богатых ресурсами. Данные, кстати, были сворованы у гетов — те для «каких-то» целей на основе релеев строили сверхсветовой телескоп, в который разглядывали пустое пространство (но мы-то знаем, что они искали Жнецов).

В общем, по нескольку десятков тысяч представителей разумных рас галактики погрузились на «ковчеги», где в криосне должны были провести 600 лет. Как можно предположить, это были далеко не «лучшие из лучших», а скорее «лучшие из худших» — те, кто не смог найти себе место в нашей Галактике, или те, для кого жизнь была слишком скучна. В общем, если кто-то рассчитывал увидеть личностей уровня компаньонов из ME2, этот расчёт был сделан зря.

Как можно предположить, полёт прошёл успешно, потому что мы пробуждаемся на борту ковчега Гиперион, подлетающего к миру Habitat 7. Наша Сара — член команды первопроходцев, руководителем которой является её отец. Задача команды — отыскать новый дом для колонистов.
Диалоговое колесо
Но пока есть время освоиться с управлением и посмотреть, что изменилось. Во-первых, диалоги. Я долго всматривался в лицевую анимацию, про которую столько написано в интернетах, но ничего особенно ужасного не заметил. Да, как мне кажется, похуже, чем в ME3. Но, по-моему, это не самый критичный недостаток. Феерического ужаса точно нет, по крайней мере, в версии 1.10. Что касается самого выбора реплик — убрали систему «парагон/ренегат». Теперь можно выбрать только «тон» ответа: эмоциональный, логичный, беспечный и профессиональный. В принципе, мне это нравится больше: отыгрыш роли предполагает, что мы будем выбирать вариант, подходящий к отыгрываемой личности и текущей ситуации, а не тупо следовать шаблону. Впрочем, как можно предположить, серьёзных последствий выбор того или иного варианта иметь не будет. Собственно, и в предыдущих частях существенных отличий между путём парагона и путём ренегата не было.

После первой беседы мы обнаруживаем, что вместо EDI у нас теперь Сэм — похоже, одним нелегальным ИИ Цербер (а что, кто-то ещё их создавал?) не ограничился.
Космическая волосня
Но в этот момент Гиперион врубается в какую-то космическую волосню. Похоже, твёрдость научной фантастики в Андромеде будет поменьше. Вырубается гравитация, а потом включается. Все живы, но вот братик Сары, похоже, застрял в своей криокапсуле надолго — по крайней мере, резко будить его врачи боятся.

Тут нам дают возможность побегать по отсеку, разговаривая с персонажами и читая планшеты. Чего я не ожидал — так это того, что с непривычными для меня вещами я столкнусь уже на этом этапе. Персонажи предыдущих частей бегали так, как мы ожидаем от персонажей компьютерных игр — резко меняя направление по первому нажатию кнопки. Сара Райдер бегает более реалистично — у неё есть инерция и чтобы побежать вбок, ей надо сначала прекратить бежать вперёд. Не могу сказать, что мне такой подход нравится больше, но, возможно, я смогу привыкнуть. Но вообще отход от ничем не ограниченной мобильности в ME3 огорчает. Кроме того, консольщина вылезла и здесь, в виде необходимости придерживать кнопку E, чтобы выполнить действие. В No Man Sky такое меня бесило дико. Здесь меньше, слава богу, задержка небольшая.
Сканирование завершено
В следующей комнате нам объясняют, как использовать сканер для сбора данных. Похоже, разработчики не стеснялись тырить из No Man Sky. Найдя при помощи сканера неисправность и починив девайс, идём на мостик.
Не совсем зелёная планета
Там наш папаша спорит с капитаном ковчега о дальнейших действиях. Похоже, мы столкнулись с чем-то непонятным из области тёмной энергии, и безопасность миссии под угрозой. Надо высаживаться на планету, чтобы определить, пригодна ли она для жизни. Впрочем, сразу видно, что это явно не голубая копия Земли. Немного поболтав с другими членами команды первопроходцев, грузимся в шаттл.
Пандора
Планету явно рисовали с Пандоры — летающие скалы, молнии… И непонятные строения явно искусственного происхождения. Впрочем, долго любоваться не получится — от очередного удара молнии наш шаттл раскалывается на две части, и мы летим к земле. К счастью, джетпак врубается почти перед самым ударом, и нам удаётся отделаться разбитым шлемом — который, к счастью, удаётся починить, потому что воздух для дыхания непригоден.
Красивый новый мир
И вот мы уже смотрим на новый мир, твёрдо стоя на его земле. Красиво. Ну, этого стоило ожидать — всё-таки новый движок и пять лет от выхода предыдущей части.
Драконы
Исследование нового мира, опять же, немного напоминает No Man Sky — бегаем и сканируем всё, что попадается под руку, включая неизвестную флору и фауну, а также обломки шаттла. Попутно уворачиваемся от молний и собираем лут из контейнеров. И да, у нас есть джетпак — можем подпрыгивать, перепрыгивать пропасти и зависать в воздухе. Компанию нам составляет Лиам Коста — на первое время он будет единственным нашим компаньоном.

Поначалу мы движемся по линейному пути — пока у очередного обломка шаттла не натолкнёмся на Фишера — и представителей неизвестной, но явно разумной формы жизни.
Чужак
Протокол первого контакта предполагает, что стоит пытаться завязать мирные отношения со встреченным в Андромеде расами. Однако это представитель явно не собирается завязывать мирные отношения. Ну что ж, перестрелка так перестрелка. Про бои мне сказать в общем-то пока нечего. Они пока что довольно просты (после того, как я вернул Normal), а тактических приёмов, кроме «стрелять в тыковку» у меня пока ещё нет — недоступны умения. Действует тот же принцип укрытий, что и раньше, однако всё же мобильность персонажа достаточно высока, чтобы можно было и не сидеть в норке всё время. Ещё теперь разные типы патронов (зажигательные и прочие) перенесены в раздел используемых предметов — их надолго не хватает. Пополнить запас патронов и здоровья можно у объектов с соответствующими значками. Как объясняется в кодексе, их в Андромеду специально не завозили — просто они подходят для извлечения нужных веществ.

Фишер сломал ногу, так что дальше движемся без него. С этого момента у нас почти открытая карта. Вдали виднеется какая-то башня, от которой в небо поднимается столб энергии, и двигаться можно несколькими путями. Слава богу, самые интересные точки показываются на карте. Чем-то напоминает первую часть ME, только планеты явно более разнообразны и насыщены объектами.

На пути к главной цели (которая находится рядом с той самой башней) мы можем найти кучу ресурсов (в том числе падающего с противников лута — здесь мы видим возвращение к традиционной для большинства игр схеме «подойди к трупу и нажми кнопку») и прочих необычных вещей. Итак:
— работающий атмосферный анализатор говорит нам, что на планете нет химических или радиоактивных загрязнений — её убила явно не проживавшая на ней цивилизация;
Инопланетное строение

— чужаки пленных не берут — сдавшийся им Киркленд убит;
— строения непонятного назначения построены достаточно давно — 300-400 лет назад. Как раз, пока мы летели к Андромеде;
— похоже, аптечек не будет — оставили только оживление компаньонов при прямом контакте (впрочем, для инфильтратора это не проблема);
Летающий робот
— здесь есть летающие роботы — похоже, не враждебные;
Дерево
— в пещере растёт дерево и лежит дохлый жук — похоже, раньше планета была пригодна для жизни;
— на планете есть база, явно принадлежавшая тем же чудикам, которые в нас стреляли. В её закрытом отсеке есть древний артефакт, несколько трупов (один явно не органический) и стена, за которой бушует какая-то энергия;
— в пещере мы находим Грира — ещё один выживший, хорошо;
Десант пришельцев
— сигнальные ракеты выводят ко второму шаттлу — он более-менее цел, но надо помочь отбить атаки пришельцев.

После воссоединения команды остаётся решить небольшую проблему: если мы взлетим, нас снова расхреначит молниями. К счастью, у нашего папашки есть идея. Прихватив с собой биотика Кору, движемся к нему.

Башня, которую мы видели вдалеке, явно имеет какое-то отношение к облаку тёмной энергии — и, похоже, управляет погодой на планете. Соответственно, надо попробовать отбить её у противника (который тоже здесь явно не на своей территории) и как-то выключить.

Здесь мы можем наблюдать известный приём гейм-дизайна «вкус мощи» с лёгкой модификацией: мощь мы чувствуем нашего папашки героического. Он разбрасывает противников пачками (всё-таки на броне у него не просто так есть символ N7), загружает какие-то профили, дающие ему новые технические и биотические умения и пинает жопы. Когда-нибудь и мы так сможем.

В центре базы неизвестного назначения нас ждёт очередная оборона от набегающего с разных сторон противника, служащая ненавязчивой обучалкой — указываем компаньонам, где им лучше стать.
Активация
При помощи Сэма папаня расшифровывает язык чужаков и активирует панель управления. Шторм прекращается — но не ветер. И дальше следует неизбежная (потому что как-то надо было всё-таки сделать нашего персонажа главнюком), но от этого не становящаяся более правдоподобной сцена самопожертвования Райдера-старшего. Видимо, в этот раз починить шлем ну никак нельзя, задержать дыхание на несколько минут — слишком сложная задача для тренированного первопроходца, а про аварийный запас кислорода здесь не слышали. В общем, мы получаем киборгизацию (нам показывают, как что-то происходит с мозгом Сары), должность первопроходца, а вместе с ними и прямой коннект с Сэмом.
Грустяшки
Грустящая Шепард в своё время удалась Bioware лучше, чем грустящая Сара, но не будем о плохом. Можем, например, порадоваться, что в отличие от человеков, чужаки не умеют управлять погодным оборудованием.
А вот фиг тебе!
Облака тёмной энергии подрассеялись, и мы находим Нексус — местный заменитель Цитадели. Однако он явно не достроен и не выходит на связь. А вот что там случилось — узнаем в следующий раз.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо