К основному контенту

Mass Effect Andromeda (2017) — По тундре, по железной дороге… (Воелд)

Да, если раньше я думал, что Эос — большой, то теперь я думаю, что Воелд большой. Где-то десятичасовой. И хотя качество миссий получше, чем на Эосе, всё же как-то странно тратить столько времени — при том, что интересного здесь часа на три. Всё остальное — это та самая езда и беготня по пустынной планете из первой части, с попутными необязательными перестрелками и выполнением разной степени хреновости побочных заданий. Хотя, в принципе, здесь надо учитывать, что разработчики не предполагали, что кто-то будет зачищать планету целиком до того, как перейти к следующей сюжетной миссии. Если просто пробежать основную миссию и возвращаться изредка на полчаса побегать, может быть, оно так приедаться и не будет. Но кто так в игры-то играет?
Сибирь!
Воелд когда-то был нормальной океанической планетой с умеренным климатом, на которой жили Ангара. Однако сейчас он напрочь замёрз, и обогревателей костюма надолго не хватает. Приходится всё время смотреть на датчик системы жизнеобеспечения, если сражаешься в чистом поле.

«Буря» садится у базы сопротивления Ангара. Прямо у входа нас ждёт отряд, готовый отправиться на спасение Мошаэ (потому что я сначала прошёл Хаварл), но им придётся хорошо так подождать, пока я не зачищу остальную часть планеты. В целом, здесь я вместо обычной «газонокосилки» стал использовать более естественный подход: тупо бежать к ближайшему маркеру, надеясь, что все побочные задания активируются. Почти получилось: специально искать точку старта пришлось всего в паре квестов.

В целом, вся эта планета — одно большое «побочное задание». Да, конечно, нам предстоит сделать её жизнеспособной, активировав монолиты и перезапустив подземелье Ремнантов, а потом основать поселение (ну и атаковать кучу баз врага), но выделенная для Воелда часть главного квеста проходит в отдельной области, куда надо лететь на шаттле. И в целом получилось в общем-то ничего, с парой довольно интересных поворотов.

Но Андромеда не была бы Андромедой, если бы не пихнула игроку пару здоровых ложек дёгтя.
Таких лагерей десятки и в них есть респавн
Первое: меня вкрай достали точки спавна врагов (руины ремнантов, лагеря кеттов, места крушений и т.п.). Ладно, хрен с ним, их можно объехать — если тебе в них ничего не надо. Но что на Эосе, что на Воелде в них случайным образом могут оказаться квестовые объекты, которых надо собрать несколько штук, чтобы Сэм вычислил локацию, куда нужно ехать для завершения квеста. И необходимость шерстить эти точки, чтобы всё-таки пройти висящий квест просто бесит. Это увеличивает время игры минимум на пару часов, потраченных на тупую зачистку уже многократно надоевших отрядов противника.

Второе: если уж вы даёте возможность принимать решения, то постарайтесь сделать так, чтобы эти решения хоть на что-то влияли. Например, в одном из заданий на Воелде (чёрт, тот кто придумал эту во-елду в локализации вообще с русским знаком?) мы найдём работающий древний ИИ. Его можно забрать себе или оставить Ангара. Что изменится? А практически ничего. Если забрать — ангарики побухтят и забьют. От ИИ тоже толку немного — ничего интересного оно нам не сообщит. Если отдать — то ИИ повозмущается, но тоже без особых последствий. Особых недостатков и преимуществ ни у того, ни у другого варианта нет, ну и смысл тогда в этом выборе? Может быть, надежда была на продолжение, тут я не знаю. Но прямого продолжения, судя по всему, ждать не приходится.

Ну и вообще с влиянием на мир наших действий здесь туго. Более-менее виден результат от активации подземных сооружений ремнантов — климат на планете становится даже визуально лучше, можно основать поселение. Но вот в остальном — всё крайне слабо. Уничтожили крупную базу кеттов? Ничего не изменилось. Освободили из концлагеря толпу народа? Ничего не изменилось. Перечислять действия, которые вроде как должны иметь серьёзные последствия, но их не имеют, можно долго.

Третье, что на этой планете бесит безумно — это реплики Сэма при попадании в разные климатические условия. 50 раз в час выслушивать про «температуру, упавшую ниже допустимого предела» просто задалбывает. Лучше бы он что-то типа «холодно, блэт» говорил, не так занудно бы было.
Почти Мордор
Теперь к контенту. На Воелде нас ждёт крупная военная база кеттов — если её уничтожить, можно значительно уменьшить их активность здесь (ха-ха, ждите-ждите). Также здесь есть местный филиал кеттского гулага, пара поселений Ангара, ну и, разумеется, монолиты и подземелье ремнантов.

— Расследовать пропажи поставок снаряжения — как выясняется, их тырят роекаары. Забираем обратно то, что принадлежит Сопротивлению.
— Искать след корабля асари, предположительно потерпевшего здесь крушение — он может привести нас к потерянному ковчегу. В итоге находим одни обломки. Прямой наводки на ковчег нет, но Сэм и Кора собираются заняться анализом следов.
Котик в клетке
— Освободить пленных Ангара из трудового лагеря кеттов. Ничего нестандартного — обычная средних размеров база кеттов. Перебиваем врагов, открываем клетки с пленниками. Один из них даёт нам флэшку с секретными кодами кеттов, которую надо отнести в поселение: это открывает цепочку квестов по атаке на основную базу. Есть ещё и южный лагерь — но там вроде бы ничего интересного, кроме пленных, нет.
Метеорит

— Найти источник помех в связи — им оказывается странный метеорит, почему-то притягивающий местных хищников, который мы сдаём на Нексус, для опытов (или не сдаём, ещё один бессмысленный выбор).
— Выяснить судьбу поставок оружия для местного торговца. Тут интриги нет: кетты постарались. Отбив снаряжение, возвращаем его законному владельцу.
— Первый из бесящих квестов: найти передатчики кеттов в руинах ремнантов. Следы приведут в дополнительное подземелье, где кетты пытаются подчинить ремнантов. Уничтожаем управляющие устройства, находим контейнер, решаем головоломку, уходим.
— Второй из бесящих квестов: найти консоли в лагерях кеттов, дающие наводку на центр управления шаттлами. Его зачистка вроде как должна привести к уменьшению частоты высадки боевых отрядов кеттов.
— Третий, особо бесящий квест: найти трупы ангариков с вживлёнными передатчиками в лагерях кеттов. Последний ангарик с передатчиком жив — мы отправляем его под скальпель хирургов для извлечения следящего устройства.
— Четвёртый бесящий квест: найти жучки сопротивления в лагерях кеттов.
— Заложить медикаменты в схроны повстанцев, чтобы те могли ими воспользоваться на поле боя. Всего три схрона. Заложив медикаменты, получаем благодарность.
— Обследовать поля сражений на предмет трупов и дневников бойцов сопротивления — чтобы сообщить родным и близким.
— Найти кусок технологий ремнантов и отнести Пиби, чтобы она могла завершить свой «секретный проект».
— Подсветить сканером невидимую зверюшку, чтобы снайпер мог в неё попасть.
Полынья
— Призвать к ответу браконьеров, охотящихся на йевара — очень почитаемых ангариками морских зверей. По их следам придётся побегать. Но в конце концов мы найдём пещерку, ведущую к проруби. Там оказывается, что браконьерами руководит ангарский учёный, который получает из их кожи какое-то лекарство. Убедив его, что ангарикам такое лекарство не пригодится (очередной незначимый выбор), даём ему свалить.
— Разыскать древнюю карту поселений Ангара в разрушенной кеттами деревне. Правда, на месте мы находим турианку, которая рассказывает, что квестодатель — на самом деле контрабандист. В итоге мы сдаём его сопротивлению, которое найдёт применение его умениям. И карта им тоже пригодится.
— Добыть записи о первом контакте Ангара с кеттами. Они на главной военной базе, в одном из компьютеров. После возвращения нужно сделать выбор: скрыть правду о коллаборационистах или нет. Как и остальные выборы на этой планете, особо он ни на что не влияет.
— Разминировать область вокруг очередного обелиска ремнантов — проще всего не возиться со сканером, а покататься вокруг на Номаде — мины противопехотные.
— Найти аудиожурналы потеряшек — семья ангара разделилась, сбегая от кеттов, в итоге перебили всех.
— Оказать помощь отряду сопротивления в заварушке с кеттами.

Лазить по холодрыге надоедает довольно быстро — надо позаботиться об улучшении климата. Как и на прошлых мирах, надо активировать три монолита.
Мегапаззл
Судоку тут становится гораздо более забористым — 5 областей, 5 столбцов, 5 строк. К счастью, деньги тратить не на что, поэтому можно для таких загадок просто скупать у торговцев ключи расшифровки. Кроме повышенной сложности загадок, процесс ничем не отличается от такого же на прошлых планетах.

Подземелье тоже отличается повышенной забористостью. Во-первых, в нём жутко холодно, ввиду чего долго бегать и искать решение загадки не получится — надо прятаться под купол согревающего устройства. Во-вторых, здесь какая-то дикая пространственная головоломка с консолями, подсвечивающими друг друга лазерными лучами.
Вот этими
Их можно включить, кажется, пятьюдесятью различными способами. С первого раза я вообще не понял, что тут надо делать. Слава богу, на втором заходе у меня почти получилось, а с третьего раза я даже разблокировал дверь, ведущую к бонусному предмету. Помимо этого, здесь есть куча платформинга, минибосс и пара паззлов. Решив последний, драпаем к выходу. Получаем заметное улучшение климата на планете. Можно даже организовать поселение — якобы по приглашению местного губернатора, однако на самом деле мы это приглашение получим существенно позже, после атаки на базу кеттов. Но это нам не помешает.
Эк тебя жизнь-то раскорячила
Как водится, появление поселения (которое сразу же начинает заниматься добычей льда, став основным поставщиком пресной воды) откроет пару дополнительных квестов.
Червячок
— Командир поселения просит поискать пропавших техников. Вытащив из попорченных записей последнее их место пребывания, отправляемся в путь — и, конечно, на месте находим архитектора, кружащего над заброшенным поселением. В этот раз бой у меня прошёл бодрее (потому что укрытий в локации было как у дурака фантиков), и робот опять улетел на орбиту.
— Рядом с поселением устанавливаем «тарелку» — теперь и здесь вещают новости Нексуса.
— Жрица из сопротивления просит найти свою пропавшую подрушку — крутую подрывницу. Она действительно пережила взрыв (как мы узнаём на базе, где предварительно надо восстановить энергопитание), и развлекалась применением пыток к противнику. Пресекаем это (тем более, что от врага ничего не добиться) и отправляем её замаливать грехи.

Пока мы не занялись основной базой кеттов, стоит всё же выполнить кусок главного квеста. Нам предстоит пробиться с боем на какой-то объект, закрытый непроходимым щитом. Разумеется, раньше оттуда никто живым не выбирался.
Не дырка, а отверстие!
К счастью, Сэм откроет нам дыру, чтобы мы могли проникнуть к врагу и воспользоваться элементом неожиданности. На первый взгляд, мы внутри обычной базы кеттов. Однако вскоре начинают встречаться… странности. Голограмма Архонта как будто приветствует новоприбывших. Некоторые помещения похожи скорее на учебные классы. Полно медицинского оборудования.
Церемония

Наконец, мы наблюдаем довольно странную сцену. Происходит церемония с участием некоего Кардинала кеттов. Ангарики, очевидно, одурманеные, идут навстречу своей судьбе: какой-то последней экзальтации в непонятных девайсах. Однако церемонию прерывает Архонт, который требует срочно доствить Мошаэ к нему. Продолжаем движение — и пока мы находимся в очередном обеззараживающем отсеке, мы выясняем, в чём же заключатся «экзальтация».
Экзальтация
Так вот оно что! Кетты применяют какие-то генные манипуляции к захваченным в плен противникам, превращая их в… новых кеттов? Такой у них способ размножения! И, разумеется, они думают, что таким образом помогают примитивным расам достичь совершенства. Что ж, пора это остановить. Хотя бы на время — тем более, что Мошаэ готовятся увезти.

Схватка с кардиналом не вызывает особой сложности — это стандартный минибосс кетов с летающим вокруг него шариком, генерирующим щит. Расстреляли шарик, после чего лупим по кардиналу.
Кардинал
Для разнообразия, у этого врага чуть больше мозгов, чем у других: он предлагает обменять свою жизнь и сохранение его «храма» в целости на освобождение всех пленных. Также освобождённая Мошаэ возражает — но мы настаиваем. Этот выбор также не очень много значит, но по крайней мере, у него есть «заэкранные» последствия. Отбив последнюю атаку, прыгаем в шаттл и отправляемся восвояси.

Немного побегаем по Буре: хотя нам предлагают вернуться для завершения дел на Эосе, мы-то знаем, что там делать нечего. Впрочем, разговоры в основном ни о чём. Разве что Пиби предлагает встретиться в её квартире на Нексусе для демонстрации секретного проекта.
Лиам показывает точилу
И ещё странный полуодетый Лиам показывает тачку, которую его семья запулила в сторону Андромеды. Через пару миллиардов лет долетит. Странно.

Кажется, самое время поговорить о чужаках — союзниках и антагонистах. Первое, что хотелось бы отметить: они гуманоиды, о двух руках и ногах, с головой с двумя глазами. Кушают кашку (по крайней мере, Ангара). Культурно от людишек также не сильно отличаются — у Ангара развитой социализм (большие семьи — почти коммуны) с примесью первобытно-общинного строя, отягощённый необходимостью выживать под гнётом врага, у кеттов — деспотизм древневосточного толка, круто замешанный на религии.

По сути, обоим расам добавили ровно по одной особенности, существенно отличающей их от населения Млечного Пути. Ангара достался фотосинтез. Кеттам — способ размножения путём перестройки захваченных индивидов других рас с последующим промыванием мозгов. Это чуть поинтереснее, чем у Ангара — только вот есть одна проблема. На роль антагонистов кетты, которым поочерёдно вваливают то ангара, то бандиты, то мы, подходят плохо. Слишком уж они слабые. Архон, который всё время пыжится активировать технологии ремнантов, но всё время обламывается, вообще выглядит просто жалко.

Ремнанты пока остаются загадкой. Это не разумные машины типа гетов с их «есть ли у этого юнита душа». Это, пока что, очень продвинутые, но всё же тупые роботы, построенные неизвесто когда, неизвестно кем и неизвестно для чего. Информации крайне мало — разве что есть слабая наводка на то, что древние ангара умели хорошо взаимодействовать с их технологиями. Однако это единственные чужаки, про которых можно сказать, что они действительно совсем чужие.

И, наконец, Скверна. Похоже, именно это — наш главный антагонист. Природа сего волосяного феномена неясна, и вряд ли что-то прояснится до конца игры. Одно понятно: вряд ли она имеет естественное происхождение.

В общем, если ничего интересного не произойдёт далее, вряд ли можно будет похвалить Bioware за проделанную над обитателями Андромеды работу. Уж больно слабовато и некреативно. Я не прошу восьмикрылых семичленов, но даже в старенькой Star Control 2 чужаки были более… чужими и своеобразными.

Но вернёмся к происходящему на Воелде. На базе сопротивления нам выдадут пару квестов: скачать очередные данные из очередной базы кеттов (мы даже её уже до этого зачистили, осталось только просканировать объекты) и убедить религиозных фанатиков не строить из себя камикадзе. Последнее включает спасение одного из них, который как-то на месте передумал бросаться под пули.

Сама атака на базу заключается в том, что мы пробираемся через какую-то пещеру, а потом отключаем щит и выходим на основной комплекс. Там нас ждёт несколько консолей, с которых надо скачать данные для побочных квестов, куча врагов и система безопасности, которую надо отключить, просканировав объекты, потыкавшись в консоли и уничтожив очередные фиговины. В итоге опять откроется дырка в полу, через которую можно прыгнуть, приблизившись к боссу.
Префект
Это префект, который защищён щитом, который генерируется шариком. Мочится он элементарно. Остаётся найти центральную консоль, отключить базу и встретиться с квестодателем, который пришёл ко входу. Всё, кетты здесь почти побеждены — правда, это не очень заметно по факту.

Теперь можно исследовать место раскопок, которое раньше было прикрыто щитом. В тамошних пещерах остались недобитки кеттов — мы их быстро ликвидируем. В итоге мы освобождаем пленника, который сообщает, что кетты пытались взорвать какую-то стенку, за которой находилось нечто весьма ценное. И активировав взрывчатку, мы выясняем, что этим ценным был древний компьютер, на котором был запущен искусственный интеллект древних Ангара.
Древний ИИ
К сожалению ИИ несколько тронулся мозгами. Кроме того, он склонен к вранью, насилию и суициду. Отдавать такое ангарикам просто опасно — поэтому посылаем их к чёрту и забираем искусственный мозг себе (даже пожертвовав одним неосторожным ангариком, которого комп убивает электрошоком), в надежде, что Сэм сможет его перевоспитать. Ангарики, как я уже писал, несколько недовольны — но рисковать союзом ради этого не будут. На Воелде осталось зачистить всего ничего: закончить пару квестов, которые уже были начаты, и найти парочку ещё не открытых:
— кетты хотят взорвать мост — надо обезвредить заложенные ими адские машинки;
— сопротивление устроило ловушку для кеттов, но немного не рассчитало силы: надо помочь засадчикам отбиться.

Закончив с этой ерундой, летим на Эйю. Там нас встречают как героев — всё же мы спасли всеобщую любимицу. И за это нас впускают в подземелье на Эйе.
Карта сети
Активировав карту, узнаём, что центральная точка сети находится не здесь — а на каком-то Меридиане. И ключ к местонахождению этого места находится у Архонта кеттов в медальоне, который тот хранит при себе. Теперь осталось найти Архонта. Помочь в этом может предатель, сдавший Мошаэ Архонту. А он прячется где-то на Кадаре — очередной планете, где раньше жили ангарики. Только планету захватили кетты, а тех, в свою очередь, выбили оттуда изгои с Нексуса, основав там свою бандитскую вольницу. Нашей задачей, таким образом, становится посещение этой планеты и поиски предателя с целью выбить из него информацию.

Но прежде исследуем ставшие доступными нами области Эйи и сдадим квесты.
— сообщаем меркантильному ангарику о найденных на Воелде поставках — теперь мы можем с ним торговать;
— выясним, что на Эйе растёт куча съедобных фрукттов — которые ангарики, обычно едящие питательную кашку, считают роскошью. Мы же сканируем эти фрукты и приобретаем (в качестве дара) несколько образцов.
— соберём письма простого народа Эйи (жутко наивные и прикольные) и переправим на Нексус. Можно отредактировать самую жесть, но я предпочитаю честность во взаимоотношениях.
— узнаем, что ангарики живут на Эйе (которая реально представляет собой почти рай) посменно — такое вот поощрение за усердный труд.
— попытаемся выучить местные законы — местные судьи зальют нам свод кодексов, по объёму чуть меньше, чем полная база Консультант+ (то есть один хрен изучать бесполезно — слишком много информации);
— сдадим в музей найденный артефакт (шлем с Хаварла) и получим задание на поиск новых;
— получим задание на поиск следов космонавтов-наблюдателей от местного главного астронома.

Осталось пообщаться с командой — единственным значимым событием здесь становится ссора пилота с механиком, которую мы разрешаем в пользу механика, дав тому свободу в импровизированном внесении изменений в конструкцию. Теперь можно побегать по Нексусу.

Дав интервью Кери (и пофлиртовав с ней), пообщавшись с посольством Ангара в культурном центре и сдав биологические данные учёному, переходим к главным приключениям. Во-первых, Пиби построила робота на основе технологий ремнантов — теперь мы можем призывать перепрограммированную хреновину, чтобы она сражалась на нашей стороне.
Робот Пиби
Во-вторых, Сэм транслирует нам новое воспоминание папашки — оказывается, Инициатива вряд ли стала бы возможной без таинственного благотоворителя, личность которого все хотели сохранить в тайне. Разговор с Танном наводит на мысль, что с гибелью основательницы Инициативы Джиен Гарсон не всё было чисто — и действительно, просканировав её жильё, мы выясняем, что её убили. Инфу о «благотворителе» она успела спрятать в своей голограмме в культурном центре: она содержит намёк на что-то «большое», от чего следовало бежать из Млечного Пути. Что ж, похоже, нам когда-то расскажут про Жнецов.

Ну а пока мы направимся на Кадару. Может быть, там что-то прояснится.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо