В отличие от основной серии TES, в Redguard мы попадаем в тюрьму только в середине игры. И, разумеется, тюрьма оказывается такой, из которой можно тут же сбежать. Нереалистично? А кого это колышет?
Сайрус оказывается в неком подобии ублиета — единственный выход из камеры находится в потолке. Верёвочка свисает, но тюремщики не полные ослы и подняли её… на 50 см выше, чем Сайрус может подпрыгнуть. Камера довольно просторна. Один из камней в стене явно шатается, но руками его не вытащить. Кроме того, здесь есть ещё один узник, а под ногами шарятся крысы.
Собственно, с разговора с товарищем по несчастью мы и начнём. Это один из пиратов Лиги. Он еле жив после пыток и не может двигаться. Его предназначение в игре — передать нам ключ от маяка, с которого можно подать сигнал Лиге. Вот это меня тоже всегда прикалывает — у Сайруса есть всё время мира, а маяк находится в весьма безлюдном месте. Можно взять топорик и прорубить дверь, «Сияние»-стайл. Но нет, нужно обязательно побывать в тюрьме и взять у узника ключ, который он, между прочим, пропустил через собственный желудок.
После этого можно использовать всё ещё пованивающий ключ для того, чтобы расшатать кирпичик — и с него можно допрыгнуть до верёвки. Я мог бы сказать, что дальше следует стелс-секция, где надо незамеченным пробраться мимо охранников, добравшись до кладовой, где хранится скарб Сайруса, но нет. Поскольку искусственный интеллект крайне туп, стражников можно просто игнорировать.
Побегав по комнатам, добираемся до ямы с лавой, над которой висит какая-то пробка. Против ожиданий, она никакого значения не имеет. Но раз уж я о ней упомянул, хотелось бы поговорить о лаве. Я понимаю, когда лава встречается в играх типа Doom или Quake — тёмные силы традиционно ассоциируются с огнём и расплавленной серой. Но здесь-то она откуда? Это же не Красная гора в Морровинде. Не похож Строс М'Кай на активную вулканическую зону. Более того, расплавленные потоки не просто беспорядочно текут, вокруг них построена целая архитектура. Да-да, всегда можно сказать «итс меджик». Но всё же, лава как элемент игродизайна меня порядком уже задолбала своей нереалистичностью.
Ну да ладно. Из этой комнаты можно пройти в довольно уютную кладовку, в которой можно вернуть свои пожитки и разжиться зельями. Теперь можно напинать стражникам по их задницам.
Вернувшись в комнату с лавой, мы попадаем в большой зал, основной достопримечательностью которого являются треугольные кнопки в полу: одна центральная и три расположенные вокруг неё. Нажатие на две соседние внешние кнопки открывает одну из дверей, на центральную — возвращает систему в исходное состояние.
Вполне ожидаемым образом нам придётся пройти все три открывающихся нам пути. Все они достаточно однотипные: немного коридоров и комнат с охранниками и провалами в полу (в которых плещется всё та же лава), и в конце круглая комната, в которой лежит руна с символами. Присутствие охранников в этих частях подземелья представляется довольно странным: они что, вот эти все прыжки по верёвкам над лавой проделывали?
В целом все три пути являются довольно линейными: заблудиться тут негде, небольшое ответвление есть только в одном, и в нём можно найти немного сокровищ.
А так нам просто придётся немного побегать, немного попрыгать, немного помахаться мечами со стражниками, чтобы добыть три руны. А потом проделать путь от хранилища обратно к комнате с кнопками. Короткого пути здесь не предусмотрели — извольте проделать бектрекинг и преодолеть все препятствия в обратном порядке.
Немного выделяется только южная дверь — если в остальных двух проделывать приходится прыжки умеренной сложности, то здесь разработчики конкретно оттянулись — нас ждёт довольно жёсткий платформинг, ещё и сочетающийся с летающими от стенки к стенке фаерболлами. Разумеется, охранники окажутся и на другой стороне этого адского препятствия — они, похоже, ещё более ловкие, чем Лара Крофт.
Пьедестал, на котором лежит руна, здесь защищён максимально серьёзно — у подножья плещется лава, а по кругу ездят прорубающие всё мечи. Впрочем, подловить тайминг заметно проще, чем преодолеть обратно весь путь по платформам над лавой.
Проделав всё это можно спуститься по верёвке в зале с кнопками, чтобы добраться до очередной головоломки. В стене высечена таблица с красными символами, под которыми находятся сочетания из трёх рун.
Нужно посмотреть, какие руны есть у нас, найти соответствующий им красный символ, после чего повернуть циферблат на этот символ, вставить руны в правильном порядке в слот на этом же циферблате и потянуть за рычаг. Если всё проделано правильно, в зале с кнопками откроется ранее запертая дверь.
После этого между Сайрусом и свободой окажется лишь несколько коридоров и комнат, в которых надо будет немного попрыгать и подраться со стражниками.
Побег завершается катсценой, в которой Ричтону докладывают о побеге Сайруса. Губернатор верно замечает, что не стоило доверять ловушкам, которые строил неизвестно кто, и отдаёт приказ стражникам взять Сайруса живым или мёртвым. Причём скорее мёртвым. С этого момента вся охранка острова будет нас атаковать — поэтому я и оттягивал визит в катакомбы.
Впрочем, как оказалось, это не такая уж серьёзная проблема. Стражников не так сложно победить, зелий у меня в мешке куча, да и можно не драться, а просто пробежать мимо. Тем более, что они, похоже, возрождаются, так что зачистить остров полностью не получится.
Помимо стандартного цикла «полечился-закупился», у меня в городе было ещё несколько дел. Во-первых, я нанёс визит Котаро — надо же всё-таки получить плату за услугу. Во-вторых, нас вроде как искал капитан доставившего Сайруса на остров корабля. К сожалению, он оказывается предателем, заманивая нас в трюм, где уже ждёт парочка стражников. Приходится ещё помахать мечом. Наградой становится заныканное в капитанском сундуке золото.
Всё, можно отправляться к маяку, чтобы попытаться всё же связаться с Лигой.
Комментарии
Отправить комментарий