К основному контенту

Mass Effect 3 (2012) — итог

72 часа — столько у меня ушло на прохождение Mass Effect 3. На одно прохождение, прошу заметить, в этот раз я сразу пошёл на insanity — а необходимости смотреть, что изменится при ренегатском выборе больше нет, можно спокойно выбирать именно ту реплику, которая нравится. Разумеется, это со всеми дополнениями, которые оказались заметно более масштабными, чем DLC ко второй части (там разве что Lair of the Shadow Broker было более-менее длинным). И под конец я уже немного устал — тем более, что этот конец воспринимался больше как затянувшееся прощание.

Безусловно, Bioware очень хотелось сделать достойное завершение трилогии. Третья часть Mass Effect должна была стать лучшей игрой серии. Ей предстояло дать все ответы, которые так хотели получить игроки и развязать все сюжетные узлы, которые завязывались ещё с первой части. И все предпосылки к этому были. Боевая и ролевая системы были в очередной раз переделаны — и в своей action-части ME3, несомненно, лучшая в серии. Вернули лут и улучшения оружия. Вернули большой хаб на Цитадели, в который есть за чем возвращаться. Завезли внятные цели в основной сюжет. Выкинули к чёрту добычу ресурсов на планетах. Добавили романтических интересов — и даже завезли наконец-то нормальных мужиков и баб для Шепард-тётки. Перевлюбляли всех, кого можно было перевлюблять. Многопользовательский режим сделали (и неплохой — до сих пор рубятся). И всё равно — не получилось. Даже многие критики поставили оценки ниже, чем для прошлой части. А про обмороженных фанатов я и не говорю — третью часть откровенно хейтят, хотя она этого совершенно не заслуживает. Что же случилось?

Ну, во-первых, предшествовавший выпуску ME3 2011 год был богатым на AAA-релизы RPG-жанра. The Witcher 2: Assassins of Kings. Deus Ex: Human Revolution. Dark Souls. И, наконец, Skyrim. Если раньше Bioware сама задавала стандарты жанра, то теперь она оказалась в догоняющей роли. Причём если с Bethesda ещё получилось попасть в разные поджанры, то Human Revolution с Ведьмаком были близки по духу и ни капли не уступали ни по кинематографичности, ни по ролевой системе. Так что даже один из главных антагонистов игры…
… Кай Ленг …
… носит киберпанк-наглазники …
… через которые просвечиваются белые глаза, а из оружия предпочитает меч.
Ну и, вдобавок ко всему, японец. Совпадение? Скорее всего. Но забавное. И разумеется, когда ты уже не единственный парень на деревне, к тебе будут относиться более придирчиво.

Во-вторых, когда ты подписываешься делать трилогию с переносом сохранений из одной игры в другую, всегда есть вероятность того, что к третьей игре ты поймёшь, что ещё в первой части хапнул гораздо больше, чем сейчас можешь прожевать. Да, перенос персонажей был «фишкой» ещё Baldur's Gate. Но там ещё и происходила радикальная смена места действия, поэтому призраки прошлого посещали нас в основном в виде камео. С Mass Effect бы такой фокус не прошёл (хотя во второй части они попытались — для чего пришлось аж убить, а потом воскресить главного героя, сделав его по сути изгоем). В итоге получилось, что многие решения, над которыми тряслись игроки, просто помножили на ноль. Залил королеву Рахни кислотой? Опа, а у нас тут новенькая завелась. Поставил советником Андерсона? Не, он передумал. Сдал Легиона Церберу для опытов? Получите, VI гетов. Ключевой персонаж умер в суицидальной миссии? Ну вот вместо него краснорубашечник, которого не жалко и который всё равно сдохнет. По сути, реально влияют на что-то значимое только разговор с Рексом на Вирмаере из первой части и суд над Тали во второй. Тут действительно ощущается, что наши действия и решения на что-то значат — от них реально зависит, какое решение мы примем в третьей части. Для меня вышесказанное не было проблемой — я знал (в 2019-то году), чего я могу ожидать, а чего нет. А вот для тех, кто проходил первую и вторую части по десять раз в ожидании третьей — по всей видимости, это оказался удар ниже пояса.

В-третьих, Bioware сами загнали себя в ловушку слабой концовки, когда сделали Жнецов настолько могущественными и многочисленными, что полностью исключили возможность победы над ними обычными средствами. И более того, чётко указали, что победить пытались самыми разными способами тысячи цивилизаций до нас. Отсюда, во-первых, необходимость чудо-оружия для победы, и во-вторых, чудесность того, что именно в текущем цикле условия сложились именно таким образом, чтобы обеспечить возможность победы. Эти «двойные чудеса» сильно мешают достижению состояния приостановки неверия. Статус избранного, распространённый на все разумные существа, и Шепард как квинтэссенция избранности тоже не самый лучший из сюжетных штампов. И в общем-то я не вижу, как это принципиально можно исправить, имея перед собой ограничения в виде заданного уровня мощи Жнецов. От такой силы можно либо сбежать (см. Mass Effect: Andromeda), либо попытаться спрятаться (ага, всеми триллионами населения галактики). Либо, как протеанцы, попытаться забросить передовой отряд «в будущее», чтобы после того, как Жнецы соберут большую часть населения и смоются обратно в тёмный космос, быстренько восстановить хозяйство и готовиться к войне, имея заметную фору. Так себе перспектива. Более того, если бы построенная вундервафля просто избирательно уничтожила бы Жнецов, было бы точно так же плохо — тогда она уже была бы не просто чудесной, а чудесатейшей. Итого родили что родили: уничтожение всей синтетической жизни (предполагающее возможные жертвы среди союзников и неясные перспективы новой войны), смена программы (подразумевающая, что Жнецы всё равно останутся доминирующей силой в галактике, просто достигающей своих целей иным путём) и синтез, который ну настолько притянутый за уши хэппи-энд, что представить его в качестве каноничной концовки сложновато. Extended Cut прикрыл наиболее стрёмные моменты — но он вышел, на минуточку, через три с половиной месяца после релиза, когда все фанаты уже успели побугуртить. Но будем честны, в итоге получилось «нормально». И так мы это и оставим.

В-четвёртых, DLC. В списке смертных грехов геймдизайна на видном месте значится вынос важного для сюжета контента в загружаемый пакет, который выпускается уже после самой игры. Про Extended Cut я уже сказал. From Ashes, слава богу, был доступен со старта, и хотя и добавлял понимания происходящего, но не был критичен. Ноябрьская Омега и выпущенная к годовщине Цитадель — это примеры как раз хороших DLC, контент в которых был сугубо побочным, и совершенно не обязательным. Самой большой проблемой стал Левиафан. Он вышел аж в августе, спустя пять месяцев после премьеры игры. И при этом сюжетное его значение просто огромно — фанаты мечтали узнать происхождение Жнецов с самого начала серии. И именно Левиафан даёт чёткую временную перспективу (циклы продолжаются с миллиард лет) и обосновывает невозможность победы обычными средствами (которая не удалась тысячам цивилизаций до нас). А вышел он, когда все, кто чего-то ждал, уже прошли, перепрошли, прошли снова с Extended Cut, и исторгли из себя всё дерьмо, которое смогли родить. То есть когда было уже поздно. И да, если у тебя Wii U (правда, для неё игра вышла только в ноябре) — то ты лох. Тебе Левиафана не завезли.

И, наконец, чтобы уж окончательно взбаламутить готовые взорваться фанатские пуканы, Bioware заставили игроков для получения возможности закончить игру с «лучшей» концовкой играть в мультиплеер (святотатство!) или вовсе качать мобильное приложение и делать что-то в нём (тотальный содом!). Надо понимать, что целевой аудитории серии сюжетных CRPG с кучей кинематографических вставок и диалогов это как серпом по яйцам. Даже если сам по себе мультиплеер вовсе даже ничего. Да, это потом поправили. Но это было ПОТОМ. И всё равно приходится либо мириться с кошмаром перфекциониста в главном меню, либо «играть» в командный центр операций на веб-сайте, направляя каждые несколько часов отряд коммандосов на спецоперацию. Это можно терпеть, да. Более того, в игре, не имеющей четырёх перечисленных выше недостатков это, может быть, даже прошло бы без последствий. Но не в ME3.

В общем, моя привычка играть только после того, как с момента релиза пройдёт минимум полгода (а лучше год-два-несколько) в очередной раз показала свою полезность. Я получил игру со всеми патчами и DLC. Я прошёл трилогию почти как единую игру, чётко понимая, что я получу в результате. У меня не было никаких завышенных ожиданий. Поэтому, предварительно оценив ME3 как лучшую игру из серии, перехожу к разбору по критериям.

1. Игровой мир. Галактика Млечный Путь никак не могла принципиально измениться с прошлых частей — она всё так же состоит из кластеров звезд с пригодными для жизни планетами, соединёнными меж собой ретрансляторами массы. Для перемещений, как и во второй части, нужно топливо — но эта механика сохранена «для галочки»: по факту, всё можно делать, не глядя на стрелку бензобака. Главное изменение в масштабе звёздных систем — это то, что теперь, в условиях полномасштабного вторжения сил Жнецов любая активность игрока привлекает к себе внимание противника. И хотя в случае, когда дело пахнет керосином, достаточно сбежать за пределы карты системы, всё же это добавляет элемент опасности в исследование космоса, что нельзя не приветствовать.

В этот раз нас выпустили на оперативный простор, дав возможность посетить как системы первой, так и системы второй части. Для ключевых планет приводится описание того, что с ними сделали Жнецы. Кроме того, открываются для исследования новые области, которые хотелось увидеть с самого начала: домашние системы всех разумных рас галактики. Правда, в состоянии «враги сожгли родную хату», но всё же. Вместо нескольких хабов второй части, нам вернули полноценную Цитадель с многочисленными областями, доступными для исследования. И при этом как-то умудрились сделать так, чтобы на этой Цитадели всегда было, чем заняться, независимо от того, в какой момент игры мы туда прилетаем. Да, если активно заниматься её исследованием, то к концу игры насыщенность событий падает, а диалоги повторяются — но я вполне допускаю, что здесь я не совсем среднестатистический игрок и в своём стремлении посмотреть всё перешёл границы разумного.

Впервые в серии появилась хоть какая-то динамика — Галактика меняется по мере нашего продвижения по сюжетной линии. Жнецы появляются во всё новых и новых системах, нам открываются новые области для исследования, Цитадель проходит радикальную трансформацию в середине игры (а уж тем более в конце). Даже на нашу родную планету дают возможность посмотреть в состояниях «до» и «после». Конечно, этот мир всё ещё не живёт по своим законам, но вертится вокруг игрока. Тем не менее, ландшафт хоть как-то меняется.

К тому же, в отличие от второй части, есть вполне внятная и чёткая основная сюжетная линия: мы собираем силы союзников, разрешаем между ними противоречия — и переходим к финалу. Хотя как раз здесь я вижу нераскрытые возможности: что, если бы игрок мог выбирать, кем он сперва займётся: кроганами и турианцами, кварианцами и гетами, или асари и саларианцами. И приоритет в помощи одним приводил бы к потерям у других. Как тебе такое, Рэй Музика?

Но в целом, мы развязали всё, что завязалось в предыдущих частях. Завершилось противостояние кварианцев и гетов, кроганов вылечили (или нет) от генофага, мы узнали тайны протеанцев, историю создания Жнецов и судьбу рахни. В плане закрытия тем третья часть оказалась просто великолепной. Всё начатое: события, персонажи и так далее, пришло к своему логическому концу.

DLC тоже получились в тему. Про Левиафана и From Ashes я уже писал выше, это просто кладезь игрового лора. Омега — неплохое приключение со старыми друзьями-врагами на несколько часов, в чистом виде побочное задание. Цитадель — расширенное и дополненное логово Теневого Брокера из второй части. Единственный недостаток — рассчитано на терпеливых фанатов. Нетерпеливым и не фанатам не рекомендуется. И да, отмеченное про пасхалки и оммажи во второй части относится и к Цитадели — только помноженное на много.

Итого — всё-таки нарисую 9. Ну лучше это, чем в прошлой части, где мы мотались по задворкам с миссиями настолько тайными, что они не влияли ни на что.

2. Создание и развитие персонажа. В СССР дизайнерам Bioware стоило бы присвоить звание почётных мичуринцев — настолько удачный гибрид первой и второй части (с примесью других игр) у них получился. Во-первых, навыков больше. Во-вторых, появились «деревья» — выше третьего уровня развития навыка можно выбрать, в каком направлении его развивать (обычно выбор между «урон по площадям» vs. «концентрированный урон», но есть и исключения). В-третьих, опыт таки выдаётся по ходу миссий, что позволяет развивать персонажей сразу, а не только между заданиями. Гриндить всё ещё нет смысла, но и опыт выдаётся в достаточных количествах, чтобы не ощущать себя отсталым. Практически всем навыкам найдётся применение в бою.

По мере прохождения можно также получить «бонусные» навыки — долгие разговоры с членами команды приводят к тому, что мы получаем одну из их способностей. Аналогичные бонусы мы получаем за прохождение заданий DLC. И эти навыки оказываются весьма полезны. По крайней мере, «Бич», полученный за Омегу, предфинального босса превращает в тряпичную куклу. Другие не пробовал, но, думаю, найдётся применение и им.

Как негатив можно записать разве что то, что со всеми этими DLC и сайдквестами уровень набирается очень быстро, и задолго до конца игры мы уже бегаем персонажем 60 уровня, который никаких улучшений уже не получает. Можно было бы сделать иначе: поднять после установки DLC ограничение по уровню. Очки навыков потратить на второй бонусный навык. Поэтому тут всё же хоть и выше, чем во второй части, но всё-таки не максимум. 9/10.


3. Взаимодействие с NPC. В этой части игры изменений минимум. Впрочем, неудивительно, потому что здесь всё получилось ещё во второй части. Теперь большая часть экипажа Нормандии перешла на систему Заида с Кацуми — говорят свои реплики без перехода в отдельный режим диалога. Это экономит время. Кроме того, мелкие фетч-квесты на Цитадели получаются путём подслушивания разговоров — это чуть более реалистично, чем коммандер, тыкающийся для разговоров к каждому стоящему столбом NPC.

Второстепенным персонажам уделили чуть больше внимания. На Цитадели всегда можно поболтать с Бейли, на Нормандии мы время от времени связываемся с Андерсоном, который докладывает о ситуации на Земле. Да и вообще как-то добавилось персистентных NPC, которые время от времени рассказывают что-то новенькое.

Радикально переработана система «парагон-ренегат». Нейтральных реплик больше нет — и это правильно, никто их всё равно не выбирал. Зато теперь можно быть мягким к друзьям и безжалостным к врагам. И это не закроет никаких возможностей — шкала, влияющая на убеждение, заполняется независимо от того, как именно поступает Шепард, главное, что какое-то решение принято. Впрочем, радикального влияния выбор линии поведения на развитие событий не оказывает: меняется тон реплик, но не их смысл и тем более не результат.

Претензия по романсам (которую явно высказывал не только я) была услышана. Нет, друзья любителей зверушек Тайный Крыс и Гарик Вакарян никуда не делись, но новых друзей для девочек завезли. Правда, как-то с перекосом в лесбийскую любовь, но тем не менее, среди потенциальных романтических интересов больше половины — люди, а также нам вернули Кейдена, который вполне может служить выбором «по умолчанию». Ну и завязки чуть подтянули — начало отношений с Трейнор выглядит правдоподобно.

Вишенка на торте — дополнение «Цитадель», которое в общем-то на 80% состоит как раз из разного рода взаимодействий, призванных раскрыть характеры бывших и нынешних членов нашей команды, самой Шепард и прочих причастных личностей. На мой взгляд, даже многовато получилось. Впрочем, здесь кому как.

Что до недостатков — они общие для всей серии. Персонажи всё ещё стоят на своих местах, не сходя с них никуда всю игру. Практически все взаимодействия происходят сугубо в формате диалога или монолога. Кроме того, ничего не меняется от персонажа к персонажу — все Шепард(ы) получают практически идентичные взаимодействия. В остальном же — всё так же хорошо, как и во всей серии. 9/10.

4. Враги и случайные встречи. Случайных встреч в игре по-прежнему нет. Для этого есть многопользовательский режим. Что касается врагов, хотя в целом разнообразия видов и не прибавилось, всё же как-то наблюдается больше отличий между отдельными противниками. Особенно у жнецов — у них каждый юнит требует своего подхода (ну, не считая совсем уж пехоты).

ИИ тоже как-то подтянулся. Противники стали гораздо активнее заходить с флангов, вовсю используют гранаты и в ключевых местах ставят турели. Во всяком случае, вялых перестрелок из укрытий стало немного меньше. Кроме того, появилось довольно много противников, стремящихся порешать вопросы в ближнем бою.

С боссами же… как-то неоднозначно. «Истинных» боссов в игре три: жнец на Раннохе, Кай Ленг на Тессии и базе Цербера и клон Шепард в дополнении «Цитадель». Называть боссами противников, которые к концу игры переходят в разряд рядовых я как-то не очень могу, учитывая, что наш персонаж не настолько растёт в боевой мощи, чтобы бои с ними в начале и конце как-то очень сильно отличались. Какого-то особого подхода к себе требует только жнец: в него стрелять бесполезно, нужно подсвечивать лазером, уворачиваясь от его орудия. Тем не менее, развалить такую дуру почти что в бою один на один — это круто. А вот Кай и клон — это типичные примеры shoot it until it dies. Причём в Кая даже стрелять не особо надо — бич делает своё дело. Вот с клоном нужна какая-то тактика, да. Но на то это и последний босс фанатского дополнения.

Зато с образами антагонистов всё более-менее получилось. Во-первых, мы наконец-то в прямом противостоянии с Жнецами и получаем возможность узнать их историю и мотивацию. Во-вторых, главный персонифицированный антагонист — Призрак, с которым мы имели много дел во второй части и продолжаем беседовать в третьей. Его прихвостень Кай Ленг тоже имеет какую-никакую бэкстори и образ. Хотя, конечно, не такой раскрытый, как у Призрака. Стереотипных злобуинов среди врагов нет, что тоже очень хорошо. 9/10.

5. Магия и бой. Вот честно, я не думал, что оставаясь в рамках той же ковёрной формулы можно сделать лучше, чем во второй части, но они сделали. Мобильность персонажей увеличили на порядок. Неограниченный бег и возможность перескакивать из укрытия в укрытие делают бои намного более динамичными. Бои перестали быть по-консольному тормознутыми и стали более походить на классические шутерные.

Разнообразие приёмов и подходов к изничтожению врага также подросло. Во-первых, добавили более эффективную и разнообразную рукопашную. Конечно, на повышенной сложности я её почти не применял (всё-таки не настолько она эффективная), но на Normal вполне получается время от времени заехать лезвием из омнитула под рёбра противнику. Во-вторых, появились биотическо-технические комбо. Последовательно шарахнув врага двумя подходящими умениями, получаем взрыв, который не только наносит существенный урон цели, но и повреждает находящихся с ней рядом вражин.

Побочные миссии проходят на картах для многопользовательской игры и потому не являются коридорными (в отличие от сугубо линейных основных). Как правило, по локации в них можно перемещаться достаточно свободно, что разнообразит сражения.

Что хуже, нам почти не дают воспользоваться тяжёлым вооружением. Пушку теперь можно только подобрать в ходе миссии и как только кончатся патроны, она становится бесполезна. Более того, не считая последней миссии и одной из перестрелок в «Цитадели», я этим оружием и не пользовался: неэффективно и неудобно. Что не есть хорошо: большие пушки — это кайф!

Кроме того, чуть ли не в каждой второй миссии приходится садиться за турель и косить противников. Чем руководствовались разработчики, добавляя этот «свежий» механизм в свою игру, я не знаю. По-моему, это развлечение надо было оставить где-то в 2005-м. Ну и ещё: если уж вводить счётчик патронов, надо бы позаботиться о том, чтобы они хоть когда-то кончались, а то не интересно. У меня за всю игру недостаток патронов наблюдался один раз: в перестрелке в суши-баре, и то это явно был искусственно созданный недостаток. Хотя, это я скорее придираюсь. 9/10.

6. Экипировка. И опять меня «послушали» 😀. Минимализм второй части скрестили с разнообразием первой. Доступных типов вооружения и элементов брони намного больше, каждое оружие теперь можно улучшать до 5 раз (в повторном прохождении — до 10), плюс добавили кастомизацию пушек — можно находить улучшения и навешивать их парами на подходящие пушки.

И без скучного инвентарь-менеджмента, и теперь арсенал достаточно велик, чтобы сделать теоретически возможным выбор предметов вооружения. Но здесь есть своя ложка дёгтя: к коллекционному изданию прилагаются пушки N7, которые просто банально лучше всего остального снаряжения, ввиду чего использовать что-то, кроме них, нет ни малейшей необходимости. Даже продаваемое за бешеные бабки в терминале Спектров оружие по сравнению с ними проигрывает. Поэтому всю игру я использовал одно и то же вооружение, только слегка его улучшая. А это не есть хорошо. И да, в отличие от прошлой части, существенной прибавки повреждений от этих улучшений ждать не приходится — по крайней мере, у меня возникло такое ощущение.

С другой стороны, теперь, слава богу, не страшно не найти на уровне новую пушку или улучшение — они станут доступными для покупки в терминале. Немного нелогично, но зато практично.

В общем и целом, вроде бы всё есть, не раздражает, но всё-таки такая модель лута ближе к шутерной, чем к характерной для ролевых игр. Поэтому по RPG-шным критериям — 7/10.

7. Экономика. В этой части недостаток финансов и экипировки у Шепард хоть как-то объясним. Идёт война, и тут ни у кого безлимитного кредита и доступа к любому снаряжению по выбору быть не может. Поэтому мы существуем на те деньги, которые нам выдают за выполнение миссий, и присваиваем то, что сами накопаем в космосе. Это всё-таки более логично, чем отсутствие хорошего финансирования проекта, в который уже были вложены тыщи нефти.

С другой стороны, получаемые денежки опять не на что тратить. Настолько не на что, что когда у меня раза три за игру случался баг со сбросом кредитов в ноль, я забивал и продолжал играть — и ни разу мне не пришлось пожалеть, потому что денег всё равно хватало. Реально дорогие вещи в магазинах не очень-то и нужны: комплекты брони больше предназначены для скриншотов и понтов, а оружие за 250к в терминале Спектров — не нужно от слова совсем при наличии набора N7 из коллекционного издания. В дополнении «Цитадель» к тому же появляется бесконечный источник денег — бои на арене. Поэтому при желании можно скупить вообще всё. Только а надо ли? 5/10.

8. Побочные квесты. Их две разновидности: «просканируй планету и принеси результат вот тому чуваку на Цитадели» и боевые задания, которые, как я уже сказал, в основном проходят на картах от многопользовательской игры. Боевых заданий не очень много, они проходят в разных местах. Некоторые из них оказывают довольно существенное влияние на ход событий и доступны строго в ограниченном временном промежутке (что убирает ситуацию, когда кто-то там всю игру ожидает атаки, пока не подоспеем мы).

Не хватает одного: небоевых заданий. Так, чтобы не только побегать и пострелять, но ещё и подумать и поговорить. Кроме того, как и в прошлой части, квестов, которые можно было бы пройти более чем одним путём вообще нет. «Траблшутинг» в игре выполняется одним способом: «шутинг» в «траблу». Хорошо расстрелянная проблема проблемой не является. Bioware умеет в хорошие квесты, я же знаю. Но здесь среди побочных заданий ничего подобного нет.

Немного спасают ситуацию DLC (каждый из которых по сути большое побочное задание — и ключевое слово «большое»). Они существенно разбавляют типовые высадки на очередную планету с зачисткой противника. В них хватает и разговоров, и раскрытия персонажей, и лора. Мультивариантность и тут не завезли, но что есть. Оставим оценку той же, что для предыдущей части. 7/10.

9. Графика, звук и интерфейс. Повторю то же, что и про предыдущую часть. Про графику ничего плохого сказать не могу. С «A lot of textures» — более чем прилично. Красивых скринов понаделал тьму. Звуковое оформление тоже вполне, особенно голоса актёров. Музыка вроде бы чуть получше, чем в предыдущей части, но опять же, в плейлист поставить нечего. С интерфейсом всё ещё полный порядок. 9/10.

10. Геймплей. Общая формула практически не поменялась: постреляли, побегали по Нормандии, снова постреляли, снова побегали, прошвырнулись на Цитадель. Для любителей мини-игр — их завезли в «Цитадели». Правда, как по мне, они ну слишком уж непритязательные. Убрали нудное сканирование всех подряд планет — теперь нужно елозить курсором в разы меньше, что нельзя не оценить положительно. В остальном, как и раньше, 10/10. Это как раз тот тип игры, в который я играть хочу и люблю. Но второй раз не пойду — слишком много планов впереди.

Итого — 83. В Номада почти попал: у него 85. Итого — это лучшая пока что игра в серии, хотя, конечно, до вершин жанра RPG она не дотягивает. Но это-то и понятно, всё-таки доля жанра action в ней велика, и это отталкивает её от тех самых вершин. Что ж, а теперь — в Андромеду. И посмотрим, так ли страшен этот чёрт, как его малюют.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч

Mass Effect 3 (2012) — Все вместе сейчас (Citadel DLC)

В этом месте нам предстоит муторная процедура: заходим домой, проверяем сообщения на терминале, вызываем кого-то в квартиру, потом выходим, заходим обратно и проверяем, не появились ли новые сообщения. Такое впечатление, что разработчики думали, что игроки будут возвращаться в квартирку после каждой миссии, чтобы разнообразить свой игровой процесс. Нет, это так не работает — большинство этот DLC проходят в один заход ближе к концу игры. И либо пропускают тонну взаимодействий (что, надо признать, не имеет никаких последствий), либо занимаются ерундой в стиле ослика Иа-Иа: входит и выходит. Замечательно выходит. Для начала, сбегаем на арену, встретимся с Джек. Джек стреляла первой Ей неймётся пострелять по Церберу — поэтому мы вдвоем мочим орду солдат и робота. Весёлые пострелушки, ну ок, это ещё норм. Я ТЕРМИНАТОР! Джокер бухает на баре — и рассказывает охренительную историю про то, как залез в робота и порвал всем очко. Ну что, в домино или в шашки? Бармен справедливо