К основному контенту

The Elder Scrolls Adventures: Redguard (1998) — наконец-то в тюрьме

В отличие от основной серии TES, в Redguard мы попадаем в тюрьму только в середине игры. И, разумеется, тюрьма оказывается такой, из которой можно тут же сбежать. Нереалистично? А кого это колышет? 

Сайрус оказывается в неком подобии ублиета — единственный выход из камеры находится в потолке. Верёвочка свисает, но тюремщики не полные ослы и подняли её… на 50 см выше, чем Сайрус может подпрыгнуть. Камера довольно просторна. Один из камней в стене явно шатается, но руками его не вытащить. Кроме того, здесь есть ещё один узник, а под ногами шарятся крысы.

Собственно, с разговора с товарищем по несчастью мы и начнём. Это один из пиратов Лиги. Он еле жив после пыток и не может двигаться. Его предназначение в игре — передать нам ключ от маяка, с которого можно подать сигнал Лиге. Вот это меня тоже всегда прикалывает — у Сайруса есть всё время мира, а маяк находится в весьма безлюдном месте. Можно взять топорик и прорубить дверь, «Сияние»-стайл. Но нет, нужно обязательно побывать в тюрьме и взять у узника ключ, который он, между прочим, пропустил через собственный желудок.

После этого можно использовать всё ещё пованивающий ключ для того, чтобы расшатать кирпичик — и с него можно допрыгнуть до верёвки. Я мог бы сказать, что дальше следует стелс-секция, где надо незамеченным пробраться мимо охранников, добравшись до кладовой, где хранится скарб Сайруса, но нет. Поскольку искусственный интеллект крайне туп, стражников можно просто игнорировать.

Побегав по комнатам, добираемся до ямы с лавой, над которой висит какая-то пробка. Против ожиданий, она никакого значения не имеет. Но раз уж я о ней упомянул, хотелось бы поговорить о лаве. Я понимаю, когда лава встречается в играх типа Doom или Quake — тёмные силы традиционно ассоциируются с огнём и расплавленной серой. Но здесь-то она откуда? Это же не Красная гора в Морровинде. Не похож Строс М'Кай на активную вулканическую зону. Более того, расплавленные потоки не просто беспорядочно текут, вокруг них построена целая архитектура. Да-да, всегда можно сказать «итс меджик». Но всё же, лава как элемент игродизайна меня порядком уже задолбала своей нереалистичностью.


Ну да ладно. Из этой комнаты можно пройти в довольно уютную кладовку, в которой можно вернуть свои пожитки и разжиться зельями. Теперь можно напинать стражникам по их задницам.

Вернувшись в комнату с лавой, мы попадаем в большой зал, основной достопримечательностью которого являются треугольные кнопки в полу: одна центральная и три расположенные вокруг неё. Нажатие на две соседние внешние кнопки открывает одну из дверей, на центральную — возвращает систему в исходное состояние.

Вполне ожидаемым образом нам придётся пройти все три открывающихся нам пути. Все они достаточно однотипные: немного коридоров и комнат с охранниками и провалами в полу (в которых плещется всё та же лава), и в конце круглая комната, в которой лежит руна с символами. Присутствие охранников в этих частях подземелья представляется довольно странным: они что, вот эти все прыжки по верёвкам над лавой проделывали?

В целом все три пути являются довольно линейными: заблудиться тут негде, небольшое ответвление есть только в одном, и в нём можно найти немного сокровищ.

А так нам просто придётся немного побегать, немного попрыгать, немного помахаться мечами со стражниками, чтобы добыть три руны. А потом проделать путь от хранилища обратно к комнате с кнопками. Короткого пути здесь не предусмотрели — извольте проделать бектрекинг и преодолеть все препятствия в обратном порядке.

Немного выделяется только южная дверь — если в остальных двух проделывать приходится прыжки умеренной сложности, то здесь разработчики конкретно оттянулись — нас ждёт довольно жёсткий платформинг, ещё и сочетающийся с летающими от стенки к стенке фаерболлами. Разумеется, охранники окажутся и на другой стороне этого адского препятствия — они, похоже, ещё более ловкие, чем Лара Крофт.

Пьедестал, на котором лежит руна, здесь защищён максимально серьёзно — у подножья плещется лава, а по кругу ездят прорубающие всё мечи. Впрочем, подловить тайминг заметно проще, чем преодолеть обратно весь путь по платформам над лавой.

Проделав всё это можно спуститься по верёвке в зале с кнопками, чтобы добраться до очередной головоломки. В стене высечена таблица с красными символами, под которыми находятся сочетания из трёх рун.

Нужно посмотреть, какие руны есть у нас, найти соответствующий им красный символ, после чего повернуть циферблат на этот символ, вставить руны в правильном порядке в слот на этом же циферблате и потянуть за рычаг. Если всё проделано правильно, в зале с кнопками откроется ранее запертая дверь.

После этого между Сайрусом и свободой окажется лишь несколько коридоров и комнат, в которых надо будет немного попрыгать и подраться со стражниками.

Побег завершается катсценой, в которой Ричтону докладывают о побеге Сайруса. Губернатор верно замечает, что не стоило доверять ловушкам, которые строил неизвестно кто, и отдаёт приказ стражникам взять Сайруса живым или мёртвым. Причём скорее мёртвым. С этого момента вся охранка острова будет нас атаковать — поэтому я и оттягивал визит в катакомбы. 

Впрочем, как оказалось, это не такая уж серьёзная проблема. Стражников не так сложно победить, зелий у меня в мешке куча, да и можно не драться, а просто пробежать мимо. Тем более, что они, похоже, возрождаются, так что зачистить остров полностью не получится.

Помимо стандартного цикла «полечился-закупился», у меня в городе было ещё несколько дел. Во-первых, я нанёс визит Котаро — надо же всё-таки получить плату за услугу. Во-вторых, нас вроде как искал капитан доставившего Сайруса на остров корабля. К сожалению, он оказывается предателем, заманивая нас в трюм, где уже ждёт парочка стражников. Приходится ещё помахать мечом. Наградой становится заныканное в капитанском сундуке золото.

Всё, можно отправляться к маяку, чтобы попытаться всё же связаться с Лигой.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Baldur's Gate 2 — вторая глава — воры и вырвиглазный культ

Одним из недостатков хардкорных игр с открытым миром — после завершения какой-то логической цепочки событий, всегда сложно решить, куда направиться дальше. На данный момент три района Аткатлы не исследованы вообще (кладбище, доки и правительство), храмовый район не исследован частично. Кроме того, налицо три загородные области (крепость де Арниз, Трейдмит и Уиндспир Хиллз), каждая из которых обещает битвы и квесты. К счастью, по крайней мере, у меня полный набор персонажей (хотя кто-то определённо пойдёт погулять для некоторых квестов). В духе AD&D будет кинуть кубик для определения следующего места приключений — но можно и просто направиться, например, в Доки. Это территория гильдии воров, что несколько волнует Йошимо — у него уже был негативный опыт общения. Впрочем, похоже, главе гильдии Реналу Кровавому Скальпу таки нужна помощь — и мы здесь придемся кстати. Район доков полностью соответствует написанному на этикетке — причалы, маяк, портовые таверны, ну и, как было отмеч...

Baldur's Gate 2 — вторая глава по второму кругу

Как я и собирался, после завершения морского путешествия я вернулся к другим командам приключенцев. Контент будем смотреть. Команда номер два состоит из злобной бабы-варварши по имени Барбарианна и остальных злобуинов. Корган — дворф-наёмник, охотящийся за какой-то книгой. Хексат — на данный момент непонятно что с воровскими умениями, единственной целью имеющее проникновение в могилу Драгомира. Викония — дроу, спасаемая от фанатиков, желающих её сжечь. Ян — гном-звездобол, не затыкающийся никогда и имеющий при себе пачку интересных гаджетов. И Эдвин — хороший маг, но с зачатками мегаломаньяка (ему тоже что-то нужно — кажется, свиток древней магии). В общем-то всех, кроме последнего, можно собрать за пять минут. А за Эдвином придётся побегать, выполняя задания Маэ'Вара. Зато практически все остальное можно пропустить. План такой: собрать всех, кроме Эдвина, выполнить задания воровской гильдии, забрать Эдвина, пройтись по магазинам (грабить не буду, проще денег себе докинуть из...

Baldur's Gate 2 — вторая глава заканчивается и начинается третья

На первом этаже «Пяти фляг» ничего интересного нет. Поэтому спускаемся в подвал, где, как нам обещает бармен, какой-то театр играет пьесу. Хреново, надо сказать, играет (хотя Минску нравится) — аж до освистывания публикой. Прогнило что-то в датском королевстве... и труппе срочно требуются опытные приключенцы. Эй, да это же мы! В общем, если коротко, одного из актёров по имени Хаэр'Далис похитил какой-то местный маг, соблазнившись принадлежавшим тому драгоценным камнем. Но к властям актёры обращаться не хотят, что несколько... подозрительно. Мага зовут Мекрат, а доступ в его логово лежит через канализацию. Ну что ж, опять направимся в храмовый район — и вниз. Нужная нам область находится неподалёку от входа в логово культистов. Первыми в обиталище мага нас встретят надоедливые мефиты — разобраться с ними на этот раз будет проще, чем в первой главе. В библиотеке есть пара интересных свитков, но не более того. В восточных помещениях обитают разные змеевидные твари — их стоит вы...